Dans l’ensemble j’ai beaucoup apprécié le voyage même si je reconnais que le jeu a une liste de défauts longue comme le bras.
Parmi ce que j’ai pas aimé, pêle-mêle : l’interface toute moche et pas pratique, les micro-cinématiques qu’on se tape constamment et qu’il faut skipper à chaque fois (quand on descend dans son abri, quand on prend une douche, etc.), les combats de boss à chier (surtout les passages contre Mads, le summum de la nullité), les dialogues atterrants, les vannes meta lourdingues de Norman Reedus, les placements de produit, la fin franchement interminable (y’a combien d’heures de jeu et de cinématique qu’on pourrait couper en vrai ? Cinq ? Dix ?)
Je balance tout ça de tête, je sais que j’en oublie sans doute la moitié.
J’ai beaucoup apprécié l’expérience malgré tout, rien que pour sa fraîcheur déjà.
Kojima pioche un peu partout au niveau des idées, dans sa propre production évidemment, de nombreuses bases ayant été posés par MGS V, mais également chez les autres avec tout le multi asynchrone basé sur l’entraide inspiré des Souls par exemple. Il mélange tous ses ingrédients et nous crée une tambouille plutôt sympa et assez unique.
Le jeu est bien pensé. L’équilibre de Sam placé au centre du gameplay à travers les gâchettes auxquelles on « s’agrippe » est une idée bien trouvée par exemple.
Quand j’ai dû effectuer ma première livraison avec un colis que je devais absolument porter à la main, j’ai été hyper marqué par le handicap qu’il me procurait. Ingame Sam perd l’utilisation d’un bras, et nous, dans la vraie vie, on perd un doigt parce qu’on doit continuellement appuyer sur la gâchette. C’est pas bête et ça marche très bien.
Le monde est très joli et j’ai vraiment pris beaucoup de plaisir à parcourir cette map de long en large. C’est à chaque fois un kiff d’arriver sur une crête et de découvrir quel type d’environnement on va ensuite traverser. Y’a pas mal de panoramas qui m’ont foutu de belles claques et dont je me rappelle encore aujourd’hui, quasiment deux ans après avoir terminé le jeu. Je m’étais fait peu spoiler finalement et j’ai été surpris de voir la variété des paysages.
Ce qui est vraiment dommage au niveau de la philosophie du jeu par contre c’est que l’aspect randonné n’est pas assez poussé. J’aurais aimé qu’il soit plus riche, plus complexe et plus profond, à l’instar d’un Snowrunner par exemple. Dans Death Sranding, la plupart du temps, préparer une rando se limite à prendre quelques échelles et quelques cordes pour le rappel...
C’est tout con et mais je crois que malgré tout, la plus grande force du jeu c’est le simple fait de nous faire apprécier la balade. Tout le reste peut être un peu bancal, c’est pas si grave, nous on est là pour marcher.
Avis posté à l'origine sur Gamekult le 23 mars 2021, avant correction, réécriture, et partage ici.