Les plus :
+ La direction artistique plutôt jolie
+ Quelques moments forts et psychologiquement marquants
+ Se ballader dans le "quotidien" japonais
+ La diversité des lieux traversés
+ Les fiches pédagogiques débloquées au grès de l'aventure
+ Durée de vie appréciable
Les moins :
- Graphismes PS3 (et encore)
- Réalisation digne d'un mauvais jeu PS2 (et tout ce que cela peut sous-entendre techniquement)
- Les habituels éléments loufoques de la série
- Le décalage/maladresses entre la dureté de certaines situations et le ton du jeu
- Des idées de gameplay implémentées mais complètement ignorées
Côté réalisation, nous avons à faire un jeu PS2 aux graphismes PS3 tournant (tant bien que mal) sur PS4 ... conséquence et stigmates de son développement chaotique. Murs invisibles, animations sommaires et datées, boîtes de message pour interdir l'accès d'une zone, cut-scènes désuètes, points de sauvegarde en 3D apparents dans le jeu, transitions maladroites voire totalement absentes, PNJ immobiles jouant à l'infini la même posture et le même texte : une vraie réalisation de jeu PS2 à petit budget.
De surcroît, et autant vous prévenir de suite : sans mise à jour, la version vanilla du jeu rame violemment et provoque même des crash (écrans bleus avec erreurs) qui vous ramèneront au menu de la PS4.
Une fois la mise à jour faite, et ces problèmes disparus, l'aventure peut débuter.
Contrairement à son prédécesseur sur PSP, Zettai Zetsumei Toshi 4 (ZZT4) va se focaliser sur le ressenti du protagoniste que l'on va incarner (un homme ou une femme, ce qui, semble-t-il, ne change rien à l'histoire si ce n'est la non accessibilité des toilettes du sexe opposé). Lors de discussions avec les PNJs, de nombreuses boites de dialogue s'ouvrent, laissant au joueur la liberté de choisir parmi plusieurs réponses, et même, actions. Cela n'affecte quasiment pas le déroulement du jeu, si ce n'est l'attribution de bons points et mauvais points (visibles dans le menu). Points bonus et malus qui au final ne servent pas vraiment à grand chose ... comme d'ailleurs la totalité des diverses jauges que le jeu met en place. Faim, soif, stress, envie pressante ... autant de "stats" que le jeu gère et affiche sans jamais en tenir compte. Si le stress grappille quelque peu la barre de vie, il m'est arrivé de subir toutes ces altérations d'état à la fois sans que cela ne se soit ressenti dans le gameplay. Hormis quelques sons ou animations sur le personnage (qui gémit ou se tient le ventre par exemple).
Le gameplay du jeu se résume à ramasser des objets pour la plupart inutiles -les sempiternel(le)s boussoles, vêtements/costumes, objets décoratifs/comiques chèr(e)s à la série- mais aussi quelques objets pour la survie et la résolution des très rares "énigmes", si on peut appeler de la sorte le fait de combiner -parfois- des objets entre-eux ... On se retrouve alors avec une collection de vêtements, de sac à dos, de boussoles, de nourriture et boisson (à acheter bien qu'inutiles).
Et c'est la mon plus gros reproche que je fais à la série. La où elle avait réussie à construire un gameplay intéressant dans le 2ème épisode : devoir enfiler des gants pour ramper dans des débris de verre, posséder une torche pour traverser un endroit obscure ... ; elle ne parvient pas à réitérer cet "exploit" alors même que ces objets sont proposés et ramassés et que les situations présentées pourraient requérir leurs utilisations. Pour un jeu dont le thème et le gameplay sont basés sur la survie après une catastrophe naturelle, c'est tout de même navrant.
L'intérêt du jeu résidera plutôt dans son côté "tranches de vie" et "interactions sociales" par le biais de divers PNJ qui forment un panel représentatif de la population d'une mégalopole japonaise (Un simili Tokyo si j'en crois la réplique de Shibuya traversée à un moment). De nombreuses situations sont ainsi illustrées via de petites saynètes et demanderont même au joueur d'exprimer sont ressenti, de faire des choix moraux, éthiques ... Cela n'a malheureusement pas d'impact mais permet de personnaliser quelque peu l'histoire et son aventure. Des évènements plus durs et cruels parsèmeront également l'aventure (un kidnapping, des PNJs qui meurent en se sacrifiant pour vous, d'autres que l'on ne pourra pas sauver à temps, et même .... un viol) bien que singulièrement intercalés entre des évènements totalement loufoques, ce qui réduit leur impact et créé même un malaise, tant le ton du jeu et la liberté offerte au joueur ne semblent pas se soucier des éléments dramatiques mis en place.
Je sais que c'est dans l'ADN de la série, que les japonais ont surement besoin de ces accessoires et passages ridicules pour surmonter ces retranscriptions vidéo-ludiques de catastrophes et traumatismes passés et (potentiellement) à venir. Mais tout de même, je ne cesse d'imaginer ce que pourrait être cette série avec un traitement plus mature et dramatique, appuyé par une réalisation décente et actualisée.
Je ne parle même pas de la fin du jeu, un twist narratif (dans un jeu qui ne possède pas de scénario) placé 15 min avant la fin, qui fait plus rire qu'autre chose, et qui est vite balayé par les crédits de fin.
Bref, vous l'aurez compris, ZZT4 est le jeu des approximations, où se côtoient du bon et du beaucoup moins bon, voire du médiocre, quelques moments dramatiques perdus au milieu de loufoqueries, une DA agréable poignardée par une réalisation datée pour ne pas dire honteuse, un plaisir coupable aussi sympathique que mauvais, dans la pure lignée de ces prédécesseurs.
Un jeu pour les fans du #Japoooon (et de son côté WTF), les nostalgiques des jeux "bac à promo" PS2, pour les bilingues qui seront intéressés par le côté pédagogique des diverses et nombreuses fiches sur la prévention de catastrophes naturelles.