Le premier contact avec Death’s Door ne vend pas vraiment du rêve : si le gameplay façon Zelda 2D le rend facile à prendre en mains, on est immédiatement jeté face à un premier boss qui a quarante mille PV, et pas de jauge de vie. Mouais. Moi les boss durs et longs, ça m’arrive d’apprécier, mais je préfère savoir où j’en suis plutôt que de taper à l’aveugle.
Puis on arrive dans le monde qu’on l’on va arpenter, et franchement les déplacements sont trop lents. Oh c’est fait exprès, parce que bien sûr il y a de l’XP et qu’il vous faudra acheter les améliorations permettant de ne pas se déplacer comme un escargot, mais ça a participé à rendre le jeu plus frustrant que nécessaire en ce qui me concerne.
Enfin, on se rend vite compte qu’il n’y a pas d’objets de soin simples, et les ennemis de base vont du coup saper vos quatre pauvres points de vie à toute vitesse. Le seul moyen de se soigner c’est de trouver une graine, puis de la planter dans un pot de fleur fixe, ce qui vous permettra de vous soigner une seule et unique fois par vie, en interagissant avec le pot de fleur en question. Je comprends que tout le monde et son voisin veut s’inspirer de Dark Souls, mais franchement je ne vois pas l’intérêt d’un système de soin aussi castré dans ce genre de jeu.
Et vu que le jeu aime bien proposer des arènes avec des vagues d’ennemis, la marge d’erreur est bien réduite et vous allez en faire certaines en boucle avant d’arriver à les passer, croyez-moi. D’autant plus qu’augmenter vos nombre de PV est quasiment impossible (en fouillant tout à 100%, vous allez pouvoir gagner deux points de vie en plus, quelle générosité...).
Oh et les développeurs n’ont pas mis de carte dans leur jeu. Et, comme le level design est sympa-mais-sans-plus, ben il ne rentre pas si facilement que ça en mémoire, et la carte manque d’autant plus. Surtout dans ce genre de jeu où on revient explorer certains endroits dans les niveaux précédents auxquels on n’avait pas encore accès car il nous manquait un objet. Ben là vous allez être en mode « euh c’était où que j’ai vu ça déjà ??? ».
(Pour l’anecdote, le level design est tellement peu intuitif que je suis passé à côté d’un boss. J’ai fait le premier donjon jusqu’à une arène particulièrement difficile (après avoir activé 4 objets pour en débloquer l’accès), et une fois victorieux le jeu m’a renvoyé au hub central avec un nouveau pouvoir. Ben pour moi le message était clair, ça signifiait que le donjon était fini, et je suis passé au deuxième donjon. Je n’avais pas compris qu’il me fallait revenir au premier donjon avec mon nouveau pouvoir pour débloquer une dernière zone et trouver le boss tout au bout.)
Oh et je vous ai dit que les checkpoints étaient parfois trop éloignés ?
Bref les développeurs ont clairement lorgné du côté de la série de From Software, et pour moi ça sert juste à desservir le jeu.
Parce que sous cette austérité débile il y a un vrai bon petit Zelda-like, avec des niveaux sympas à explorer, des ennemis intéressants, des boss réussis même si trop difficiles (le dernier est interminable, c’est une horreur...).
En plus la direction artistique est très sympa, avec ses couleurs pastels et le jeu possède une inventivité visuelle franchement enchanteresse. En plus de ça l’histoire et le lore sont très sympas à découvrir.
Seule l’ambiance m’a parue un peu bizarre : le jeu a globalement un ton plutôt sérieux (ça parle d’acceptation de la mort quand même), ce qui fait que les blagues débiles qui le parsèment tombent quand même bien à plat.
Bref j’ai l’impression d’avoir étrillé ce pauvre Death’s Door, qui n’en méritait pas tant, mais j’ai clairement été déçu qu’un jeu avec un tel potentiel soit gâché par cette difficulté exacerbée qui ne lui rend pas service.
14 /20