Devant l'enthousiasme général, j'avais maintes fois repoussé le moment de m'attaquer à Super Mario Galaxy, histoire de pouvoir en profiter dans les meilleures conditions. Hésitant entre les deux épisodes, j'avais d'ailleurs opté pour le premier, histoire de pouvoir ensuite goûter au second qu'on me promettait encore meilleur.
Hélas, je n'ai pas retrouvé l'excellence qu'on m'avait si souvent décrite.
Si le level design est effectivement la principale qualité qui ressort de ce jeu, il est loin d'être aussi novateur et exempt de tout reproche, contrairement à ce qu'on peut lire un peu partout. La bonne nouvelle, c'est que l'idée des planètes et des galaxies donne lieu à un retour vers plus de plateforme, là où Super Mario 64 et Super Mario Sunshine mettaient l'accent sur l'exploration. La mauvaise nouvelle, qui en est d'ailleurs la conséquence, c'est qu'en se recentrant ainsi sur des parcours plus balisés, la sensation de liberté diminue. La déception est d'autant plus grande qu'avec cet univers basé sur l'espace, on aurait pu attendre justement d'en finir avec ce genre de linéarité.
Là-dessus viennent se greffer d'autres éléments qui sont, à mes yeux d'autres points négatifs importants. Il y a tout d'abord les choses mal pensées, comme ces planètes dont on ne peut faire le tour et dont les tentatives d'exploration laissent le plombier tomber dans le vide, certains types de costumes ou de lieux à parcourir avec des maniabilités différentes parfois très mal rendues. Dans le domaine, les pires de ces environnements sont sans conteste ceux qui obligent Mario à mettre la tête sous l'eau. Entre l'appréciation des distances approximatives, les contrôles juste mauvais, et les problèmes récurrents de caméra, ces niveaux sont clairement une plaie à parcourir.
Les caméras sont d'ailleurs loin d'être aussi impeccables qu'on l'entend la plupart du temps. S'il est vrai qu'elle est bien positionnée dans la majeure partie des niveaux, elle n'offre malheureusement que très peu de liberté, et surtout, elle oblige, pour être manipulée, à se couper de l'action. Une gestion de la caméra, qui, contrairement à certains jeu pourtant décriés sur ce point, ne me convient et concainc pas du tout.
Ces quelques problèmes s'additionnant et m'empêchant de profiter de l'expérience qui m'était proposée, ils n'ont fait que mettre en avant les autres points négatifs qui ont achevé de me détourner de ce jeu.
Je citerait en premier lieu l'apport contestable de la Wiimote. Grâce à elle, on gagne certes le petit détail du pointeur pour viser les fragments d'étoile, mais à côté de cela elle est utilisée la plupart du temps pour une attaque sous forme de vrille (héritée de Super Mario World) actionnée par une banale agitation du contrôleur, avec les soucis de précision et de timing qui en découlent.
J'ajoute à cela une direction artistique toujours aussi répulsive en ce qui me concerne, à base de princesses enlevées, d'étoiles à collecter, de champignons à écraser, accompagnée d'une bande son reposant une nouvelle fois sur les mêmes bruitages, les mêmes thèmes. D'autant que le scénario une nouvelle fois binaire est toujours aussi limité et ne pousse en rien à prolonger l'expérience.
En clair, j'en suis je crois à ma 34ème étoile, et rien dans ce qui m'est proposé ne me pousse à aller chercher la 35ème. A part peut-être un level design intéressant mais tellement isolé parmi une galaxie de points négatifs que je pense que je vais passer mon tour.