15 ans après la trilogie mythique des Donkey Kong Country sur SNES par Rareware, le grand singe a fait comme le titre du jeu « Returns » l’indique, un
« Retour » pour le moins fracassant sur Wii avec un bon vieux jeu de Plateforme 2D. On le doit à Retro Studios, les papas des Metroid Prime qui ont repris le flambeau de cette licence culte. Et quelle reprise ! Car pour un tout premier essai dans le genre, le studio Texan s’en est sorti comme un chef.
Semi retour aux sources
DKCR puise son inspiration de ses ancêtres sur 16 bits. Mais ça reste toutefois assez loin d’un copier-coller comme le prouve les nombreuses nouvelles idées qui ont été ajoutées.
En tant que DK ou Diddy, l’objectif est toujours de récolter un max de bananes, de pièces, et de lettres K.O.N.G. Mais il faudra aussi y ajouter les pièces de puzzle nouvellement introduites. Beaucoup de ces objets sont relativement bien cachés.
Concernant les ennemis en revanche, rien n’est plus comme avant. Car les Kremlings, méchants crocos de l’ancienne trilogie, ont purement et simplement disparus au profit des Tikis. Sortes de tonneaux ambulants qu'on peut éliminer soit par un saut, soit par une roulade. Les boss de fin de monde sont eux aussi bien différents, mais certains d’entre eux sont sacrément retors et demandent une vive concentration.
L'ambiance du jeu reste toutefois fidèle à ses origines. Cela transparait avec les décors, les objets et même les personnages. Avec notamment Diddy et le retour du Rhino Rambi que rien n'arrête. Et le seul animal jouable du jeu à mon plus grand regret. Et pour le reste, Cranky Kong et son perroquet Squawks seront encore là pour nous prêter main forte au niveau de l’équipement.
Gameplay
Si il y a bien 1 domaine où on pourra difficilement reprocher quoi que ce soit à ce DKCR, c'est par son Gameplay. Le jeu est dynamique et les interactions avec le décor nombreuses. Pour dévoiler ou activer des mécanismes, on peut par exemple faire trembler le sol et souffler. Et en mouvement de pouvoir s'accrocher à des parois en gazon la tête en bas. Avec un peu de chance, un item sera caché dedans.
Par contre la jouabilité est rebutante. Le jeu n’est pas injouable loin de là, mais il aurait énormément gagné à avoir une compatibilité avec le Pad Classique de la Wii. Au lieu du choix imposé de la Wiimote horizontale seule, ou avec le Nunchuk. Configurations qui ne sont pas les plus adaptés à ce style de jeu. Ne serait-ce que pour la prise en main.
Surtout que la roulade, qui est une des actions qu’on aura à effectuer le plus souvent dans le jeu, se fait en secouant le périphérique. Et comme on sera toujours moins précis ainsi qu’en appuyant sur un bouton, cela devient vite handicapant lors de certains passages assez tendus qui se jouent parfois au millimètre.
Pour les moyens de transport du jeu, on retrouve les fameux tonneaux, emblèmes de la série. Qui peuvent nous propulser dans plusieurs directions en fonction de l'angle de tir et de son positionnement.
Ensuite le retour des niveaux en chariots miniers où le timing est plus important ici qu'ailleurs. Y aura même quelques boss à affronter ainsi, et pas des plus évidents.
Et la nouveauté du lot, le tonneau fusée. Qui comme son nom l'indique, propulse le personnage à l'intérieur du dit tonneau, dans un sens horizontal ou vertical que l’on peut contrôler latéralement. Ici, c'est surtout de précision qu'il est question. Heurtez un obstacle et vous perdez une vie et recommencerez au checkpoint. Si vous l'avez atteint…
Difficile à en pleurer…
Pour finir DKCR dans son intégralité (j’ai mis 10h juste pour la trame principale), il faut être mentalement préparé. Je pense sincèrement qu’il est plus facile de trouver une aiguille dans une botte de foin que de le terminer non pas à 100%, mais à 200% ! (c’est le jeu lui-même qui l’indique). Avec la difficulté qui augmente graduellement de monde en monde, la quantité astronomique d’objets à récupérer, les défis à compléter, et surtout les contre la montre à battre. Qui ne serait pas amusant si les développeurs n’avaient pas eu l’idée d’ajouter un Mode Miroir. Inversant les niveaux, ne laissant qu’une seule vie et nous confisquant Diddy. Comme si ce n’était déjà pas assez difficile comme ça...
Après il reste toujours le fameux « Super Guide » de Miyamoto pour les moins à l’aise, qui s’active après 7 vies de perdues à la suite et au même endroit. Mais personnellement je ne m’en suis jamais servi, même en étant mort beaucoup plus que 7 fois. Mais le bon côté, c’est que les vies tombent comme la pluie. Que ce soit via les Bananes ou par le biais de Cranky.
Je ne prétends pas avoir une grande connaissance en matière de jeux de plateforme. Et au moment où j’écris ce test, je n’ai pas encore joué à Tropical Freeze sur Wii U. Mais avec Super Mario Bros : The Lost Levels sur SNES, ce DKCR est certainement un des jeux de plateformes les plus difficiles auquel il m’ait été donné de jouer.
Visuels et OST
La profondeur de champ est plutôt grande pour un jeu du genre, mais y a une raison. Selon les niveaux, on peut jouer sur plusieurs plans, accessibles grâce à des tonneaux spécifiques. Ca ne change pas le Gameplay pour autant mais c'est une bonne idée.
Le Level-Design fait le café en proposant des stages inspirés et bien conçus. Avec des décors évolutifs qui jouent énormément sur la manière de jouer. Mention spéciale à ceux arborant un look « rétro ». Peu nombreux, mais magnifiques. Le tout comporte un bon nombre de passages secrets très bien planqués pour la plupart.
Et enfin pour ce qui est de la bande son, pas mal d’anciens thèmes ont été joliment remixés. Et les nouvelles compositions sont aussi de très bonne facture. Certains thèmes rappellent légèrement l’ambiance des Prime. Ce qui n’est pas surprenant quand on sait que le compositeur Kenji Yamamoto était aux commandes de l’ancienne trilogie Metroid, et de ce DKCR.
Verdict
Aussi difficile soit-il, ce DKCR reste un excellent jeu de plateforme qui fera certainement date dans le genre. Avec une bonne difficulté, si on pousse pas trop loin. Une réalisation du tonnerre et un Gameplay aux petits oignons. Néanmoins, on pourra regrette le manque de confort lié à la Wiimote, et cette progression par l'échec qui pourra en rebuter certains.
Un pari risqué de Retro Sudios, mais qui aura payé. On ne peut que s'incliner devant le talent des développeurs pour nous avoir pondu un jeu avec autant de qualités et d’inventivité. Longue vie au studio et aux jeux de plateforme !