Devil May Cry
7.4
Devil May Cry

Jeu de Capcom Production Studio 4 et Capcom (2001PlayStation 3)

Opus initiateur d’une série qui 18 ans plus tard voit son cinquième volet sortir, ce Devil May Cry est un pur produit Capcom. Entendez par là que la firme nippone s’est largement inspirée de sa série phare, Resident Evil, pour créer les ébauches de cette œuvre, principalement dans sa manière de créer des niveaux.


En effet, outre l’ambiance manoir sinistre (ici gothique), on retrouve les puzzles types de RE, avec des objets à aller chercher aux quatre coins du niveau pour ouvrir les portes qui mèneront vers d’autres salles. Car malgré son découpage en Missions, DmC propose un seul et unique niveau que l’on traversa dans tous les sens avant notre passage dans l’Underworld. L’autre élément de filiation évident est le scénario : peu développé et bourré de clichés mais avec un minimum d’effort de mise en scène pour le rendre sympathique. Le nanar Capcom par excellence.


Inspiration et tonalité mises à part, le jeu possède tout de même une identité qui lui est propre. Le manoir révèle quelques surprises qui se démarquent en termes d’identité visuelle (notamment le bateau pirate), la musique métal vient cadencer notre aventure, et Dante est beaucoup plus décontract qu’une Jill ou un Leon. On déplorera toutefois un bestiaire assez peu varié. Les boss sont quant à eux peu nombreux, mais récurrents. On prendra donc plaisir à avoir notre revanche, ou à dessouder de nouveau cette araignée géante ou notre némésis chevalière. Quelques problèmes de caméra inhérents à l’époque sont à noter, mais rien qui n’entache véritablement le plaisir de jeu.


Finissons par le gameplay. On a affaire à un jeu précurseur dans le genre du BTA 3D (2001 je le rappelle), et ça sent. Le jeu nous propose de modeler notre partie en fonction de nos forces et faiblesses, nous laissant choisir l’usage de nos orbes acquis à la sueur de notre front : vais-je me stocker en potions en tout genre, améliorer les dégâts de mes flingues, ou apprendre de nouvelles compétences pour que chaque rencontre se solde par un rang S ? On pourra donc choisir sa propre façon de jouer, et ça, c’est très bien pensé. Les combats en eux-mêmes sont assez lourds, Dante étant comme ankylosé comparé à ce qui se fait aujourd’hui, mais ce n’est pas au détriment du jeu, au contraire. Chaque action est savamment pensée, chaque coup calculé pour que l’on puisse esquiver la riposte, chaque ennemi l’occasion d’apprendre les patterns qui nous sauveront la mise par la suite. Comparé au frénétisme d’un God of War qui sortira 4 ans plus tard, ou même des volets suivants de la franchise, on est plus proche ici d’un Dark Souls. Apparemment, Onimusha (Capcom également) était exactement dans la même veine, mais n’ayant pas mis les mains dessus je préfère ne pas trop m’avancer.


Enfin, et je l’ai évoqué précédemment, le titre confère une importance primordiale au scoring. Battez-vous mieux, sans prendre de dommages, plus rapidement, en variant les coups, et vos récompenses seront foison d’orbes (pour être toujours plus fort) et prestige. Je n’ai fini le jeu qu’en Normal, mais j’imagine que venir à bout de Mundus en mode Hard, ou pis encore Dante Must Die, est un véritable exploit personnel, qui remplit alors le joueur d’une satisfaction intense. Le mode normal est d’ailleurs très bien géré dans sa difficulté : pas mal de galères au début le temps de s’acclimater, puis une fois la bête apprivoisée on prend du plaisir sans toutefois rouler sur le jeu. Les accrocs sont bien présents, et il faudra dépenser nos orbes avec parcimonie.


Devil May Cry a su cristalliser ce qui ferait l’essence de tout un genre derrière lui, et s’imposer comme le pilier d’une autre franchise prodigue pour le studio japonais. Non content d’afficher une technique impeccable pour l’époque, il a su donner un souffle au genre qui vivotait par l’intermédiaire des Dynasty Warriors depuis la fin de l’âge d’or des années 80. Sans DmC, on n’aurait sans doute pas de Bayonetta aujourd’hui.

Frakkazak
7
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le 8 mars 2019

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