Si vous lisez ceci, il y a des chances que vous ayez déjà écumé tous les tests, avis et analyses dédiés à Deadly Premonition. Je vais donc éviter de m'attarder sur les éléments les plus lourds que vous avez vu partout ailleurs: le fait que le jeu est techniquement digne d'une Dreamcast fatiguée, les blagues sur Zach, la ressemblance frappante avec Twin Peaks, etc... Je vais plutôt tenter de vous transmettre l'impression véhémente que m'ont apporté ces 50 heures de jeu: je me suis essayé à un titre grandiose mais raté. Mais grandiose. Je vous préviens: ça va être long et passionné.
Deadly Premonition, c'est une vision du jeu vidéo d'une ambition démesurée qui ne s'accomplit jamais vraiment, et pas forcément à cause du manque de budget. Le plus gros problème concerne plutôt, selon moi, un gameplay d'une pauvreté indécente dans un univers paradoxalement très immersif. Une interactivité quasi-nulle quand il s'agit de jouer vraiment mais qui devient plus riche en possibilités dès qu'on tente d'approfondir les à-côtés dispensables qui vous font pourtant devenir partie prenante de l'univers imaginé. York, le héros, dort, mange, se rase, change de vêtements. Il parle de vieux films d'horreur quand il est au volant de sa bagnole, dont il peut d'ailleurs activer les essuie-glace et même les clignotants ! Il doit aussi gérer l'essence (une première dans un monde ouvert ?) et les dégâts qu'il ne manquera pas d’occasionner à cause de l'épouvantable maniabilité de ces caisses... Il doit apprendre à apprivoiser le décor pour se diriger en ville tellement la carte est mal foutue et horripilante. Pas de GPS à la GTA pour faciliter la tâche ! Il peut enfin aller pêcher, participer à des courses débiles, jouer aux fléchettes, se bourrer la gueule au bar et collectionner de drôles de cartes.
Mais York est avant tout un enquêteur du FBI. Il peut donc observer les décors et donner un avis sur maints éléments. Il peut suivre et espionner les suspects principaux, qui réagissent tous selon un mode de vie assez cohérent basé sur un horaire en semi-temps réel ! Les journées peuvent être longues à Greenvale, la ville où le meurtre de la jeune Anna a eu lieu. Et pourtant, si le joueur s'implique, il ne s'ennuiera pas avant un long moment. Cette retranscription d'un quotidien banal, sporadiquement brisé par des meurtres et des phénomènes surnaturels, donne une épaisseur peu commune au monde imaginé par les développeurs. Alors que, disons-le une fois encore, tout cela est totalement dispensable et, parfois même, entaché par des défauts qui ne résistent pas à l'analyse un peu plus poussée du joueur, surtout après des dizaines d'heures de jeu. Prendre soin de York d'accord. Mais l'impossibilité de s'hydrater (les boissons présentes ne sont là qu'en tant qu'excitants vous empêchant de dormir) et, plus grave, de se laver, fait quelque peu grincer le mécanisme si bien huilé de la routine. La gestion de l'essence devient pénible quand on se rend compte qu'il faut se rendre toutes les demi-heures à l'unique station-service du bled. Les mini-jeu montrent assez vite leur limite ludique (surtout la pêche, encore plus chiante que celle du monde réel). Les personnages ne sont qu'une grosse dizaine à exister dans la ville. Pas de piétons. Quelques poupées de cire à l'hôpital ou au bar. C'est peu. Greenvale est tout de même sacrément vide en plus d'être moche.
Il y a également 50 quêtes annexes proposées au joueur. Les découvrir toutes est un véritable défi car chacune d'elles ne se déclenche qu'à une certaine heure, voire sous certaines conditions météo. Encore une idée géniale un peu gâchée par un détail stupide: parfois, ces horaires sont fixés de façon totalement arbitraire. Par exemple, une quête ne s'enclenche que si un personnage est chez lui. C'est tout à fait cohérent avec la nature même de la mission qui vous sera proposée, jusque là c'est parfait. Cependant, il faut tout de même attendre disons 14H00. Comment le sait-on ? Et bien on ne le sait pas. Le personnage peut être chez lui depuis midi, rien à faire la quête reste indisponible. L'heure exigée est-elle encore cohérente avec la nature de votre future mission ? Absolument pas. Vous devrez parfois poireauter pendant de longues minutes ( 10 ? 20 ? 30 ?) devant un bâtiment en attendant l'heure hypothétique où la quête deviendra disponible. Comment exprimer la frustration que vous pouvez ressentir quand York refuse de frapper à une porte pour parler à un personnage alors que, à travers la fenêtre, vous pouvez voir ce dernier occupé à glander dans son canapé ? Mais ouvre moi cette putain de porte, BON DIEU !
