Deathloopé
Dans Deathloop, coincé dans une boucle temporelle, notre objectif est (mini spoil) d’arriver à abattre “7” cibles lors d’une même boucle. Chaque boucle étant divisée en plusieurs périodes de la...
le 24 sept. 2021
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Deathloop est un peu décevant. C'est quand même bien, mais c'est décevant. Simplement parce que le jeu m'a l'air d'être un pas en arrière par rapport aux autres productions Arkane, malgré les choses qu'il apporte.
Donc vous incarnez Colt, chargé d'éliminer 8 (en vrai 7) vilains dispersées parmi 4 lieux et moments de la journée, pour briser la boucle dans laquelle vous êtes bloqué. Pour vous aider, des armes et des capacités que vous pourrez récupérer et sauvegarder entre les boucles grâce à une monnaie récupérée en tuant vos cibles. Que ce soit en terme de navigation, de pouvoirs ou de level design, le jeu reste très proche de Dishonored, mais dans une version plus spontanée et bourrine. Libéré de toute contrainte morale, vous disposez d'un arsenal plutôt original et rapidement dévastateur, en plus de pouvoirs dont l'utilisation est simplifiée par rapport au grand frère spirituel, sans avoir à vous soucier de vos ressources (la mana remonte toute seule). Le résultat, c'est que le jeu va beaucoup plus vers la power fantasy, et que la montée en puissance est aussi constante que grisante, chaque combat étant l'occasion d'expérimenter sans conséquences (en ce sens, Deathloop est une évolution assez habile, plus besoin de faire appel à F5 et F9) et d'envoyer des coups de pieds (2ème meilleur après dark messiah) sur des adversaires pour lesquels on aurait presque de la peine, si on les retrouvait pas comme neuf au petit matin. Ça marche vraiment bien, et nous fait oublier le nombre quand même assez limité d'environnements visités. Le retour de bâton, que ce soit par décision de design ou à cause de problèmes de développement (Y a une petite impression de Dishonored 2 avec moins de pognon, moins d’environnements, moins de mécaniques, moins beau, etc), c'est que tout paraît plus simpliste que par le passé. Les pouvoirs sont similaires à ceux de Dishonored, mais vous ne pouvez en équiper que deux à la fois, et en dehors du blink laissé plus ou moins tel quel, et de karnesis, version améliorée et absolument glorieuse de tornade, le reste apparaît comme des versions simplifiées, voire diminuées, et moins combinables des pouvoirs de Corvo et d'Emily. Chaos est une version activable de l'adrénaline, nexus, c'est domino avec moins de contrôle et si Corvo et Emily ne disposaient pas d'un pouvoir d'invisibilité, pli temporel et miroir du vide permettaient d'achever les mêmes résultats, mais avec plus d'applications potentielles. L'opposition a aussi pris un sacré coup dans l'aile, puisque vous n'aurez face à vous qu'un système de sécurité très sommaire et un seul type de gugus armés, dont l'agressivité n'a d'égale que la bêtise. En même temps c'est plus facile de traverser la map quand elle est remplie de merlans frits. Au final les rencontres n'ont pas la profondeur des précédents titres d'Arkane, et le fait que vous puissiez trouver des super flingues très tôt n'aide pas, puisqu'il suffit de faire sauter le caisson à tout le monde en face. Et y a aussi les petits détails, les portes en bois qui n'explosent pas, les décors peu interactifs ou certaines mécaniques un peu étranges, comme les armes de base qui peuvent s'enrailler mais que je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser une fois, bref, pas mal de trucs qui me font dire que tout ça manque d'un petit coup de polish. C'est d'autant plus vrai avec l'intégration un peu sommaire de la mécanique d'invasion, qui certes peut donner certains des meilleurs moments du jeu avec du mind game et de la tension (avant qu'un repère l’autre et que ça finisse en patate de forain), mais ça reste assez simpliste dans les objectifs, bizarrement équilibré et complètement dépendant de la connexion des joueurs, ce qui peut donner lieu à des affrontements plus proches du stop motion que du 60 fps, menant parfois à une fin de run un peu frustrante. Et à mon avis pas mal de monde reste hors ligne pour éviter de s’embêter avec ça, et que c'est peut être pour ça qu'il est si dur de trouver un match en envahisseur, et qu'on est constamment envahi en tant que Colt si on est en ligne. C'est quand même dommage parce que ça peut être vraiment chouette. Vous pourrez vous faire attaquer par une Julianna contrôlée par l'IA si vous rester hors ligne, mais vous n'aurez aucun mal à vous en défaire. Si tout ça est un petit peu triste, il reste quand même une direction artistique aussi belle qu'originale, dans des niveaux très réussis: le level design est toujours aussi bon, y a pas mal de bonnes idées et de surprises à découvrir: Il y a toujours quelque chose de sympa à dénicher, et s'il n'y a rien, il suffit de repasser à un autre moment de la journée.
