Rétrospective DK après Rare : 8/8
Finissons cette rétrospective (qui m'aura pris les 6 premiers mois de 2022, mine de rien) avec le dernier épisode du gorille en date : Tropical Freeze. Un jeu adoré par la critique, qui n'hésite pas à le qualifier de meilleur plateformer des années 2010, mais beaucoup moins par moi.
J'ai découvert TF un peu sur le tard, en 2018. Alors que tout le monde venait de le (re)découvrir sur Switch, j'expérimentais la version Wii U et j'en ressortais avec une impression mitigée. Le jeu était forcément plus beau que Returns (surtout la version 3DS) et ses thématiques étaient plus imaginatives, mais je l'avais parcouru quasiment les mains dans les poches. Au final, j'avais arrêté ma partie après le boss final, sans chercher à débloquer les niveaux bonus (à savoir les niveaux A, B, K et le monde 7). C'était le premier DK que je ne finissais pas à cause de l'ennui, d'habitude c'est plutôt la difficulté du titre qui me faisait le lâcher (Country 1 et 2).
Nous voilà donc 4 ans plus tard, et je redonne sa chance au jeu. Verdict ?
Un peu le même qu'il y a 4 ans en fait. Loin d'être un mauvais jeu, DKCTF me laisse pourtant indifférent.
Je pense que Retro Studio a pris trop à coeur les critique sur la difficulté de Returns et a donc surcorrigé cet aspect du titre. Tropical Freeze est un jeu vraiment simple pendant toute la campagne principale (mes morts sont presque uniquement dues aux lettres KONG), la faute à deux éléments :
1) Le joueur est noyé sous les vies. Il est littéralement impossible d'arriver au Game Over puisqu'on trouve des ballons quasiment à chaque checkpoint dans la première partie du jeu. Donc si tu meurs et que tu es renvoyé au checkpoint précédent, tu peux sans problème regagner la vie que tu viens de perdre. Ajoutez à ça les habituelles bananes qui te donnent une vie pour 100 ramassées, vous aurez forcément un stock conséquent de vies avant le monde 5, qui contient une poignée de niveaux un peu durs. Et je ne parle même pas des vies qu'on peut acheter dans la boutique de Funky avec les pièces bananes, qui sont abondantes dans tous les niveaux.
Pour ma part, sans farmer et sans acheter de vies, j'avais tout de même atteint le maximum de 99 vies avant le boss du monde 2 ! Certes, j'ai laissé les niveaux K de côté (pour les faire après le boss final), mais quand même. D'ailleurs, même après les niveaux K et le monde 7, mon compteur est à 81 vies. C'était pas la même limonade dans Returns où j'avais été obligé d'acheter quelques vies après le monde 4 puisque j'étais dangereusement proche du Game Over.
2) Dixie Kong fait son grand retour dans la série. C'est mon personnage préféré donc forcément je suis content. Problème : Diddy lui avait déjà piqué sa capacité à planer dans Returns, et lui aussi est jouable dans TF. Du coup, quelle habileté donner à Dixie ? Facile : un double saut.
Donc, dans un jeu qui est pensé autour d'un personnage lourd et malhabile, un des power-ups permet de faire un double-saut et donc de corriger une pression trop faible du bouton ou de rattraper une plateforme mouvante hors de portée. Et surtout, là où Diddy ne permet que de corriger la position de Donkey sur l'axe X, Dixie agit à la fois sur les axes X et Y. Inutile de dire que la jeune guenon rend toutes les phases tendues de plateforme facilement contournables, à condition de la garder en vie tout le long du niveau (pas trop compliqué vu que les coeurs abondent eux aussi). On est du coup dans la même situation que dans Donkey Kong Land 2, où Diddy ne sert strictement à rien puisque Dixie fait tout mieux que lui. Et encore, dans DKL2 on était amené à jouer Diddy pour économiser la vie de Dixie, ici on n'a juste aucune raison de l'utiliser.
Cranky est également de la partie, pour la première fois dans un épisode Country. Son attaque spéciale est un peu plus situationnelle (un rebond sur sa canne, permettant d'éviter les pics et de rebondir plus haut sur les ennemis) mais elle me paraît très utile dans les situations de speedrun vu qu'il conserve la vitesse de Donkey, au contraire des deux autres personnages. Je l'ai beaucoup moins utilisé que Dixie, mais son gameplay à la DuckTales était amusant, surtout dans les quelques séquences pensées pour lui.
