Si Dungeon Siege est loin d’être un jeu révolutionnaire, ne brillant ni par la grande originalité de son scenario – c’est peu de le dire – ni par la tacticité exigée – cliquer sur les ennemis et surveiller les potions de vie, en gros - , il propose toutefois quelques particularités notables. Vous ne pouvez ainsi pas choisir l’évolution de vos personnages, ni en distribuant les points de caractéristiques ni dans un arbre de compétence, mais les héros évoluent selon ce qu’ils pratiquent ; même si les personnages recrutables sont déjà déterminés, vous pouvez les faire changer de spécialité. La composition d’équipe est d’ailleurs assez plaisante, avec toute une partie gestion d’équipement, les armes variant aussi bien en dégâts qu’en rapidité et en bonus. Une autre particularité est la linéarité absolue du jeu : si quelques salles secrètes se révèlent au détour d’un chemin, le trajet du héros suit une ligne unique et les retours en arrière ont beau être possibles, ce n’est pas à votre avantage. La linéarité est d’ailleurs soulignée par la présence – indispensable ! – d’une carte permettant de continuer à jouer tout en adoptant une vue du dessus (ce qui permet de compenser les mouvements parfois erratiques de la caméra qui, même si vous la contrôlez, décide parfois de récupérer son autonomie, de préférence dans un couloir étroit).
Il s’agit d’un véritable journey, un long périple linéaire « couronné » par les deux combats finaux, l’un contre un dragon, qui se situe juste en marge de la route principal, et le dernier contre un affreux personnage, combat suite auquel la version Steam ne vous laisse ni récupérer les loots ni jouir de la digne récompense de la cinématique finale (j’ai été la voir sur YouTube, c’est pas fou).
Et c’est bien dommage, car les loots et la satisfaction d’avoir terminé une quête ou une étape du voyage sont à peu près les seules récompenses valables de ce jeu, qui malgré son temps relativement court (vingt heures environ, pour ma part) a réussi à me paraître très long, les chemins forestiers et les couloirs de mystérieux et topiques souterrains se multipliant jusqu’à la nausée – même si ça s’accélère nettement sur la fin. Un principe de NG+1 aurait été appréciable pour justifier ce type de jeu que j’aime à appeler « ceux qui te font creuser » : impossible de faire trois mètres sans devoir « creuser » à travers la horde d’ennemis qui te tombent dessus.
En bref, je l’ai fini par défi puisque je l’avais commencé gamine (à chaque nouvelle zone je me disais « Ah, je n’avais pas été jusque-là… » et à chaque fin de zone « Ah si, en fait. ») et parce que même si je râle, dans le fond, un peu de bashing en boucle pour revendre les dix bâtons magiques, huit épées, six armures, douze paires de gants et autant de paires de bottes, sept armures intégrales et neuf boucliers que j’avais chargé sur mes deux mules (un périple, je vous dit), ça ne me déplaît pas tant que ça, on dirait.