Perds ton temps et tu perdras la vie..

Quand on est un studio de jeu vidéo aussi motivé qu’appliqué et que le succès frappe à la porte, on peut se permettre de voir les choses en grand. Une réalité que le studio Hopoo Games a pu expérimenter grâce aux ventes conséquentes de ses deux titres en 2D, Deadbolt et surtout leur fameux rogue like shooter, Risk of Rain. Un jeu que les développeurs ont décidé d’amener sur le terrain de la 3ème dimension avec tout les risques que cela comporte. Personnellement j’étais plutôt serein pour cet opus malgré une légère appréhension quant à la lisibilité du jeu au bout de longues runs.

Mais les deux membres du studio, Paul Morse et Duncan Drummond , se sont dépassés et ont dévoilé un Risk of Rain 2 en early access qui a explosé le compteur. A l’heure ou j’écris ces lignes le jeu a passé le cap du million de joueurs gravant ainsi dans le marbre le succès de la licence.
Deux questions s’imposent alors, pourquoi un tel succès et que vaut l’early access en ce mois de Mai 2019


Dès la première heure de jeu le constat est irréfutable le côté jouissif et accrocheur est toujours bien présent. Plus les minutes s’écoulent en augmentant graduellement la difficulté, plus les effets visuels colorés fusent dans tous les sens et la sensation de gagner en puissance et en maniabilité devient palpable. La faute à une foule d’objets aux effets toujours intéressant variés et qui conviennent plus ou moins aux différentes caractéristiques des personnages disponibles. Il y a donc une logique d’optimisation qui malheureusement est assez mineure en solo en raison de l’aspect aléatoire du loot mais qui prend tout son sens en multijoueur puisqu’il est possible de laisser l’objet à un coéquipier en indiquant sa position avec un marqueur. Cela tout en gardant à l’esprit qu’il faut perdre le moins de temps possible.


Cette répartition des items n’est d’ailleurs pas le seul aspect qui montre que Hopoo Games a orienté son jeu vers le multijoueur. Le level design a probablement été conçu pour fonctionner peu importe le nombre de joueurs en variant la quantité de monstres et de coffres. Malheureusement explorer les premières zones en solitaire est particulièrement fastidieux. La 3D rend naturellement les niveaux plus complexes et donc plus longs à parcourir tandis que le rythme d’apparition des monstres est, dans les cinq premières minutes de jeu, excessivement lent et oblige parfois à attendre du spawn pour récolter des deniers.


Mais une fois ce seuil passé, on peut commencer à se mettre sérieusement sur la gueule avec la faune locale. Si vous avez joue au premier opus, le bestiaire ne vous dépaysera pas trop puisque dans les monstres déjà existants, seules les attaques ont étés revus pour s’adapter à un environnement 3D. Il y a donc eu un important travail sur les signes et les feedbacks afin de rendre la cohue du jeu lisible sans voir toute l’action en permanence. Ce qui fonctionne plutôt bien et il est assez rare de se faire éviscérer par derrière. Cela a aussi permis de donner plus d’importance à la dextérité du joueur puisqu’il est impératif de bouger efficacement pour éviter lasers et boules de feu. L’aspect visuel a aussi été affecté puisqu’on se retrouve avec des graphismes très lisibles et lisses mais assez peu accrocheurs malgré des tons de couleurs sympas.
Pour revenir aux affrontements, le moindre arrêt ou instant d’inattention s’avère rapidement fatal. Voir son personnage être désintégré en une fraction de seconde provoque grimaces et grognements rappel à quel point on reste fragile malgré tous les items accumulés. Méfiance et humilité si vous ne voulez pas tout recommencer.


Ces idées sont bien moins présentes en multijoueur puisque la mort ne signifie pas forcément la fin de la partie, vos coéquipiers pouvant toujours compléter le niveau et ainsi vous ramener à la vie au prochain stage. Paradoxalement la coordination entre joueurs étant si complexe et peu adapté au côté impitoyable du jeu que chacun fait un peu ce qu’il veut et fait perdre de précieuses minutes au reste de l’équipe. Il manque encore des fonctionnalités de communication et de gestion de partie afin que les joueurs qui se rencontrent grâce au matchmaking puissent fonctionner comme une vraie escouade. En attendant il est préférable de passer par un chat vocal externe et de jouer avec ses amis. La cerise sur le gâteau ce sont les fréquentes déconnexions de joueur qui viennent handicaper l’équipe, quand ce n’est pas tout simplement l’hébergeur qui s’en va, ramenant tout le monde illico presto sur le menu principal.


Mais je ne bouderais pas mon plaisir, Risk of Rain 2 est pari réussi qui reprend la formule du premier opus en la peaufinant. Malgré le fait que j’ai un peu de remord à céder à cette boucle de dopamine que provoque le loot aléatoire d’objet plus ou moins rare, Risk of Rain la met à profit avec brio en proposant un dilemme entre difficulté et améliorations qui pénalise la collectionnite.
J’attends personnellement l’arrivé des artefacts, sorte de modificateurs de règle qui rajoutait une vraie couche de rejouabilité et de challenge dans le 1er. Au-delà des nouvelles mécaniques qu’ils introduisent, la recherche de ces artefacts rajoutait un petit côté cryptique en donnant du sens à des espaces accessibles de manière aléatoire et avec certains objets.


Du fait de son passage à la 3D je considère cette suite comme une sorte d’arrivé à maturation de la formule Risk of Rain. Malgré le fait qu’il reste encore quelques points à améliorer et du contenu à ajouter si les développeurs appliquent à eux même les leçons de leur jeu, le délai de sortie 1.0 en Juin 2020 devrait être tenu.

Orak
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le 10 mai 2019

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