Un autre élément qui facilite la tâche est que désormais, tous les véhicules (chariot, fusée et kayak) ont deux coeurs au lieu d'un, ce qui permet d'encaisser une attaque. Toutefois, cet équilibrage est pour le mieux puisque les 3 premiers Country avaient aussi deux points de vie lors de ces phases et que les niveaux autour de ces éléments pouvaient être inutilement cruels dans le précédent jeu (le fameux monde 4).
Mais du coup, le problème de cette facilité apparente est que les niveaux se passent souvent du premier coup, ou après deux ou trois morts, on n'en retient donc pas un passage marquant. Dans le meilleur des cas on se rappelle du décor ou du gimmick du niveau (l'usine de glace, les marionnettes d'animaux…) et basta.
Franchement ça m'a déçu, surtout qu'à l'annonce du jeu on m'avait promis un jeu thématisé autour de la glace, donc je m'attendais à des plateformes glissantes dans quasiment tous les niveaux, des flocons de neige géants, un blizzard quasi-permanent… Las, seul le dernier monde est vraiment centré sur cette thématique et seul le niveau 6-K propose des plateformes glissantes tout au long du niveau. Quel plaisir de souffrir dessus certes, mais c'est beaucoup trop tard !
A ce propos, les niveaux K (que je découvrais donc à l'occasion de cette nouvelle partie) sont un pic de difficulté bienvenue, et plusieurs n'ont pas à rougir face à leurs homologues de Returns. Le monde 7 est quant à lui un peu court (3 niveaux seulement) et ne me paraît pas aussi dur que le niveau ultime de DKCR, mais il a l'intelligence de ne proposer aucun checkpoint dans ses niveaux. Soit tu les passes en un coup, soit c'est retour à la case départ. C'est con à dire, mais après les niveaux bonus un peu bidon de DKCR 3D c'est bienvenu.
Tiens d'ailleurs, tant qu'on parle de DKCR 3D, on retrouve un point négatif que j'avais soulevé, à savoir l'impossibilité d'utiliser la croix directionnelle avec les boutons de base (XY pour frapper et LR pour attraper). Je ne comprends pas cette décision, c'est juste débile et ça aurait dû être corrigé dans ce Tropical Freeze, sorti un an après.
Je voudrais également prendre un moment pour parler des niveaux aquatiques, un environnement récurrent des 3 premiers Country absent de Returns et enfin revenu dans TF. Eh bah si c'était pour produire ça, c'était franchement pas la peine.
Les niveaux aquatiques de Rare étaient souvent pensés comme des passages étroits où on n'avait que peu de marge de manoeuvre pour éviter les ennemis. Ici c'est quasiment absent puisqu'on évolue dans de très larges grottes, avec peu de moments qui nécessitent une grande précision dans les mouvements. Pour compenser, le gameplay du gorille est inutilement pataud vu qu'il y a une certaine inertie quand il veut faire un demi-tour par exemple.
Et surtout, outre l'absence d'Engarde l'espadon (les amis animaux ne sont pas le point fort des DKC de Retro Studio), DK a maintenant une limite d'oxygène qu'il faut surveiller. Ca n'est presque jamais une contrainte qui force le joueur à aller vite, par contre ça fait bien chier lorsqu'on est en plein milieu d'une énigme et qu'on doit l'interrompre pour retourner à la surface ou près d'une source de bulles. Bref, ces phases aquatiques cassent méchamment le rythme du jeu, et comme un monde entier est centré sur ce gimmick (le monde 4, tiens tiens tiens), j'ai été un peu chafouin en l'explorant.
Mentionnons au passage que Tropical Freeze contient moins de niveaux que son prédécesseur, que ce soit la version Wii ou 3DS. J'ai l'impression que pour compenser, certains niveaux sont plus longs (surtout au début du jeu), mais je peux me tromper, c'est peut-être juste l'ennui qui parle.
Par contre pour les boss c'est pas une impression, ils sont vraiment plus longs. Pas plus difficiles hein, juste plus longs (ils ont tous 9 PV et ils adorent aller dans l'arrière-plan ou tout en haut du stage, histoire de bien vous faire perdre votre temps). D'ailleurs ironiquement, le boss du monde 5 m'a beaucoup plus mis des bâtons dans les roues que le boss final.
