Dredge
7.2
Dredge

Jeu de Black Salt Games, David Mason et Team17 (2023PC)

Très joli ; gameplay, univers et intrigue appréciables ; quand même pas révolutionnaire

Je viens tout juste de m'inscrire sur SensCritique parce que j'avais envie de noter et d'écrire deux trois choses sur les jeux auxquels j'ai joué, pour ne pas les oublier. C'est Dredge qui m'a poussé à créer ce compte ; un jeu auquel j'ai adoré jouer, mais un jeu dont je sais que je n'y retoucherai probablement pas. Si des gens lisent ceci, ce dont je doute, j'ai pas la science infuse, je suis pas un grand joueur de jeux solos, je sais que des excellents jeux auxquels je n'ai pas joué existent... Je donne juste un ressenti, et je suis facilement impressionnable.

J'écris tout ça d'une traite juste de mémoire ; donc ce qui m'a vraiment marqué va sans doute ressortir.

J'ai acheté et téléchargé Dredge en décembre 2023, parce que j'avais vu des clips d'un streamer qui y jouait (TheGreatReview je crois). Les graphismes avaient retenu mon attention. Le petit bateau seul dans le gigantisme de l'océan aussi. M'en fallait pas plus.

J'ai lancé le jeu sans rien en savoir à l'avance. Dans la vraie vie, je n'aime ni la pêche ni le poisson. J'ai descendu le jeu d'une traite en quelques jours avant la fin des vacances de Noël.


Les graphismes et la direction artistique

Bon, je l'ai dit, c'est ce qui m'a attiré vers le jeu et c'est sans doute l'un des facteurs qui participe de la bonne impression globale qu'il me reste de celui-ci. Le jeu est beau. Très beau. Le côté cartoon des graphismes est je trouve très réussi. Il rend pas pour autant la nuit et certaines zones plus rassurantes.

Le sound design est au top. La musique est pas omniprésente mais c'est normal, ça accentue la solitude que le jeu fait ressentir. J'aime beaucoup le main theme du jeu et celui de l'ouvrière qui répare le bateau sur les docks (j'ai zappé son nom).

Le character design (visuel) est aussi réussi. Rien de spécial à dire sur le sujet.


Le gameplay

Dredge fonctionne sur une boucle de gameplay assez simple. Entrer dans une zone, répondre aux quêtes données en pêchant du poisson ou en accomplissant des tâches précises (rendues possibles elles-mêmes par des améliorations de bateau achetées avec l'argent du poisson pêché), sortir de la zone avec des éléments de lore et des artéfacts précis. Chaque zone fonctionne selon ce schéma. On peut découvrir les zones dans l'ordre que l'on veut, mais pour les finir chacune à 100%, un ordre est recommandé. Cette boucle est vraiment grossière. Tout ce qu'elle fait faire, c'est arriver à Machinville, accepter la quête de Mme Truc, partir avec la babiole de zone et répéter 5 fois jusqu'à complétion du jeu. Laissant au joueur l'impression désagréable de se voir jouer à un jeu vidéo aux ficelles assez évidentes.

J'ai beaucoup aimé le système de pêche / drague. C'est ce que l'on fait le plus dans le jeu, et pourtant, les dévs ont réussi à ne pas rendre ça rébarbatif en le mettant sous forme de mini-jeu rapide. Moins fan des casiers à crabe par contre, mais c'est plutôt secondaire.

Le système de bancs de poisson est par contre difficile à justifier. Je pense que de simples rencontres aléatoires par zone auraient été plus stimulantes.

Le système d'inventaire à la Tetris est super. Il impose au joueur une petite réflexion quant à l'organisation de sa cale pour maximiser la quantité de poisson ramené : c'est le genre de jeu dans le jeu que j'apprécie et qui participe au dynamisme de Dredge.

Le jeu intègre des "abilities" que l'on obtient au fur et à mesure de la complétion qui peuvent aller d'indispensables (longue-vue, phares, accélération) à plus anecdotiques (corne de brume, appâts, casiers à crabes). C'est cohérent et ça ajoute de la diversité au jeu (mention spéciale aux filets super pratiques pour vider les océans de leur population à la vitesse de l'éclair). Je suis juste sceptique sur la téléportation que l'on obtient tard dans le jeu. Autant les autres "abilities" sont des fonctions réalistes que l'on attend d'un bateau, autant lancer un sort... Alors même que se déplacer d'un point A à un point B n'est pas désagréable dans Dredge. Je suis moins critique avec le sort de bannissement car il est de mémoire mieux amené par le jeu et surtout plus nécessaire.

Le système de stress est bien réalisé. Les peureux comme moi auront sans doute mis du temps à le tester et le comprendre en profondeur, mais l'idée c'est de punir (ou récompenser, tout dépend du point de vue) le joueur qui s'éloigne des sentiers battus avec des événements étranges et dangereux (saloperies de récifs).

