DUSK
7.8
DUSK

Jeu de David Szymanski et New Blood Interactive (2018PC)

Cela fait déjà plusieurs mois que j'ai mis Dusk de côté, mais pourtant au détour d'une simple soirée, j'ai eu la bonne idée de me réécouter certains morceaux de l'OST, et c'est en fermant les yeux que je me suis rendu compte à quel point ce jeu m'avait profondément marqué. Littéralement, certaines séquences ont été gravées au fond de mon crâne.
Si je n'ai fait pour le moment qu'un seul run du jeu dans son entièreté, en plus de quelques niveaux par-ci par-là, son impact a été bien plus fort que je ne l'aurai imaginé.


À ce moment-là, après avoir pris une certaine claque sur la version en accès anticipé de Prodeus, j'ai eu comme une sorte de poussée d'adrénaline qui m’a donné envie d'enchaîner avec Dusk.
On me l'avait bien sûr déjà conseillé à maintes reprises, mais comme à l'accoutumée je ne saute que très rarement sur les jeux à leurs sorties et je me retrouve à écrire des critiques que personne ne lira 2 ans après, si ce n'est pas plus…


L'expérience de Dusk a été extrêmement déroutante, en dehors du fait qu'à ma connaissance le jeu lorgnait sur un style rétro, je ne savais presque rien de celui-ci. Cependant ce qui était clair, c'est qu'en tant que gros joueur de fast FPS étant plus jeune, c'est un genre que j'avais assez largement délaissé dans les années qui ont suivi et ce Dusk me tendait les bras.
Dès le lancement du jeu, on a très rapidement le sentiment que l'expérience ne sera pas d'une nature commune.
Vous savez cette intuition que dès les premières minutes on est face à quelque chose qui a la force de nous immerger profondément par son ambiance et sa spécificité, une expérience nouvelle à laquelle on a encore jamais fait face.
Avec Dusk, j'ai su dès la première heure que je serai scotcher au fond de mon siège, et ce, pour un long moment.


Comme abordé plus haut, la première chose qu'on ressent à notre arrivée dans le monde de Dusk est son ambiance, alors bien sûr, il n'est pas simple de signifier notre ressenti avec de simples mots, mais Dusk a la faculté d’absorber notre attention, les thèmes graphiques, son travail sonore ainsi que son léger penchant horreur psychologique nous emmène sur des terrains inconnus qu’on est curieux d’explorer.
Si les habitués du genre horreur ne seront pas forcément déroutés, j'ai personnellement ressenti à plus ou moins différents moments une ambiance très pesante, proche de ce que j'avais ressenti avec Resident Evil 4. Ça ne fait pas grandement peur, mais on avance avec un sentiment d'insécurité constant malgré notre artillerie d'armes en tout genre et surtout biens puissantes, paradoxalement, et c'est déjà en soit une part de génie du développeur d'avoir trouvé cet équilibre parfait qui titille notre curiosité à avancer dans ce monde mystérieux avec autant d'envie, mais aussi autant d'appréhension.


Enrobé dans un ensemble visuel qui se veut hérité de la grande époque des FPS de la fin des années 90, Dusk baigne dans un multivers d'inspirations, sans entrer dans les détails, car la découverte fait partie majeure du plaisir, le jeu propose une certaine montée en gamme sur 3 épisodes. Si le premier épisode propose des environnements qui restent cohérents dans leurs approches physiques et graphiques et qu'on a pu déjà apercevoir dans différentes œuvres sous d’autres formes, les deux épisodes suivants nous emportent dans des mondes complètement psychédéliques et qui mettront à rude épreuve vos sens. C’est simple Dusk m'a littéralement bluffé par l'immersion visuelle qu'il propose. Il m'est arrivé souvent de prendre mon temps pour contempler le travail artistique et graphique de Dusk, possédant une certaine minutie du détails, et tout cela sous un moteur graphique des plus simples qui a l'allure d'avoir 20 ans d'âge, chapeau.


Certains niveaux m’ont retourné le cerveau comme si je m'étais branché sur la matrice, casque sur les oreilles, je me suis retrouvé à faire face à tant d'émotions sensorielles, que cela soit visuellement ou concernant la partie sonore, que ma position dans l'espace et dans le temps s’en est trouvé complètement sens dessus dessous.
Il est assez rare d'être autant absorbé dans un jeu vidéo, au point que quand on lâche la souris et le casque, et je quittais ma chaise après chaque session de jeu, il me fallait quelques instants pour retrouver mes sens.


