J’avais avant de le démarrer un a priori plutôt négatif sur ce Donkey Kong Jet Race. Et pour cause : ce jeu, dont je n’ai découvert l’existence que trois jours avant de le récupérer, occupe la place peu glorieuse de bon dernier dans le classement SC des jeux Donkey Kong – affichant au passage une note moyenne toute pourrave et une page complètement désertée… sur laquelle ne figurait évidemment aucune critique (avant la mienne !). Bref : treize ans après sa sortie européenne, le jeu semblait être ici – sinon partout – complètement tombé dans l’oubli... J’en concluais assez rapidement que, sauf bug du site (entre deux maintenances) ou malentendu généralisé (le fameux chef-d’œuvre incompris), ce Donkey Kong Jet Race avait de fortes chances de n’être qu’un vulgaire Mario Kart Éco+.


Je suis du coup agréablement surpris.


Alors certes, à titre de comparaison, ce Donkey Kong Jet Race est effectivement moins bon que son homologue Mario Kart Wii. Mais s’il présente quelques vilains défauts de taille, le jeu n’est pas non plus totalement dénué d’intérêt. Et n’est ainsi pas qu’un misérable Mario Kart Éco+.


Commençons par les aspects plaisants :


Le skin Donkey Kong, évidemment. Pour tous les amateurs (dont je suis) du célèbre gorille à la cravate rouge, toute invitation à l’incarner lui et/ou ses divers camarades est toujours appréciée. Au même titre que tout jeu de plates-formes gagne à se dérouler dans la jungle DK plutôt qu’ailleurs, tout jeu de course gagne à se dérouler dans la jungle DK plutôt qu’ailleurs (un théorème à la démonstration irréfutable sur lequel je ne reviendrai pas). Notons d'ailleurs que le jeu a le bon goût de présenter 16 personnages jouables, parmi lesquels certains dont j’ignorais complètement l’existence (type Tiny Kong ou Lanky – bien que je sois censé avoir déjà croisé ce dernier dans Country 3…). Mais surtout, des méchants ! Et parmi eux… King K. Rool lui-même !


Moi qui avais toujours rêvé d’incarner un jour ce méchant fantastique (qui m’en fait baver régulièrement depuis que j’ai l’âge de tenir une Game Boy – et pas plus tard qu’en février dernier sur Country 2), voilà que ce Donkey Kong Jet Race exauce mon vœu ! Bon, on ne débloque le personnage que vers la fin du jeu (voire la toute fin, selon l’ordre dans lequel vous décidez de le réaliser), mais sah quel plaisir ! D’autant plus que le personnage présente de bonnes stats (forcément, puisque c’est comme d’habitude le « boss final » – ou en tout cas ce qui s’en rapproche le plus ici – du jeu).


D’un point de vue plus fonctionnel maintenant : le jeu présente deux trois aspects sympas : en premier lieu, son gameplay. Point ici de conduite au seul stick analogique du Nunchuk à la force de son pouce gauche, mais un système reposant sur les deux manettes/bras : un coup à gauche (du Nunchuk) pour braquer à gauche et un coup à droite (de la Wiimote) pour braquer à droite. Et si ça casse un peu les couilles au début (trop habitué à la conduite pépère de Mario Kart Wii… !), une fois pris le coup de main, c’est quand même assez rigolo. Mais j’avoue que je n’avais pas vu venir les crampes d’enculé que j’ai eues le lendemain de ma première session sur le jeu… comme quoi. La Wii ça peut être sportif. J’ai d’ailleurs gigoté comme un demeuré à plus d’une reprise au cours de mes différentes sessions sur le jeu (mais personne ne m’a vu donc l’honneur est sauf).


D’ailleurs j’ai quand même pris un bon bout de temps à intégrer toutes les spécificités du jeu et galéré comme un porc sur ma première coupe, avant de finir par comprendre deux trois trucs qui m’ont littéralement changé la vie : d’abord, on peut activer une accélération lorsque l’on a récupéré cinquante bananes (et il y en a partout sur la piste), et ensuite, on peut détruire les tonneaux en bois en cognant dessus au moment de rentrer dedans. Je me faisais chier avant à tous les contourner… et m’en mangeais souvent un. Entre ça et le fait que je ne savais pas que l’on pouvait envoyer un coup de boost avec cinquante bananes (alors que mes ennemis, eux, ne s’en privaient pas), j’étais bien à la peine… Puis j’ai découvert que l’on pouvait cogner ses ennemis du poing (en plus des différents objets offensifs) et que toutes les différentes attaques/objets d’ennemis étaient esquivables… et enfin que si l’on percutait en mode boost un tonneau en bois, cela réactivait un boost et que l’on pouvait réaliser de supers combos ainsi et tracer comme un taré.


