Quand un ami m'a fait essayer Dungeon of the Endless chez lui, j'ai trouvé que le bouzin payait pas de mine. J'ai trouvé l’esthétique plutôt tentante mais en même temps plutôt confuse, et le gameplay a priori imparfait et brouillon. Néanmoins le début de partie que j'avais lancé m'avait mis l'eau à la bouche (au sens figuré) et c'est ainsi que rentré chez moi je remet la main à la pâte (toujours au sens figuré).
L'aspect graphique me plait bien, finalement. Ce pixel art qui est à la fois hyper symbolique et hyper simpliste me parle. Et je trouve qu'il un avantage de suggestion, en nous laissant combler nous-même l'espace laissé libre par son côté schématique. Il me rappelle très vaguement celui de Risk of Rain, mais ça fait longtemps que je n'y ai pas joué, il faudrait re-regarder
Et le gameplay, s'il n'est aucunement révolutionnaire, apporte quelques bonnes idées et quelques bonnes applications.
Il s'agit de d'emmener un cristal jusqu'à la fin du jeu. Pour ce faire, le joueur chevronné se devra de le trainer à travers une douzaine de niveaux (générés aléatoirement) composés de salles, toutes séparées par des portes. L'ouverture de ces portes déclenchera peut-être des vagues d'ennemis déterminés à en découdre avec le cristal, qui devront être gérées par les 4 aventuriers que l'ont peut recruter, et par un dispositif de tourelle qu'il est possible de semer sur leur chemin. Bon. Là où le jeu devint intéressant c'est qu'il propose de gérer l'afflux de monstre en donnant au joueur la capacité "d'allumer" certaines salles, où il pourra construire des dispositifs de défenses, et d'en laisser d'autres "éteintes" qui pourront être le cocon de nouvelles vagues d'ennemis lors de la prochaine ouverture de porte. Et ceci au moyen d'une ressource bien évidemment limitée. Je passe sur les autres subtilités du jeu à base de gestion de différentes ressources et de personnages aux capacités particulières
On se retrouve donc face à un drôle de fils bâtard né de l'union incestueuse de papa rogue-like et de maman tower-defense. Et pour moi, la vraie trouvaille du jeu, c'est de permettre au joueur de créer, ou du moins de gérer (dans la mesure de l'architecture des niveau et de l'aléatoire) le chemin emprunté par les monstres. J'ai souvent retenu mon souffle en ouvrant une porte, ayant conscience de la prise de risque et de la possibilité de mettre fin à mon run avec cette porte de trop.
Mais ne nous emballons pas : dungeon of the endless n'est pas exempt de maladresses et de petits défauts de conception, à mon sens. Le côté répétitif. L'équilibrage qui laisse à désirer sur quelques points : je suis par exemple déçu de ne pas pouvoir engranger plus d'éléments capitaux à la réussite de mon run lors de l'exploration des niveaux. Aussi, je ne suis pas emballé par le fait de ne pas avoir de chiffres concernant les statistiques des différents ennemis, ce qui m'a souvent fait faire les choses un peu au pif.
Bref, malgré tout, c'est un jeu que je salue pour sa capacité à inventer quelque chose de nouveau tout en parcourant des sentiers battus et rebattus (ceux du rogue-like et du tower-defense). Et dieu sait que c'est un exercice difficile.