Et au point où on est c'est qu'un détail, mais les temps de chargement sont à la limite du supportable, il y a bien 20 ou 30 secondes pour charger un niveau (ou même juste le magasin de Funky). C'est un problème qui a été corrigé dans le portage Switch si j'en crois Digital Foundry, donc tant mieux pour les joueurs hybrides.
Mais du coup, Tropical Freeze est une régression sur tous les points ? Non, heureusement certains éléments sauvent le jeu et le mettent dans certains cas au-dessus de son prédécesseur.
Tout d'abord la musique. David Wise est de retour à la composition et, bien que l'OST soit principalement composée de remixes de ses précédents titres et manque donc un peu de personnalité, elle est bien meilleure que dans Returns. Le remix de Lockjaw's Saga est de toute beauté, les boss ont des thèmes bien rock'n'roll qui collent à leurs personnalités extravagantes, et comment ne pas mentionner les chants africains qui accompagnent le superbe niveau du carnaval d'animaux ? Une bande-son en-dessous de Country 1 et 2 qui pèche par manque d'originalité donc, mais sans problème au-dessus de Country 3 et Returns.
Tant qu'on parle du sound-design, mentionnons que le cochon de Returns ne propose plus de finir les niveaux à notre place (encore heureux, il doit y avoir 5 niveaux dans tout le jeu où j'ai perdu plus de 5 vies) et donc ne nous fait plus chier à chaque checkpoint avec son bruit de sifflet.
Autre réussite que je mentionnais plus haut, les thématiques des niveaux. Si Returns jouait safe, Tropical Freeze propose plus de variété avec ses niveaux dans la savane, dans les montagnes suisses, l'usine de glace ou le monde final qui est en fait une version condensée et enneigée des mondes de Returns. Une belle manière de boucler leur deuxième (et malheureusement dernier) épisode de la série.
Un autre truc que j'aime bien, c'est que maintenant on débloque les niveaux bonus en trouvant des sorties cachées dans les niveaux, alors que dans Returns on se contentait d'acheter une clé dans la boutique. Ca implique vachement plus le joueur, même si la plupart des sorties sont très simples à trouver (il n'y a que celle du monde 8 où j'ai dû consulter un guide, mais c'est surtout parce que j'étais con).
Enfin, et c'est peut-être le plus gros point positif du jeu, le mode Difficile de Returns a été repensé. Au lieu d'un bête mode Miroir avec 1 PV, on a désormais le choix de parcourir les niveaux avec un sidekick à la place de Donkey, ce qui permet au joueur qui a parcouru le jeu en solo d'enfin expérimenter ces personnages réservés en temps normal au deuxième joueur en co-op. Et je pense que parcourir les niveaux avec une Dixie Kong qui n'a pas droit à l'erreur sera beaucoup plus fun que Donkey + Dixie avec 4 coeurs. Mais bon, ce sera pour dans quelques années, quand je voudrai relancer une partie et atteindre le sacro-saint 200%.
Vous l'aurez compris, Tropical Freeze est loin d'être mon DKC préféré, malgré ses nombreux points positifs. A vrai dire, je pense même que c'est celui que j'aime le moins, je le trouve trop facile et donc peu marquant, malgré quelques bonnes idées au sein des niveaux. C'est amusant de voir que Returns, sorti sur une console réputée casu est plus dur que sa suite, sortie sur une console qui se voulait orientée hardcore gamers. M'enfin, j'avoue que j'ai du mal à comprendre les classements des fans qui mettent en général TF premier (ou deuxième) et Returns dernier (ou quatrième) alors que c'est exactement l'inverse pour moi. Si Returns était injuste dans sa difficulté, ça se comprendrait, mais il est parfaitement accessible à tout un chacun.
Notez bien qu'être un mauvais DKC ne fait pas de vous un mauvais jeu. Juste une expérience un peu oubliable, qui sera sûrement chassée de mon esprit dés qu'une suite sera annoncée. Ca fait 8 ans maintenant, ça ne devrait plus trop durer hein ? Ah ah ah !
Ah ah !
Ah…
…
Snif.