Enfin débarrassé... Une vraie purge !
Terminé en difficulté "Fanatique".
J'ai sûrement dû me gâcher une partie du jeu en choisissant d'y jouer en difficulté maximale, car on sent finalement que le jeu n'a pas été pensé pour jouer comme ça, ce mode de difficulté étant très mal calibré. J'ai eu la naïveté de penser que ça me permettrait ainsi d'avoir une expérience de vrai Survival-Horror... Mais rien n'y fait, on a en réalité affaire à un gros jeu d'action bien bourrin et bas du front.
La rareté des munitions induite par le mode de difficulté extrême, ainsi qu'un personnage beaucoup moins résistant me faisaient envie car je pensais retrouver grâce à cela (au moins en partie) la sensation des premiers Resident Evil... Mais c'était sans compter sur le nombre d'ennemis de cet opus : absolument ahurissant ! C'est simple, ça ne s'arrête jamais. On passe son temps à enchainer les vagues d'ennemis par paquets, ad-nauseam. Dead Space 2 : le sens du rythme à la louche.
Ce qui était viable pour un vieux Resident Evil, car les ennemis restaient relativement rares, ne l'est absolument pas pour Dead Space 2 et son mode extrême, qui rend les munitions trop rares par rapport à la déferlante d'ennemis imposée, quel que soit le niveau de difficulté choisi d'ailleurs.
L'ambiance en est complètement saccagée. En plus, le comble de l'insupportable : les ennemis qui dans 95% du temps surgissent de nulle part comme des clowns (plafond, mur, bouche d'aération...) pour nous arriver systématiquement dans le dos, même en étant collé au mur ! Ça fait franchement fainéant en terme de game-design et facile sur le plan frayeur avec ce syndrome bien kitsch du jump-scare. Chez Visceral Games on ne se fait plus chier à réfléchir au placement des ennemis, à quoi bon après tout, alors qu'il suffit de les faire spawner gratuitement presque sous nos yeux ! Comme ça, ça permet de rajouter une ou deux vagues d'ennemis au besoin et sans souci de cohérence, au cas où l'on trainerait un peu trop longtemps au même endroit pour observer le décor.
En plus il est la plupart du temps impossible de gagner du temps en fuyant ces trolls d'ennemis, car les portes de la pièce où l'on se trouve se verrouillent (comme par hasard) à chaque fois qu'une vague rapplique. Et se déverrouillent (oh quelle coïncidence !) dès qu'on a exterminé cette fichue vague. Comme dans un God of War, ou n'importe quel autre Beat'em All ! Je cherche encore le côté Survival-Horror dans tout ça...
Pratique pour nous balancer des obstacles à la volée, allonger artificiellement la durée de vie, et ainsi cacher la vacuité du gameplay : un jeu couloir ultra-dirigiste qui ne s'assume pas, fait d'objectifs bidons et abscons. Sans parler des nombreux contre-temps artificiels et autres pseudo-imprévus ("Oh mince alors, encore un ascenseur qui tombe en panne, je vais devoir prendre un autre chemin...!") pour que cette ligne droite ait l'air moins droite, plus tortueuse...
Les temps morts ne sont que trop rares et semblent presque forcés, comme pour nous rappeler (ou nous faire croire) qu'il s'agit d'un Survival-Horror.
Un système d'amélioration d'armes/armures à base de circuits électroniques toujours aussi naze, car il nous oblige une fois sur deux à dépenser un point d'expérience dans le vide, en attendant d'atteindre la partie du circuit qui contient une amélioration. Ridicule, surtout quand on sait à quel point ces fameux... points d'expérience sont rares...
Le scénario nanardesque est à chier, avec encore une histoire mystique de monolithe à la con... Je ne comprendrai décidément jamais le succès de "2001 : L'Odyssée de l'Espace", qui faisait manifestement encore des émules à l'époque de Dead Space 2. Car hormis sa partie visuelle, ce film était une vaste fumisterie sur le plan scénaristique. Complexe seulement en apparence, au point où Stanley Kubrick lui-même n'a jamais été capable d'en fournir une explication claire, même des années plus tard (fin de la parenthèse).
Les dialogues de Dead Space 2 sont navrants et clichés au possible, les personnages ultra génériques n'ont rien à raconter, ils n'ont aucun intérêt. Tout comme les journaux que l'on ramasse, qui tentent laborieusement d'installer un suspens via des descriptions sibyllines, pour au final ne jamais rien nous révéler de concret... De l'enculage de mouches en somme.
Isaac le héros parle désormais : la belle affaire ! Pour ce qu'il a à dire, je préférais quand il se la fermait dans le 1.
Donc à part la partie visuelle très sympa, avec ses superbes effets de lumières, les phases en gravité zéro et les décors plus variés que dans le 1, c'est tout ce que je retiens en points positifs. Grosse déception.
Il est peut-être beaucoup plus fun à faire en mode normal, je pourrai éventuellement le refaire un jour dans ce mode. Mais si on me propose un niveau de difficulté autre que celui par défaut, il est censé être jouable et bien optimisé, sinon autant ne pas le proposer. Et puis de toute façon, plein d'autres problèmes que j'ai énumérés sont inhérents au jeu lui-même et non au niveau de difficulté que j'ai choisi.
Il y a clairement escroquerie sur la marchandise en nous présentant sans arrêt ce jeu comme un Survival-Horror, qui n'est au final ni plus ni moins qu'un TPS bourrin avec un personnage aux déplacements aussi lourds qu'un camion face à des hordes d'ennemis ultra-rapides qui ne cessent jamais de déferler. Ce genre de déplacements lourds n'est d'ailleurs pas un problème lorsque le rythme du jeu est plus posé, et que celui-ci nous confronte à un nombre d'ennemis limité, maitrisé. Bien au contraire, ça participe à la sensation d'insécurité et à l'angoisse générale voulue par le genre. Ce qui encore une fois est le cas dans Resident Evil 1, 2 et 3 car ce ne sont pas des TPS.
Or, Dead Space 2 est un TPS au maniement raide qui ne fait jamais peur. Sensation par ailleurs renforcées par l'omniprésence de checkpoints.
En conclusion, je crois que le seul espoir de voir un vrai Survival-Horror contemporain se trouve dans la scène indépendante, qui semble mieux avoir compris que les autres comment le genre fonctionnait. Notamment avec des jeux comme Tormented Souls, qui m'a l'air déjà bien plus intéressant. Mais cela reste à confirmer le jour où je l'aurai fait.