Dieu merci, les développeurs ont pensé à implémenter un passage accéléré du temps via des cigarettes, mais cette fonction est loin de résoudre tous vos problèmes. Sans compter que l'immersion en prend un coup. Pour en revenir aux quêtes annexes, il faut avouer qu'elles sont débiles. Parfois débiles dans le sens de drôles et improbables, parfois malheureusement dans le sens de stupides et chiantes. Ramener la vieille chez elle avant que sa casserole ne refroidisse était amusant les deux premières fois. Pas cinq fois. Il y a vraiment des moments où vous vous direz qu'il serait plus amusant d'aller à votre travail plutôt que de continuer à vous faire vampiriser par Deadly Premonition. Mais on est parfois récompensé. Vous découvrirez des informations inédites sur les personnages, sur leur passé, leurs relations, leurs motivations. Vous réaliserez la richesse d'écriture de certaines psychologies qui n’apparait pas dans la quête principale.
Terminons avec celle-ci, d'ailleurs, si vous le voulez bien. Disons le tout net: j'ai trouvé le scénario génial. C'est une quête d'identité et d'acceptation de la perte. C'est fou et sérieux, et ça s'adresse parfois directement à celui ou celle qui tient la manette. Ho, il y a des baisses de régime, c'est évident, mais l'attachement aux personnages est réel. York est formidable dans sa folie logique, frère narratif du Dale Cooper de Lynch. Sa relation avec Emily est surprenante, loin des clichés vidéoludiques ou même hollywoodiens. Tout se concrétise à la fin. La conclusion est glauque, romantique, tragique, drôle, poétique et parfaitement ridicule à la fois. La meilleure fin de jeu qu'il m'a été donné de voir, carrément. Il y a du Silent Hill et du Metal Gear Solid dans tout ça. Et un supplément d'âme. Certains ont trouvé cette conclusion déplacée, moi je crie au chef-d'oeuvre.
Mais y joue-t-on vraiment tant que ça, à ce chef-d’œuvre ? Le problème de l'interactivité se pose comme le point faible fatal de Deadly Premonition. Les à-côtés mis à part, que reste-t-il quand on joue à la trame principale ? Plus rien, ou presque. Rendez-vous d'un point A à un point B et admirez les cinématiques qui s'enclenchent toutes seules. Impossible de faire plus dirigiste. Parfois, quand même, on vous demandera de rechercher 2 ou 3 pauvres indices disséminés dans de vastes décors vides. Comme ces indices sont signalés par des halos de couleur aussi discrets que le Batsignal dans le ciel de Gotham, la tâche ne devra pas être trop compliquée... La communauté des gamers avaient fustigé L.A. Noire pour des raisons similaires alors que, niveau enquête, L.A. explose tout de même Deadly Premonition, soyons franc. Il faut se rendre compte qu'on est soudain ici au niveau zéro de l'implication du joueur, soit l'absolu contraire du côté annexe de l'aventure avec sa gestion du temps et de l'exploration particulièrement brillante ! Déséquilibre qui finit, hélas, par peser, surtout quand on vous demandera de courir après un chien ou de rouler derrière une bagnole. Les plus longues et insupportables phases de gameplay de toute votre vie de joueur vous attendent... Pour la sortie du titre en occident, les éditeurs ont toutefois contraint les développeurs à ajouter des phases de shoot avec de simili-zombies (qui trouvent tout de même in extremis leur justification dans le scénario). Hé bien je trouve l'idée excellente, alors que je suis généralement contre l'ajout d'action inutile. N'importe quoi pour briser la monotonie d'un gameplay mort-né ! Hélas, les développeurs ont une fois de plus frappé fort en concoctant des séquences survival-horror avec munitions illimitées, impacts mous comme la trompe d'un éléphant et ennemis sous barbituriques.
Malgré tout, cet étrange mélange de défauts et d'idées géniales a marché, pour moi. J'ai vécu l'écoulement réaliste du temps avec bonheur. Je suis parti à la chasse aux détails et j'ai deviné qui était le/la meurtrier/meurtrière des heures avant York ! Les indices sont là, à la discrétion du joueur et c'est vraiment jouissif ! Surtout quand je me suis rendu compte qu'il me restait de nombreuses révélations à découvrir dans la trame principale. J'étais loin d'avoir tout compris... Le scénario est beaucoup trop subtil et barré pour se laisser apprivoiser ainsi, et il est mon argument final pour expliquer pourquoi j'ai aimé le jeu. Film vaguement interactif couplé à une passionnante simulation d'inquiétante étrangeté freudienne, Deadly Premonition est l'expérience culte de cette génération de consoles, un produit pas fini mais qui exprime une vision inédite, voire culottée du jeu vidéo. Je ne sais pas pour vous, mais moi, ça me donne envie de le soutenir envers et contre tous...
(Joué à la version Director's cut)