Dragon Quest
6.7
Dragon Quest

Jeu de ChunSoft, Enix et Nintendo (1986NES)

Dragon Quest est généralement considéré comme le pionnier du J-RPG, ayant transposé au monde des consoles les codes d'un genre typiquement micro (Apple II, CPC, Amiga, Commodore 64…), notamment la série des Ultima. Étant le précurseur, il pose un certain nombre de bases tout comme il souffre de gros manques / imperfections qui ne demanderont qu'à être corrigées dans les futures suites (et dans les séries concurrentes qui s'amoncelleront vite sur le créneau, Final Fantasy en tête). Car oui, plus que tout autre J-RPG et bien que toujours intéressant, Dragon Quest est un jeu qui souffre beaucoup des affres du temps…


Le scénario ne s'embarrasse pas de fioritures, ni même d'une quelconque prophétie : le monde d'Alefgard est paisible, les humains vivant en harmonie avec les monstres ; cela est rendu possible grâce à un artefact mystérieux, la Ball of Light, qui maintient l'équilibre du monde, en "bridant" le tempérament belliqueux naturel des monstres (toute ressemblance avec la quête de Dai n'est pas fortuite). Forcément, ce monde utopique a fini par partir en couilles (sinon, il n'y aurait pas de jeu!) : un homme mégalomane et misanthrope, surnommé DragonLord de par sa faculté à pouvoir contrôler les dragons, s'empare un jour de la Ball of Light et amène les ténèbres sur Alefgard. Lorik, le souverain du royaume de Tantagel, mande alors le descendant de Roto -le héros légendaire qui amena la paix précitée quelques siècles auparavant- pour remédier à la situation, lui promettant même son trône et sa fille pour le, hum, "motiver"…


Si on a tendance à considérer l'époque 8-16 bits comme des jeux "old school", Dragon Quest pourrait aisément être qualifié de jeu "antediluvian school"…


Ça commence avec l'interface, extrêmement lourde : pour parler à un pnj, pour ouvrir une porte ou un coffre, ou pour simplement emprunter un escalier, il faut à chaque fois passer par un menu, et parfois même par un sous-menu… Dans le même genre, les clés servant à ouvrir portes et coffres fermés sont à usage unique, si bien qu'on doit constamment en avoir un stock décent sur soi pour ne pas devoir se retaper plusieurs fois le chemin inverse. Surtout que des allers et retours, vous allez déjà en faire beaucoup, puisque le seul endroit où l'on peut sauvegarder sa partie est auprès du roi Lorik, alors si on peut en éviter quelques-uns…


Quant au système de combat, c'est un classique tour par tour, à l'instar du préhistorique DnD : une fois le combat enclenché, c'est le niveau d'agilité qui détermine qui attaque le premier (et dans Dragon Quest, c'est généralement…l'ennemi qui a l'avantage!!), puis chacun attaque à tour de rôle. Notre quête est une mission en solitaire, mais les monstres sont très sympas et solidaires, puisqu'ils nous affrontent un par un… Ça ne fait pas pour autant de Dragon Quest un jeu simple, au contraire même, car les ennemis sont réellement dangereux ; d'ailleurs, de "simples" slimes peuvent nous foutre une branlée monumentale à la moindre erreur / malchance, en particulier au début du jeu…


Dragon Quest est un jeu relativement ouvert, dans lequel on peut très vite aller théoriquement partout (on voit même le palais final sur la rive sud de Tantagel…), mais ne rêvez pas, le chemin est tout de même un minimum balisé, notamment par des frontières "naturelles" : la carte est clairement découpée en zones dans lesquelles le niveau des ennemis augmentent exponentiellement, quasi impossibles à vaincre à faible niveau.


Cette carte est relativement petite mais de taille correcte pour l'époque, recélant son lot de donjons, de grottes et surtout de villes, passage obligé pour upgrader son équipement, (principalement l'arme et l'armure, et faut voir les prix abusifs pratiqués!). Les magies quant à elles, s'apprennent simplement en gagnant des niveaux. Il existe des sorts offensifs et défensifs, utilisables soit en combat, soit sur la map, ou parfois même les deux (sorts curatifs).


LA quête principale n'est finalement pas très longue car LES quêtes annexes sont aux abonnés absents, mais le level up est obligatoire et fort fastidieux, occupant facilement 90 % du temps de jeu. Pour info, le niveau maximum est de 30, et j'ai été vaincre DragonLord avec un niveau de 24, ce qui m'a pris un peu plus d'une cinquantaine d'heures de jeu… Pour ceux que ça ne rebuterait pas (encore), signalons un donjon final HORRIBLEMENT éprouvant, ahurissant de difficulté (le donjon final de DQ5 -version SNES- c'est un parc d'attraction à côté…).


On en vient maintenant aux aspects techniques. Graphiquement parlant, le jeu accuse son âge (1986!) et encore, la version US (Dragon Warrior) que j'ai jouée s'en sort mieux que son homologue japonaise, avec ses personnages semblables à des pions qui glisseraient sur un plateau de jeu de société… On peut également émettre une réserve sur le choix de certaines couleurs, comme le rose fuschia du sol des allées et des châteaux, qui deviendra la marque distinctive de la série sur NES…


Malgré tout, le jeu fait un effort sur le design des ennemis, qui rend à peu près grâce à la patte de Toriyama, et la carte est parfaitement lisible et cohérente, ce qui est le principal. Quant à la partie sonore, Dragon Quest s'en sort pas mal du tout. Les compositions sont réussies même si elles peuvent se révéler un peu redondantes de par leur faible nombre, tandis que la mythique fanfare caractéristique de la franchise fait déjà acte de présence.


Au final, Dragon Quest a tous les défauts et qualités liés à son statut de précurseur. Il pose les bases (système de jeu, bestiaire…) mais manque de plein de trucs : des compagnons, des possibilités de spécialisation du personnage (jobs ou autres…), des moyens de locomotion, des à-côtés (quêtes annexes, casino, chasse aux monstres…). Des oublis qui pour la plupart n'en seront plus dès l'épisode 2… Bref, la Trilogie de Roto n'en était qu'à ses débuts…

Wyzargo
7
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le 31 oct. 2015

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