Car la structure du jeu fait bien sûr aussi partie des originalités du titre, construit comme une enquête dont la résolution vous permettra d'éliminer vos cibles en une seule journée. La division en 4 périodes et 4 lieus est assez maligne, ça évite d'avoir à crapahuter trop longtemps et attendre pour certains évènements comme ça pouvait être le cas dans Outer Wilds, par exemple. Mais je trouve le déroulement de l'investigation bien trop balisé pour y trouver vraiment satisfaction (sans parler du tuto bien trop long), bien qu'accomplir la dernière boucle soit quand même assez cool. Les mini-quêtes secondaires que vous pourrez trouvez en fouillant un peu sont bien plus intéressantes à ce niveau, puisqu'on vous donne pas toutes les étapes directement. Par contre, niveau scénar, je trouve que ça marche plutôt bien. Y des thèmes assez sympas et cohérents avec la structure du jeu, les dialogues entre Colt et Julianna sont réussis (bien qu'un peu vulgaires pour rien), et découvrir l'histoire de Blackreef à travers les infos récoltées au fur et à mesure de la progression nous happe suffisamment pour que le pari d'un jeu quasi sans cutscenes paie, même si la fin ne répond pas à toutes les questions et que le monde autour de Blackreef reste bien nébuleux.
La structure du jeu me rappelle celle d'un autre jeu Arkane: Prey Mooncrash. Et là encore, je trouvais l'exercice plus réussi dans ce dernier. Là aussi vous deviez choisir entre un nombre limité de pouvoirs via différents personnages, mais le nombre de capacités pour chacun d'entre eux, en plus du nombre d'objets vous laissait avec bien plus d'options. Vous deviez également menez votre enquête, non pas pour éliminer des cibles mais pour trouvez des moyens de s'enfuir d'une base, mais c'est beaucoup moins dirigiste que dans Deathloop, et ne repose pas sur une unique résolution. Enfin, le DLC se repose lui aussi sur des passages successifs au sein d'une même run, mais dont on ressent bien plus l'impact au fil du temps. Dans Deathloop, toute action ayant une conséquence est un script: accomplissez A pour que Jean Mi aille dans B l'après midi. Dans Mooncrash, tout est bien plus dynamique, systémique et dépendant des éléments aléatoires qui influent sur la run: rétablir le courant dans une aile de la station, préparer le terrain pour vous faciliter la vie au passage suivant en piratant des trucs ou en laissant un flingue, etc. Je trouve que ça marche beaucoup mieux dans ce style de jeu, on construit vraiment un plan plutôt que de suivre un schéma un peu trop bien mis en évidence, d'autant plus que les éléments aléatoires vous poussent à renouveler votre approche.
Deathloop tente de belles choses. En retirant les conséquences liées à vos actions, le jeu devient un terrain propices à toutes les expérimentations, au sein d'un univers digne de ses aînés spirituels. Mais le manque de profondeur et le dirigisme de l'aventure l’empêchent d'être aussi intéressant que ses aînés. Le jeu est simplement un peu trop creux pour avoir envie de le retourner dans tous les sens. En reste un jeu original et tout de même réussi, surtout si, contrairement à moi, ne passez pas votre journée à le comparer aux autres titres du studio. C'est pourquoi je pense que Deathloop est une excellente porte d'entrée pour les joueurs réticents aux jeux d'Arkane, le titre étant bien plus immédiat dans sa prise en main et gratifiant à jouer. Un premier pas dans une saga ayant bien plus à offrir.
Créée
le 23 sept. 2021
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