Alors je dois être un peu con, parce que je me suis formé dans le grand bain en attaquant directement les Grands Prix, sans passer par le pôle Académie de Cranky (qui m’aurait peut-être enseigné tout cela), mais au moins le jeu a été pour moi une perpétuelle découverte et j’ai découvert les différents subtilités de son gameplay jusqu’à la fin (sans rire, je n’ai découvert le concept des combos de boosts qu’une fois toutes les coupes Or décrochées en modes Novice et Pro – je me suis vraiment pas facilité la vie).


En tout cas, les concepts de pouvoir cogner de son poing les ennemis à proximité ou de pouvoir esquiver toutes les attaques sont assez sympas. Ici, pas d’équivalent à la Carapace bleue de Mario Kart. Si tu te démerdes et que tu ne joues pas trop de malchance, tu peux tout éviter.


Et cette histoire de boost-activable-lorsque-cinquante-bananes m’amène au dernier point sympa du jeu : dans la mesure où les différents circuits sont chargés en bananes et où les ennemis ne se privent pas d’user de ce coup de boost, eh bien les courses restent haletantes jusqu’au bout. Je m’explique : dans un jeu de course comme Mario Kart Wii, une fois atteinte la première place, le joueur n’a plus grand-chose à faire. Si ce n’est contrôler sa trajectoire (pour ne pas se manger d’obstacle/décor) et, plus ponctuellement, tenter de parer les quelques agressions d’ennemis. Mais une fois que tu connais par cœur tes circuits, certaines courses prennent parfois l’allure d’une croisière une fois grimpé en première place (surtout dans les modes faciles types 50 ou 100cc où, une fois distancés, les ennemis sont complètement impuissants). Rien de tout ça ici ! Même en mode Novice (le plus simple des trois modes), une fois en première place, il faut continuer à rester proactif et à slalomer pour récupérer plein de bananes et régulièrement s’offrir un boost, sous peine d’être bien vite rattrapé par ses ennemis les plus vigoureux. Et ça, c’est pas mal. Ça oblige à se secouer les puces et à rester impliqué jusqu’au bout de la course.


J’aime bien.


Abordons maintenant les points qui fâchent :


Le nombre de circuits et la variété des décors. Le jeu ne comprend, dans son pôle Grand Prix, que 4 coupes différentes (Topaze, Saphir, Diamant, Platine)… plus 2 coupes (Perso et Aléatoire), en fait composées de circuits des 4 « vraies coupes ». A raison de 3, 4, 4 et 5 circuits respectifs par coupe (j’aurais d’ailleurs préféré une répartition homogène, sur le mode 4x4), le jeu affiche donc un total de 16 circuits différents. Ce n’est pas beaucoup… D’autant plus que ces 16 circuits font en plus l’objet de redondances entre eux (comprendre : doublons de décors) : on se tape 3 jungles-avec-rivière, 3 plages, 3 volcans, 2 déserts-avec-mine, 2 neiges, 2 « villes dans les nuages » disons, et 1 autoroute cosmique (histoire de dire que l’on finit le jeu sur un circuit inédit). Et le compte est bon…


On a donc peu de circuits, du recyclage de décors entre eux… et même du recyclage de morceaux de pistes ! Parce que, très concrètement, soyons honnêtes : les circuits jungles (et plages, et volcans, etc) se ressemblent vachement entre eux. Des segments du parcours sont parfois similaires et simplement différenciés par les obstacles s’y trouvant… voire la couleur du ciel : d’un beau ciel bleu dans le premier niveau plage, on passe à un soleil couchant dans le second, et hop, on est priés de croire que le niveau est différent. Mouarf mouarf. Un peu des branleurs, les copains développeurs.


Puis les deux coupes annexes, Perso et Aléatoire, quel intérêt, sérieux ? Il y a le pôle Courses libres pour ça.


Bref, pas beaucoup de matière, quoi. Quatre coupes, seize circuits, à refaire trois fois (en modes Novice, Pro puis Expert). En fait un peu plus, puisque j’ai dû me retaper certaines Coupes en jouant un méchant afin de débloquer un nouveau personnage jouable méchant (système un peu con, au passage). Je m’y suis employé… et j'ai décroché la coupe en or à toutes les Coupes dans tous les modes (ce qui fait donc de moi un EXPERT de ce jeu, n’est-ce-pas).


D’ailleurs, je pensais pouvoir plier le jeu avec seulement Donkey, mais finalement le perso n’est pas le plus efficace, donc en gros, j’ai fait le mode Novice avec Donkey Kong, le Pro avec Tiny et enfin le Expert avec K. Rool (que j’avais entretemps débloqué grâce aux défis de Candy).


