Rétrospective Donkey Kong sur Game Boy – 4/6 : Donkey Kong Country.
Re-fini à 70% (j’ai bouclé tous les niveaux et déniché une majorité des bonus, mais pas la foi de faire les cinquante trucs annexes).
Je poursuis ma rétrospective avec ce quatrième opus Game Boy : Donkey Kong Country, premier du nom.
Curieusement, alors que mes Donkey Kong Land 1, 2 et 3 sont des cartouches Game Boy « normales », elles rendaient beaucoup mieux sur ma Game Boy Color que ce Donkey Kong Country, pourtant une cartouche Game Boy Color. Alors oui, le jeu est beaucoup plus coloré (mais non, jure ?!) que les trois précédents, mais en fait, ça ne le rend pas plus joli – loin s'en faut. Il est au contraire sensiblement moins agréable à l'œil. Et surtout bien plus chiant, parce que certains ennemis ressortent vachement mal du décor. Je ne compte plus le nombre de fois où je me suis laissé niquer par un serpent ou autre méchant parce que je ne l'avais tout simplement pas vu... frustrant.
M’enfin même sans ce léger inconvénient technique, le jeu est sacrément difficile... à un point dont je ne me souvenais pas. Des quatre opus Game Boy/Color, c'est assurément celui-ci qui m'aura demandé le plus de temps – un bon onze heures pour simplement finir l’aventure (55% du compteur de progression), et ce, sans m’être préoccupé en chemin des niveaux bonus. Alors que je bouclais intégralement les trois Land en moins de temps que ça.
Alors certes, contrairement aux trois Donkey Kong Land, je ne l'avais lui fait qu'une seule fois jusqu'ici, mais c'était en 2017 – donc il n'y a pas si longtemps. Puis, sortant tout juste des trois Land, j'étais au top de mon adresse et de mes réflexes pour celui-ci. Et pourtant... j'en ai bien chié sur une tripotée de niveaux. Parmi lesquels Elevator Antics, dont l’enchaînement final de sauts aura mis mes nerfs à rude épreuve (mes doigts en tremblent encore de rage à l’écriture de ces lignes).
Il faut dire que, non seulement les niveaux sont durs, mais en plus ne sont disponibles comme personnages que Donkey et Diddy (autrement dit : plus de Dixie et ses couettes hélicoptères). Alors l’un dans l’autre, forcément… passer de la promenade de santé qu’était Land 3 au chemin de croix qu’est celui-ci fait un peu mal au fion.
Et pour le coup, si, à l’instar du premier Land, tous les boss sont curieusement d’un niveau misérable (mention spéciale à celui du monde 5, une foutue boîte de conserve contenant des méchants pions), le boss final (K. Rool évidemment) s’avère lui salement galère. C’est, de tous les combats contre lui (et même de tous les boss confondus), le plus ardu – la faute à un dernier acte vraiment ingérable. Enfin, jusqu’à ce que je comprenne la stratégie à adopter… la soumission devant notre roi à tous. Logique, après tout.
Autrement, le jeu présente un certain nombre de niveaux à concept originaux et bien plaisants/stressants, comme celui avec les tonneaux ON/OFF activant des méchants increvables (Stop & go station), celui avec la lumière qui déconne (Blackout Basement) ou bien celui des chariots à fuel (Tanked up trouble). Et j’aime beaucoup le décor récurrent des habitations dans les arbres.
En bref : un opus bien ardu donc très stimulant. Et énervant. Donc réjouissant.