Critique publiée à l'origine sur Etoile et Champignon.fr


Dans le petit milieu des jeux à gros budget, l’existence même de Death Stranding est une anomalie, surtout pour un premier projet. C’est en effet le jeu du renouveau pour Kojima Production, studio créé par le célèbre game-designer après son divorce de Konami ; et si l’on parle d’anomalie, c’est que la jeune structure se lance sans filet dans une proposition ludique un peu folle pour un triple-A : une sorte de « simulateur de marche » lent et précis, sur fond de récit d’anticipation.


Dans une Amérique post-apocalyptique, on incarne un livreur de colis, un certain Sam Porter, véritable héros pour les rares survivants terrés dans leurs abris anti-atomiques auxquels il livre vivres et outils. Pour le joueur, ce pitch se traduit en une boucle ludique commençant par l’acceptation d’une livraison, suivi du déplacement d’un point à un autre, et conclue par la notation de sa performance, avec en toile de fond l’extension du réseau dont dépend la renaissance des USA (renommées UCA, pour United Cities of America).


SIMULATEUR DE MARCHE


Retrouve-t-on dans Death Stranding les récits emberlificotés qui font la marque de Kojima (pour le meilleur et parfois pour le pire) ? Si le scénario s’échine à conserver certains secrets jusqu’à la fin, il joue globalement la carte de la clarté et s’assure que les enjeux et motivations des personnages sont comprises par tout le monde. Sans trop en dire, il est question du rapprochement cataclysmique entre le monde des vivants et des mort, du destin souvent prenant d’une galerie de personnages confronté à l' »après-catastrophe », et de l’élucidation du mystère derrière ce désastre. Le flanc fragile du jeu (ce n’est pas une critique) n’est donc pas son histoire (pas plus que d’habitude, disons) mais son gameplay radical, qui ne se « couvre » derrière les ficelles d’aucun genre populaire. D’un point de vue mécanique, à quelques exceptions près – des séquences de tir et de bagarre que l’on jurerait volontairement maladroites -, Death Stranding est réduit à son verbe d’action élémentaire : se déplacer de façon réaliste, lentement, laborieusement et sur de longues distances.


Ce réalisme résulte d’un habile tissage de systèmes qui sous-tendent la marche. Il y a d’abord le type de terrain (pelouse, neige, rocaille, boue…), qui influe sur notre rapidité de déplacement et notre équilibre postural. Il y a ensuite la prise en compte ultra-précise de la déclivité, nous poussant notamment, dans les zones montagneuses, à anticiper les risques de chute derrière chaque nouveau pas, chaque nouvelle prise, en autant de micro-décisions qui nous piègent dans l’instant… Et puis il y a le poids et la répartition de notre charge, qui conditionnent notre stabilité : un chargement trop lourd ou mal réparti dans notre dos déséquilibrera notre personnage, que l’on ne sauvera de la chute qu’en appuyant rapidement sur les gâchettes dans une sorte de mini-jeu qui contribue au sentiment d’épuisement que l’on partage avec Sam lors des livraisons les plus rudes. Cette approche des missions comme labeur précis et exigeant, presque comme un « vrai » travail, peut rendre l’abord du titre ingrat. Il n’est pas rare de tomber dans des boucles de galères où les impairs s’enchaînent : une chute en montagne qui entraîne perte et casse de matériel, une infiltration ratée en zone « fantomatique » qui se solde par notre bascule dans le monde huileux des spectres, et c’est autant de temps perdu et de frustration accumulée. Mais cette dureté des premiers instant est aussi le moyen de nous reconfigurer à l’aune d’une précision topographique de chaque instant et d’élever notre attention à ce qui nous entoure, par où Death Stranding ouvre grand le canal de réception à sa beauté.


Une fois piégé dans les rets de ce gameplay épousant littéralement tous les contours du terrain, le joueur n’aura pour ainsi dire qu’un pas à faire pour basculer dans la contemplation de son monde, l’un des plus beaux conçus pour un jeu-vidéo. Comme dans Zelda Breath of The Wild ou Shadow of the Colossus, il y a un plaisir simple ici ne serait-ce qu’à marcher pour la première fois dans une nouvelle région, puis à revenir dans certains endroits singuliers que l’on fait siens tant ils sont beaux : on pense à cette rivière se frayant un chemin parmi des pentes moussues de la première zone ; à ces cirques spectaculaire des montagnes centrales, véritables petits cocons à l’ombre des sommets hostiles ; à ces chemins de crête recouvert d’une épaisse poudreuse et battus par la neige ; où encore à ce pierrer volcanique embrumé dans les vapeurs de sources chaudes vers la fin du jeu.