Le level design frôle le génie, s'inspire sans rougir des plus grandes œuvres du jeu vidéo tout en remaniant avec brio tout ce qu’on a pu connaître jusqu’alors. On est confronté à une intelligence de jeu extrêmement élevée, sans jamais tomber face à des labyrinthes incompréhensibles, les différents niveaux de Dusk proposent une grande complexité et suffisamment de variétés pour nous accrocher à notre siège sans jamais avoir envie de lâcher la manette...non je rigole le clavier et la souris bien entendue.
Pour prendre un exemple proche, le plaisir de découverte des lieux pourrait être comparé à la première fois que j'ai foulé les maps de Doom premier du nom il y a maintenant bien des années.
Grisant de plaisir Dusk propose une montée en gamme tout au long de l'aventure, David Szymanski le créateur de l'oeuvre, semble avoir appris au fur et à mesure de l'avancée de son projet. Les réflexions autour du game design se font de plus en plus justes et si on démarre à un bon niveau durant l'épisode 1, on finit par un génie sans failles dans les 2 autres épisodes, dont certains chapitres réinventent rien de moins ce que je connaissais des FPS, avec simplement des moments que je n'ai jamais vécu ailleurs dans un JV.


Mais alors si se promener sur des maps si réussites est déjà un accomplissement en soit, quand est-il de la partie gameplay ? Figurez-vous que le gameplay lui aussi frôle le sans-faute.
Dusk est d’une exigence profonde, les compétences du joueur sont mises à rude épreuve par la vitesse d'exécution et la concentration nécessaire pour venir à bout à qui se placera en face de vous.
Dusk est simplement JOUISSIF, non, je ne m'emporte pas et souhaite déclarer tout le bonheur que j'ai eu à réduire en cendres ces milliers de fanatiques.
Suis-je fou ? Non un simple amoureux des jeux qui ne prennent pas le joueur par la main et plutôt de ce qui lache le joueur dans l'arène pour qu'il se sauve de lui-même à coup de dizaines d'armes qu'on lui fournira. Comme ses ancêtres que sont Quake ou Unreal, Dusk c'est du plaisir à l'état pur, une exécution des mouvements folle, accompagné d'un arsenal varié qui se renouvèle tout au long des 3 épisodes et surtout point positif bien trop rare dans les FPS, n’est pas laissé sur le côté dès qu’un giga blaster random en main apparaît.
Non, Dusk vous amènera à analyser vos ennemis et choisir la meilleure arme en fonction du lieu, mais aussi du bestiaire et ça, c'est une science extrêmement difficile à atteindre, la même qui chalenge les développeurs pour trouver un équilibre parfait dans un STR ou un versus fighting, Dusk l'a atteinte.
Pour ce qui est du bestiaire en plus d'être hétéroclite, celui-ci semble être tout droit sorti de nos pires cauchemars. Sur le travail sonore ou l'approche des combats nécessaire pour les renvoyer chez eux, je n'ai rien à reprocher à Dusk, tantôt pic de difficulté, tantôt sursaut sur notre siège et une autre fois une demande de concentration élevée, Dusk trouve toujours le rythme parfait pour faire apparaître de nouveaux ennemis pour chalenger le joueur tout au long de l'aventure.
Si je devais faire un léger reproche sur cette partie gameplay, ce sont les boss. En soit ils sont visuellement très réussis, mais les combats consisteront la majeure partie du temps à tirer sur des sacs a PV et à tourner autour. On aurait souhaité plus de variétés comme aperçu dans le dernier épisode, mais c'est pour pinailler.


Il manque un élément central dont on doit parler qui fait de Dusk une œuvre qu’on n'oublie pas et qui se démarque de la masse des FPS, son travail sur l'audio et en particulier sa bande son. Telle une extension de l'œuvre indissociable, Andrew Hulshult a su créer une bande originale qui revêt une importance cruciale dans Dusk.
En plus de l’ensemble du travail d’ambiance sonore, avec de très bons moments frisonants, la BO accompagne de la plus belle manière chaque séquence de jeu dans une cadence coordonnée à la seconde près qui nous emmène à danser autour des ennemis dans un rythme infernal qui est un vrai orgasme auditif.
Cette bande son dynamique se marie toujours parfaitement à chaque ambiance des épisodes et a clairement participé à mon immersion globale dans Dusk. Comme à l’accoutumé les BO d’Andrew Hulshult a qui l’on doit Prodeus, tiens le revoilà, ainsi que tout simplement celle de Brutal Doom ou plus récemment Doom Eternal The Ancient Gods, sont un vrai plaisir à écouter en dehors des séquences de jeu. Sur ce point, je ne vois rien à reprocher au travail titanesque qui a été accompli.


Cette tri force, sonore, visuelle et du gameplay propulse Dusk au panthéon des plus prestigieux FPS que j’ai eu la chance d’approcher, et même si il me reste encore nombre d’entre eux à faire, je suis certain que Dusk gardera une place particulière dans ma vie de joueur.
Penser que celui-ci ne sort que de la tête d’un seul homme est une chose incroyable, je souhaitais écrire cette humble petite critique même après tout ce temps pour remercier David Szymanski pour le travail extraordinaire qu’il a fourni. A l’écriture de celle-ci j’ai simplement envie de me refaire Dusk et attends avec impatience la prochaine œuvre de cet homme, Gloomwood.

Sajuuk
9
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le 2 mai 2021

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