En plus de ce manque de richesse d’environnements, le jeu n’est pas tip top visuellement (certains écrans-menu sont même vraiment affreux), mais passe encore à la rigueur. En revanche, rien à se mettre sous la dent au niveau des musiques et là c’est vraiment indigne de la franchise. Quand tu as goûté aux Land et Country, impossible de te contenter de ça… Là, à part le remix d’un vieux thème de Land/Country 1, rien ne m’a caressé les tympans.


Niveau gameplay, un manque un peu chiant, et que j’aime bien dans Mario Kart Wii : la possibilité de regarder en arrière. Ça m’a frustré tout au long du jeu. Ce n’est pas très grave en soit, puisque ça ne change en rien la manière de jouer, mais disons que lorsque tu as connu ça sur un autre jeu de course, ça manque ensuite...


Un point que j’ai trouvé dommage aussi, parce que ramené ici, mais de manière bien trop superficielle : l’utilisation des animaux alliés de la famille Kong. Ils sont ici au nombre de deux, j’ai nommé Rambi le rhino et Enguarde l’espadon. Tous les deux sont dispos dans une poignée de courses en Grand Prix, mais leur exploitation est toute pourrie. En gros, un caisson mouvant sur le parcours. Si tu arrives à le choper (pas le droit à l’erreur, il n’y a pas de marche arrière dans le jeu), tu chevauches instantanément l’animal, qui se met à tracer tout seul, niquant tous les obstacles, pendant un petit segment du parcours. Et… c’est tout. Bref, on peut les comparer aux missiles Bill Balles de Mario Kart, sauf qu’eux sont potentiellement accessibles même au premier de la course. Mais c’est tout. Il y avait mieux à faire, je pense…


(bon, ça fait toujours un animal allié de plus que dans Country Returns, hein)


Enfin, outre le Grand Prix, le jeu ne comporte qu’un autre pôle intéressant (comprendre : avec quelque chose à accomplir et des persos à débloquer) : le pôle Défis de Candy. Qui consiste en 32 défis, répartis sur 4 niveaux (chacun comportant 8 défis, donc), accessibles au fur et à mesure : il faut réussir les 8 défis d’un niveau (dans l’ordre que l’on veut) pour accéder au niveau suivant (et ses 8 défis). Alors c’est sympa, ça occupe et la difficulté est présente, mais là encore, tous les circuits de ces 32 épreuves sont les 16 circuits du Grand Prix. Donc niveau variété, on repassera.


Ceci étant dit, c’est dans ce pôle Défis de Candy que se nichent les morceaux les plus difficiles de ce jeu, puisque les épreuves (variées dans leur concept, chacun y trouvera ses facilités et galères personnelles) se corsent lentement mais sûrement. J’ai fini par toutes les boucler, mais j’avoue qu’une poignée d’entre elles m’en auront bien fait baver : je pense à la N°19 Victoire explosive et à la N°23 Palais antique en 4:10 dans le Niveau 3 puis à la N°25 Fais la course en tête, la N°27 Bananes à tout prix, la N°30 Combos à gogo et la N°32 Le roi de la Jungle DK dans le Niveau 4.


La récompense débloquée à l’issue de l’accomplissement de ces 32 Défis de Candy (super gênante au passage, en débardeur sexy sur papier peint rose et sur fond de musique lounge, à couiner toutes les cinq secondes et à lâcher des cœurs et des baisers partout – vous n’échapperez d’ailleurs pas à un commentaire interloqué de votre moitié, qui vous demandera à quoi au juste est-ce que vous être en train de jouer) est un mode customisé pour Donkey, qui lui met toutes les stats au max et en fait une bête de course. Sympa… mais c’aurait été cool de l’appliquer à tous les persos (parce que moi je veux continuer à jouer K. Rool, maintenant que je l’ai débloqué).


Bref. Ce Donkey Kong Jet Race n’est ma foi pas un jeu déplaisant, mais c’est un jeu qui, s’il comporte quelques atouts notables, est aussi plombé par un manque de richesse flagrant, qui peut facilement lui donner un aspect bâclé. Le faible nombre de circuits, leur manque de variété dans les décors et l’absence de musiques marquantes sont des points noirs qui expliquent à mon avis le désintérêt général vis-à-vis de ce jeu. Mais bon, j’ai tout de même passé un bon moment dessus et galéré juste ce qu’il fallait pour me sentir challengé.


Puis ça m’a changé un peu des jeux de plates-formes ; disons que c’était une parenthèse bienvenue entre Country Returns et Tropical Freeze (ma prochaine aventure simiesque) !

ServalReturns
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le 11 avr. 2021

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