LES MONTAGNES HALLUCINÉES
Si nous parlons de composition artistique, c’est qu’il ne s’agit pas d’une simple imitation de la nature, ni de décors purement fonctionnels (qui seraient construits pour le « fun ») : il s’agit d’une nature réinterprétée, recomposée par des artistes et level-designers en vue d’être arpentée, cadrée et contemplée par les joueurs. On y lit certes encore des intentions ludiques (« comment canaliser le parcours du joueur par la topographie ? »), mais on y voit, surtout, des intentions expressives, plus que jamais au premier plan : ce monde hyper minéral et dépeuplé se vit comme une métaphore « in situ » du monde intérieur de notre héros, un monde taillé à la mesure d’une solitude, à double-face, que l’on partage avec lui pour le meilleur et pour le pire : tantôt douce, lorsqu’elle nous permet de nous adonner à la contemplation de la beauté du monde, tantôt cruelle s’agissant du caractère dépressif et phobique de notre héros, que le jeu de l’acteur Norman Reedus, tout en regards fuyant et ligne de dialogues marmonées, sert adéquatement.


Cette idée de décor expressif est en outre totalement assumée dans les meilleurs moments du jeu, où la colère d’un autre personnage génère de monumentales tempêtes, ouvrant des passerelles vers un enfer personnel. On y retrouve alors intacte l’art de la mise en scène de Kojima, consistant à articuler d’intenses moments de jeu à des cinématiques qui les charge d’enjeux dramatiques, source chez le joueur d’une sidération mêlée de panique face aux visions présentées – car il faut ensuite reprendre la manette pour les affronter.


IMAGINAIRE INOUBLIABLE
Puisqu’on parle de sidération, il faut dire un mot de l’imaginaire incroyable du jeu : une pluie dont le simple contact provoque un vieillissement accéléré ; des fantômes sortant du sol pour attirer le héros vers le monde des morts ; des cadavres dont le pourrissement entraîne une explosion aux proportions atomiques… autant d’images inoubliables, où affleure une peur-panique de la mort, comme mort du corps. En atteste l’image du cadavre en putréfaction si souvent évoquée mais jamais montrée, comme pour nous épargner une confrontation intolérable avec le fait même de la mort, sa matérialité. Kojima mue d’ailleurs ces cadavres en cause de cataclysmes, parade ultime pour faire « disparaître le corps » (une obsession dans le jeu), aux côtés d’autres contournements : un corps « magique » qui semble ne pas dépérir, des sacs mortuaires blancs comme neige pour porter d’autres corps, la récurrence des incinérateurs aux airs de temples majestueux pour brûler nos embarrassants défunts, et tous ces fantômes aux airs de cadavres flottants, dont on devine les détails morbides mais qui pourtant se dérobent immédiatement derrière un écran de fumée.


C’est ici que Death Stranding est le plus marquant, dans sa confection d’une imagerie qui suggère la présence de la mort en évitant soigneusement de la montrer frontalement, jusqu’au couffin portable du BB, qui abrite la promesse d’une vie dans ce qui ressemble pourtant à un sarcophage miniature. Dommage, dès lors, que le jeu prennent le parti d’expliquer ses images de façon rationnelle au risque de dissiper un peu leur mystère, et de trop insister sur le thème du « Connecting People » martelé à coup de dialogues creux comme des slogans publicitaires – les dernières heures sont en outre excessivement et inutilement bavardes. Heureusement, ce n’est pas ce qui l’emporte au final dans notre ressenti, mais bien la charge de ces visions mortifères qui font coexister espoirs et désespoirs : espoirs d’une vie après la mort, offrant de la rendre plus douce et supportable ; désespoir à l’idée d’une mort comme fin de tout. Cet accommodement délicat est source d’une émotion d’autant plus grande qu’elle reste en tension permanente avec une angoisse existentielle jamais éteinte, source de certains des plus grands moments vécus ces dernières années dans un jeu à gros budget.


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Benetoile
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le 21 avr. 2020

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