Déjà 10 ans après sa sortie, j’ai envie de revenir sur celui que je considère encore aujourd’hui, comme un des jeux de plateforme 3D les plus novateurs jamais sortis.
Combo Gagnant
Et la principale raison étant sa Jouabilité. D’une intuitivité dont seul Nintendo avait le secret car parfaitement adaptée au combo Wiimote + Nunchuk, et également d’une grande inventivité. Car c’est quand même un jeu qui se jouait « littéralement » à travers l’écran de télévision. Ne serait-ce que pour récupérer les fragments d’étoiles afin de les réutiliser comme projectiles, ou s’accrocher à des « étoiles crampons » pour se donner de l’élan par exemple.
Le jeu tirait également bien profit des accéléromètres du combo avec notamment la possibilité d’effectuer une attaque tourbillonnante en secouant un des deux périphériques, et ainsi faire valdinguer tout ce qui se trouvait à portée. Ou dans certaines phases de jeu qui demandaient que la Wiimote soit dressée à la verticale, pour diriger le plombier en fonction de son inclinaison. Personnellement, je suis convaincu que le concept même de la Wii avait été pensé rien que pour ce jeu. Car encore aujourd’hui je pense que c’est celui qui exploite le mieux ses fonctionnalités.
Gameplay
Ce Mario Galaxy aura fait d’un plombier déjà quasi polyvalent, le conquérant ultime. Car jusqu’ici, il avait déjà foulé la Terre ferme, exploré les Fonds Marins, et même le Ciel. Il ne manquait plus que l’Espace pour compléter le palmarès. Et comme le nom du jeu le laisse deviner, Super Mario nous faisait voyager à travers de nombreuses Galaxies qui font office de mondes. Elles même constituées de planètes faisant office de niveaux.
Conséquence, on a eu un Gameplay renversant (et c’est le cas de le dire), et révolutionnaire pour l’époque. À ma connaissance, c’était le tout 1er jeu de plateforme 3D où l’on pouvait évoluer sur des plateformes ou environnements bénéficiant de leur propre centre de gravité. Cette dernière pouvant même changer brutalement si besoin en est. Chose indiqué par des flèches spécifiques indiquant le sens de la pesanteur. Ce qui est assez déroutant la 1ère fois, mais passé le temps d’adaptation rien ne semblera plus naturel que de gambader la tête en bas.
En comparaison des opus 3D antérieurs à Galaxy (SM64, Sunshine), la palette de mouvements du plombier n’avait pas radicalement changée. On retrouve l’indispensable saut mural, ainsi que ceux en longueur et le périlleux arrière pour ne citer qu’eux. Mais la subtilité de cet opus, était que toutes ces acrobaties pouvaient être combinées avec l’attaque tournante. Ce qui permettait de gagner une hauteur ou longueur supplémentaire qu’on ne se refuserait pas pour atteindre une plateforme difficile d’accès. En revanche, on ne peut que s’incliner devant le souci du détail apporté au niveau des animations. Par exemple sur une surface gelée, Mario pouvait d’un simple coup de Wiimote, patiner tel un pro. Sous l’eau, on verra ses joues se gonfler et etc…
La gestion de la caméra était (presque) automatique et ajustée en fonction de l'action ou de l'endroit où se trouve Mario. Un gros point fort car c'était justement le problème des opus précédents où il fallait la recentrer assez souvent sous peine de ne pas avoir une bonne visibilité de son environnement.
I’ve got a Power !
Un Mario sans Power-Ups ou costumes n’en est pas un. Quelques-uns des Cospla…Hum, costumes emblématiques de la saga feront leur baptême dans la 3D. Comme la légendaire Fleur de Feu qui ne dure hélas qu’une poignée de secondes. Pour les nouveaux venus, cet opus a introduit l’abeille, permettant de voler pendant une courte durée et de se poser sans encombres sur des surfaces (fleurs ou nuages) qui en temps normal, ne supporteraient pas la charge d’un individu lambda. Et aussi de grimper sur des alvéoles de miel.
Identité artistique
Concernant la Bande Son dorénavant orchestrale, c’est surement une des plus belles OST qu’il m’ait été donné d’écouter dans un Mario. Ça change radicalement de ce qui se faisait avant au niveau des sonorités certes, à tel point que de nombreux « puristes » clamaient haut et fort que cela « dénaturait l’esprit de la saga » (surement les mêmes qui râlent lorsqu’une formule ne change pas), mais sa qualité est indéniable. On y trouve quelques remix d’anciens Mario (notamment SMB3) mais la plupart sont des compositions inédites que l’on doit au Maestro Koji Kondo et son associé Mahito Yokota.
Et une des plus grandes qualités de ce Super Mario Galaxy pour moi, son aspect visuel. Un Level Design ultra recherché, coloré, et couplé aux meilleurs graphismes vus sur la Wii. Car malgré le fait que la console embarquait un hardware sensiblement moins puissant que la PS360, ce Mario n’avait pas à rougir de ses concurrentes.
Challenge
Malgré toutes ces qualités, on ne peut pas ignorer la facilité presque déconcertante du jeu si on veut le finir en ligne droite. Ce qui ne prendra pas plus de 10h.
En revanche le challenge n'est pas absent pour autant. Avec notamment les « comètes farceuses », modifiant les objectifs à remplir (finir un niveau le plus vite possible, ou battre un boss sans se faire toucher), doublant ainsi le nombre d'étoiles à récolter. Autant dire qu’il faudra bien accrocher sa ceinture sur la route vers les 100%.
Et enfin pour ne pas faciliter la tâche, Mario n’avait que 3 points de vie dans cet opus. Contrairement à ses prédécesseurs qui en comportaient au moins le double. Sans prendre en compte le fait qu’un écrasement ou simple contact avec de la matière noire, tuait sur le coup…
Verdict
Y’a pas à dire. Nintendo a une maitrise absolue de la plateforme 3D quoi qu’on puisse en dire. Ce que ce Super Mario Galaxy a apporté au genre en termes d’innovations et de Gameplay, est comparable à l’influence monstre qu’a eue Super Mario 64 en son temps.
Et en faisant écho à ce que je disais sur « Mario le conquérant », je me demande jusqu’où Nintendo pourra encore pousser le concept. Et c’est pour ça que j’ai une grande attente envers le Super Mario Odyssey à venir sur Switch.
Un incontournable !