DmC: Devil May Cry
6.9
DmC: Devil May Cry

Jeu de Ninja Theory et Capcom (2013PlayStation 3)

Je me demande souvent ce que j'aime et recherche dans le jeu vidéo. Est-ce du plaisir pur ? Une claque artistique et sonore ? Un gameplay surprenant et varié ? En tout cas, je sais que ce DmC m'a procuré les trois, alors que cette série ne m'avait jamais vraiment intéressé auparavant.

Oui, parce que DmC est beau, très beau. Il n'a peut-être pas le plus grand nombre de polygones vu sur console, mais il est esthétiquement brillant. Chaque niveau a sa propre identité graphique, les couleurs pètent la rétine et grâce au concept de limbes, le level-design est complètement fou, et rend certains décors dignes des plus belles peintures. Carrément hallucinant, le jeu peut être perçu comme un trip artistique de dix heures.

Sauf que, en plus, il y a un gameplay solide derrière. Mélange harmonieux de plateformer jouissif et paradoxalement assisté, mais exigeant de la précision et de beat them all complètement fou et riche, on ne s'ennuie pas une seconde en contrôlant Dante. Les phases de plate-forme consistent généralement à jouer du grappin dans tous les sens pour progresser à une vitesse grisante à travers les environnements décharnés en plaçant ça et là quelques dash aériens et quelques sauts plus millimétrés. Souvent scriptées, ces phases réussissent parfaitement à en mettre plein la vue, sans être toujours trop faciles ou assistées comme dans un Uncharted. Une réussite totale. L'aspect beat est lui plus conventionnel, et semble dans la lignée de ses prédécesseurs, ou du très bon Bayonetta. De multiples combos, la possibilité d'enchainer toutes les armes les unes après les autres sans temps mort (et à ce propos, les chargements qui illustrent des combos originaux, c'est une excellente idée) et les multiples upgrades possibles rendent les possibilités quasiment infinies. Et si le jeu est un peu trop gentil dans sa notation des combos (on atteint très facilement le SSS), le plaisir ressenti quand on sort de tels enchaînements est non-feint : visuellement ça claque, et le simple fait d'enchainer les différentes pressions de touches est juste grisant. Rarement un jeu m'aura fait appuyer sur tant de boutons en si peu de temps, et avec une succession aussi harmonieuse.

Et pour ne pas lasser le joueur, DmC a tout prévu : des décors vraiment variés, pratiquement un nouvel ennemi à chaque niveau (avec des patterns et un modus operandi différent) et régulièrement des nouvelles armes (jusqu'aux 3/4 du jeu on en reçoit) qui enrichissent à chaque fois les possibilités de gameplay. Et après de longues bastons bien éprouvantes, un peu de plate-forme : DmC est juste parfaitement rythmé. Certains niveaux tentent même des approches plus originales (celui où il faut juste dégager le passage pour Vergile en slow motion par ex) et globalement j'ai rarement joué à un jeu avec autant d'idées et de variété en si peu d'heures de jeux.

Oui, parce qu'il faut moins de dix heures pour le boucler. Trop court ? C'est clair qu'on en voudrait plus, mais le jeu sait s'arrêter avant pour ne pas trop tirer sur la corde et commencer à lasser, ce qui en soi est louable. Et puis, pour les joueurs les plus avides de challenge, il y a tout un tas de modes de difficultés absurdes, et les missions annexes à réessayer. Bref, y'a de quoi faire.

Un jeu brillant, fun, esthétique, varié, et sur lequel on éprouve un plaisir viscéral, enchaînant les combos sanglants sur des musiques électro-métalliques, bref, du grand moment de jeu vidéo. Et ce malgré ce scénario insupportablement con et envahissant dans sa narration. Ce qui est peut-être ce qui m'empêche de lui octroyer un 10. Oui, carrément, j'aurais presque pu en arriver là, c'est dire comme c'est bon.

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le 13 août 2013

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Floax

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