Le scaling du bateau est un peu fort par contre : difficile de ressentir le stress, la peur, quand on traverse les mers à vitesse mach 20 en klaxonnant sur les monstres. La dernière zone a tenté de pallier ce problème en mettant des rochers partout ; ça rend juste l'expérience poussive et désagréable.


L'univers

L'univers est construit, de manière schématique, en croix. La ville de départ au centre ; les autres "villes" dans les coins de la carte (NO, NE, SO, SE). C'est un level design qui fonctionne, car il permet une exploration libre tout en étant toujours proche de la ville principale (où il est utile de revenir, notamment pour améliorer le bateau, de mémoire).

Je suis juste un peu sceptique du point de vue de la cohérence de cette construction. Autant, la répartition des terres en croix, c'est pas crédible mais ça passe. Mais le fait que les quatre "villes" des extrémités de cette croix soient toutes aussi différentes (mangrove, volcans, plage paradisiaque...), ça me fait tiquer. On dirait des biomes Minecraft. On dirait que l'équipe artistique avait plein de super idées, de facto super jolies (et intéressantes level design-wise), et que comme ils ont eu ces idées, ils les ont posé là. C'est un peu forcé (surtout quand entre chaque "ville" on a sans transition des îlots et récifs parfaitement vanilla). Le DLC Pale Reach illustre très bien cette logique : ils ont juste ajouté une banquise en bas et collé dessus une boucle de gameplay. C'est toujours joli hein. Mais j'aurais aimé que les points d'intérêts soient plus "cousus" entre eux.

J'aime trop le réalisme là où il y en a pas besoin, désoléééééé

Il y a pas mal d'idées sympa dans le jeu, comme les feintes de bateaux échoués ou le level design unique de chaque "ville" avec ses propres obstacles qui nécessitent certaines améliorations pour être dépassés (même si ce point est le bread and butter du jeu vidéo, c'est bien réalisé).

Mais là où Dredge brille, c'est pour placer le joueur dans une ambiance précise, sur laquelle il a entièrement le contrôle. Tu veux être un pêcheur qui s'éloigne pas des côtes et qui débauche à 17h ? Tu peux l'être. Tu veux aller en plein milieu de la mer pêcher le requin ? Tu peux, et le jeu va te faire ressentir la solitude, la sensation glaçante de n'apercevoir que l'eau et la brume à l'horizon. Tu veux le grand frisson, avoir le sentiment d'être épié par les forces paranormales lovecraftiennes dont le jeu te vend la présence au cours de l'intrigue ? Sors de nuit, fais-toi courser par le bateau-baudroie, regarde ta jauge de stress monter sans raison alors que tu te balade au milieu de l'océan. La façon dont tu te sentiras en jouant à Dredge dépend uniquement de la façon dont tu joues.

J'ai aimé la façon dont le jeu dissémine les traces de présence des forces mystiques océaniques au cœur de l'intrigue. Que ce soit des PNJ chelous qui veulent que tu les nourrisses avec des poissons bizarres, les formes putréfiées des poissons classiques (qui approfondissent un peu le poissondex et rallongent la durée de vie du jeu), les autels bizarres, les phénomènes étranges qui se produisent quant la jauge de stress se remplit... C'est réussi. Tu sais qu'il y a un truc qui cloche, et t'as envie de t'y intéresser. Vous me direz, pas grand chose d'autre à faire à part remplir le poissondex.

Parlons du poissondex (l'encyclopédie). J'aime trop. J'ai 100% le jeu juste pour ça. Avec les petites descriptions associées à chaque poisson, les caractéristiques... Mais c'est parce que j'ai été biberonné à Pokémon. Même sur Animal Crossing, je passais mon temps à pêcher et collectionner.

Rien à redire sur les personnages, si ce n'est qu'ils ne sont pas très marquants (la faible durée de vie du jeu n'aide pas). Enfin bon, c'est pas le point central de l'histoire, surtout centrée sur le protagoniste. Je me rappelle de l'ouvrière sur son dock qui fait les réparations, de la photographe, vaguement du maire... Mention spéciale pour le chien. Le reste aux oubliettes.


L'intrigue

L'intrigue est cool. Sa mise en valeur passe surtout par la curiosité du joueur. C'est parfaitement possible de finir le jeu en s'en contrefichant. A mon avis, c'est pas le cœur du jeu, mais elle sert à donner une cohérence à toute l'esthétique lovecraftienne / paranormale de l'archipel. Par contre, le jeu ne la met vraiment pas en valeur (la collecte des 5 babioles, par pitié...)

Mention spéciale pour l'ending principal qui est vraiment impressionnant, surtout visuellement, et qui fait office de bon climax.


Donc ?

J'ai adoré Dredge. Je recommande. Le jeu n'a aucune rejouabilité, mais c'est logique pour un jeu orienté narration et collection. Sur quelques points, le jeu manque vraiment d'ambition, mais ça m'empêche pas de mettre un bon 7/10.




Theo-LIMBO
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Créée

le 6 nov. 2024

Critique lue 2 fois

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