Après avoir poncé *Risk of Rain*, il fallait que je voie ce que le second bébé du studio *Hopoo Games* avait dans le ventre. Et spoiler, je n’ai pas été déçu.
Passons rapidement sur le pitch du jeu : On incarne La Faucheuse dans un univers 2D sous la forme d'un personnage squelettique mais élégant qui reçoit ses missions des Flammes qui apparaissent dans sa cheminée. Assis au fond d’un grand fauteuil, on écoute indications et conseils à propos des missions qui consistent à vider chaque niveau de leurs habitants: zombies, vampires et autre créatures mortes-vivantes.
N’étant pas très résistant aux balles, voir pas du tout, il est nécessaire d’être rapide et efficace dans ses exécutions. Il vaut mieux privilégier le headshot furtif ( très juicy(ssif) dédicace aux giclées de sang sur les murs) plutôt que l’attaque frontale tel un soldat dopé aux amphèts.
La violence des exécutions contraste alors avec la marche à peine pressée de la Faucheuse qui ne dispose ni de roulade ni de sprint, le jeu attendant de son joueur une approche réfléchie. La démarche du personnage en est le témoignage : sans ardeur sanguinaire mais pas non plus en trainant les pieds, elle est calme et indifférente.
Ainsi, tout miser sur la chance ne vous mènera qu’à la giclée de votre propre sang sur les murs. Une fois cette notion assimilé, il va de soi de planifier ses déplacements à travers les conduits et différentes pièces du niveau pour optimiser ses exécutions et sa stratégie. Ce peaufinage nécessite un certain apprentissage par l'échec afin de tester chaque possibilité. Une fois le plan fignolé, on exécute une chorégraphie macabre mais élégante, mesuré au détail près.
Le sentiment qui ressort, une fois le niveau terminé n’est pas, contrairement à un Hotline Miami, le remord de l’acte mais plutôt celui du travail accompli pour le joueur et l'indifférence de la part de la Faucheuse. Indifférence que l’on retrouve chez le personnage qui ne fait qu’exécuter les missions sans prononcer un mot, le lien entre le joueur et lui se construisant quasi uniquement à travers l’interaction et la réalisation des missions.
Pour revenir sur les fins de niveaux, lorsque l’objectif était accompli et que l’on se dirigeait vers sa voiture pour quitter le lieu, le fait de parcourir les pièces dont les murs étaient maculés de projections de sang et le sol remplis de cadavres affalés tout cela dans une atmosphère figée donnait un côté très pictural à la scène. J’avais presque l’impression que toutes les exécutions formaient une sorte de tableau.
Un point rapide sur les inspirations du jeu car on sent clairement une touche de Hotline Miami dans la structure notamment dans le fait de recevoir ses directives sans prononcer un mot depuis son appartement ainsi que l'idée d'être uniquement un exécutant de la volonté de quelqu'un d'autre, rendant justice selon les valeurs de l'employeur .
A cela on peut rajouter l’apprentissage du niveau et des mécaniques par l’échec façon die and retry mais nettement moins frénétique chez Deadbolt.
D’une manière générale, le jeu sait se renouveler suffisamment en termes de level design pour ne pas lasser son joueur tout en proposant suffisamment d'outils pour piéger et surprendre ses ennemis de manière fourbe.
Mais au milieu de cela Deadolt admet quelques faiblesses dont certains niveaux qui sont d’une qualité inégale et qui vous laisseront un arrière-goût un peu fade. Je pense notamment à un niveau où sur la fin il faut repousser des vagues d’ennemis et durant lequel j’avais plus le sentiment de devoir jouer Rambo plus que la Faucheuse. Fort heureusement ces niveaux restent minoritaires.
Petite incompréhension personnelle, le choix d’associer toutes les interactions majeurs (ramasser une arme, se mettre à couvert, entrer dans une ventilation) à un seul bouton sans pouvoir changer. Ça ne va pas vous gâcher le jeu mais parfois vous ne pourrez pas vous échapper par un conduit car l’arme du dernier ennemi tué sera tombé juste devant. Sur le moment c’est assez frustrant mais passons.
Pour en finir avec le négatif, la question de la difficulté. Sans avoir réussi à éluder complètement si c’était l’habitude et la connaissance du jeu ou l’essoufflement du concept mais sur son 3ème et dernier acte Deadbolt se parcourt beaucoup plus simplement et peu de niveau poseront vraiment problème. Mon début de réponse à cette question serait que les nouveaux ennemis introduits dans cet acte ne sont pas à la hauteur face à la difficulté requise en fin de jeu et que certains d'entre eux sont des réutilisations des anciens sous un autre skin ce qui ne nécessite pas un nouvel apprentissage des patterns. Tout cela dans une phase du jeu où les armes sont biens plus puissantes.
Mais ces quelques points noirs ne doivent pas remettre en cause les qualités de Deadbolt qui se finit quand même avec plaisir. Assez même pour en redemander avec le new game + qui allongera le nombre d’heure dont vous pourrez vous réjouir les mirettes de la DA plutôt élégante et de l’OST tout aussi qualitative composé par Chris Christodoulou qui avait déjà travaillé sur Risk of Rain.
Pour conclure, Deadbolt est un titre de qualité qui sans être très difficile demande de la réflexion pour réaliser ses exécutions proprement, tout cela avec une élégance macabre qui rend très bien.