DEFCON
6.8
DEFCON

Jeu de Introversion Software (2007PC)

En règle générale, je ne suis pas franchement attiré par les STR. Les mécaniques de gameplay ne conviennent pas à mon profil de joueur. Pourtant j'adore Defcon. Et je sais même pourquoi : son mode Diplomacy !

Dans ce mode, dédié aux crasses et aux embrouilles, les 6 joueurs (n'y jouez pas à moins) commencent dans la même alliance. C'est la paix dans le monde, du moins en surface. Chacune des 6 régions de la planisphère possède 100 millions d'âmes réparties en villes. L'objectif, très réaliste, consiste à être celui qui possède le plus de survivants dans sa zone quand la partie se termine (quand 90% des missiles ont étés lancés).

Il faut savoir que dans une guerre nucléaire totale, deux données importent plus que tout : la taille (moins on a de missiles et moins on a de poids dans les palabres) et nos rapports avec celui qui va appuyer sur le bouton. Comme on commence tous avec le même nombre de missiles, la donnée la plus importante à prendre en compte en début de partie est la psychologie des joueurs. L'idéal consiste à profiter des phases de positionnement (DEFCON 1,2,3,4) pour tester les joueurs via LA feature du jeu, plus puissante que toutes les bombes nucléaires réunies : l'interface de chat.
Relativement classique, le chat permet de parler à tout le monde, à son alliance ou à une personne en particulier. Ca devient un vrai truc de skizo quand on à 5 discussions stratégiques en même temps. La réactivité des réponses est primordiale puisque chaque seconde d'attente peut faire germer le doute chez l'interlocuteur. On veillera à identifier rapidement les agressifs qui veulent faire sauter le monde (un allié à chérir, il utilisera ses missiles plutôt que les nôtres), les défensifs qui visent les pertes minimum (qu'on excluera vite de l'alliance pour les forcer à utiliser leur missiles), et bien sûr les gros fourbes qui veulent ce qu'on veut aussi (alliés de circonstance ou cibles prioritaires).

DEFCON 5 arrive finalement :
- Autorisation de changer/créer des alliances
- Possibilité d'utiliser l'arme nucléaire (silos, aéroports, porte avions, sous-marins)

C'est LE moment où tout se joue, l'instant Cold War et ses possibilités infinies.
Attaques massives, furtives, nouvelles alliances ou tout simplement rien. J'ai déjà fait une partie où aucune attaque n'a été lancée pendant plus d'une demi-heure. Par contre le chat était d'une densité à couper le souffle.
S'ensuit une phase de batailles plutôt classique sur la planisphère mais toujours en étroite relation avec les traitrises sur le chat (avec son lot de surprises). Au final, c'est toujours une boucherie sans nom présentée magistralement par la froideur clinique du planisphère bleuté qui nous tient à bonne distance des champs de batailles. Celui qui possède le plus de survivants gagne. Cruel et réaliste.

Voilà une sélection d'atrocités à commettre par le biais du chat :
- Pousser un adversaire à sortir de l'alliance en lui promettant une protection qu'il n'aura jamais, voire plus risqué : créer l'alliance, l'inviter et se refaire inviter dans l'alliance de base
- S'organiser à plusieurs contre un bouc-émissaire (terroriste !)
- Rassurer un allié sur nos intentions tout en plaçant 6 sous-marins nucléaires à 30 bornes de sa capitale (les sous-marins sont invisibles même pour les alliés)
- Pousser un adversaire menaçant (voisin direct) à lancer ses missiles sur un autre adversaire non moins menaçant
- Gagner une partie avec toute sa population sans ouvrir ses silos en poussant ses alliés à s'entretuer (ma meilleure partie)
- Il est possible de changer de pseudo entre deux parties ! L'option fourbe par excellence. Je ne compte plus le nombre de joueurs que j'ai identifié et tracé sous de multiples pseudos, mettant certains dans la confidence, d'autres non.

Finalement, le gros défaut de ce jeu, c'est son manque de joueurs... A choper lors d'une promo Steam, le meilleur moyen de retrouver une masse critique de joueurs sur ce jeu un peu oublié...
Anark23
8
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le 23 nov. 2011

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Anark23

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