Draguez le dragon...
Vanillaware prouve, s'il en était encore besoin, que la 2D dans les jeux vidéo n'a jamais été morte, du moins pas pour eux. Et ce depuis l'avènement de Princess Crown, sorti en 1997 sur Saturn...
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le 18 sept. 2013
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Après un très bon moment passé sur Muramasa, j'étais très enthousiaste à l'idée de plonger avec ma bien-aimée dans Dragon's Crown, du même studio Vanillaware... Ignorant la polémique stérile sur l'hypersexualisation de tous les personnages, masculins comme féminins, nous nous plongeâmes alors dans ce qui allait devenir, pour moi plus que pour madame, une succession de frustrations. Le genre qui donne envie de jeter des plats à tarte sur sa console en la maudissant de faire tourner des jeux si mal branlés.
Car l'art ne fait pas tout.
Certes, difficile de nier que Dragon's Crown est magnifique. Le chara design, les environnements, tout est somptueux. La direction artistique, les illustrations (et dans une moindre mesure, la BO) m'ont enchanté. Chaque nouveau tableau, chaque nouvelle salle est un régal visuel.
Mais la frustration est apparue en grattant le vernis. Un peu comme un agent immobilier découvre des murs moisis derrière un joli déclin, j'ai trouvé qu'une fois passé l'effet d'émerveillement devant la beauté du jeu, force est de constater que le soft souffre de beaucoup de problèmes de game design.
Parlons du système de combat. Sans être novateur, il aurait pu être efficace, mais devient très vite illisible tant le déluge d'éléments à l'écran finit par ressembler à une ostréiculture dans un cyclone. Y'en a partout, des chiffres, des couleurs, des effets, et la moindre capture d'écran pourrait devenir le prochain t-shirt Desigual.
Le gameplay devient brouillon dès qu'on progresse dans l'arbre des compétences, les boutons et les combinaisons de touche pour les attaques semblant avoir été choisis au hasard.
Mais le pire reste le level design. Impossible de savoir à quelle "profondeur" d'écran votre personnage se situe. Un enfer quand on joue Elfe, par exemple : la flèche tirée sur un monstre finira sa course dans une porte de latrines 50m plus loin parce que le jeu tente de nous faire jouer en trois dimensions dans des décors en 2D.
De même, lors des combats de boss, le jeu a la bonne idée de nous donner des indices, mais il est très difficile de les lire puisque le jeu refuse de mettre des pauses, des cinématiques. A quoi bon me dire comment battre ce monstre puisque je n'ai pas le temps de lire le texte entre dix-huits gobelins lançant des bombes, les sorts de mon mage et les dégats affichés dans tous les sens ?
Les stratégies ne sont jamais claires, saisir un objet crucial à un boss nécessite de se tenir sur l'exact bon pixel, et le narrateur pourrait tout aussi bien parler de sa plancha à induction achetée la veille chez Gifi qu'on ne le remarquerait pas.
Tous ces éléments, en soi, ne sont pas dérangeants dans la majorité de cas, mais se transforment en rage silencieuse dès que l'on essaye d'occire un boss. Combien de fois un scrolling d'écran qui se recentrait sur le personnage de ma compagne m'a décalé vers une zone où je me suis pris des dégats, alors que je me cachais justement de l'autre côté ? Est-ce si difficile sur une PS3 de gérer un dezoom d'écran ?
Le jeu est beau, je le redis, mais de grosses erreurs de level design et programmation l'éloignent à mes yeux d'un bon jeu. Je suis suffisamment frustré pour m'arrêter là. C'est comme une lettre parfumée, calligraphiée, dont le texte est "va te faire cuire les coudes". Comme un cadre en dorures pour encadrer un article de Rivarol. Comme du venis à ongle sur un panari.
C'est beau mais faut pas toucher.
Créée
le 29 mai 2022
Critique lue 19 fois
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