Emily is Away Too
6.6
Emily is Away Too

Jeu de Kyle Seeley (2017PC)

Et rebelote. Quelques années après m'être fait mettre des vents successifs par Emily, voilà que j'y retourne (suite à un sondage Twitter.) Et d'ailleurs la blague, c'est qu'après avoir installé le jeu dans le jeu (une installation qui m'aura demandé plus de temps que d'installer le vrai jeu, celui-ci pesant 40 MO !!) celui-ci nous fait de la pub pour le 3.

Le jeu se situe cette fois-ci en 2006, soit juste après la fin du premier jeu, mais mets en scène une Emily différente (son pseudo est Emerz35 et plus Ermely35) avec laquelle le joueur entretient toujours une relation en mode "ha ha, peut-être que..." sauf qu'elle a un copain... avec laquelle elle ne s'entend pas. Et que cette fois-ci, elle n'est pas la seule : Evelyn, votre camarade gothique qui était à côté de vous en cours d'histoire l'an dernier, semble aimer discuter avec vous.

Nostalgie des 05' :

Bon, le jeu a été un pur trip nostalgique. La première grosse nostalgie, c'est l'année 2006. Même si j'étais plus vieux que les protagonistes du jeu (j'étais à la fac) ça m'a rappelé des souvenirs. Mis à part l'esthétique "pixel art" du jeu (permettant d'être flou sur certains détails mais qui reste très décalée) celui-ci arrive vraiment à recréer cette époque. Tout à un odorat de 2006 : dans les discussions, dans les icônes à choisir pour nos personnages, dans leurs bios mais surtout par la re-fonte de sites d'époque sur le site internet du jeu (ne jouez pas en mode déconnecté.) Le jeu pompe aussi les avatars de vos amis Steam pour les réintégrer dans sa fenêtre de chat ce qui provoque un effet de surprise la première fois que l'on voit ça.

Et y a tout un tas de choses qui me sont revenus à la figure comme les premiers mèmes internet ou l'engouement autour de certains films (300, Juno, The Descent...) J'aurais passé un petit moment à naviguer à l'intérieur des sites qui nous sont proposés : il y a un faux Facebook rudimentaire mais surtout des pages ytmnd qui m'ont renvoyés à la figure plein de mèmes anciens ainsi qu'une page newgrounds qui ramène à des jeux flash qui étaient en vogue cette année là. Je me suis même pris au jeu de rejouer à The Impossible Quiz et d'y passer une grosse heure, tout en me disant "mais ce jeu est aussi nul qu'à l'époque, lâche le"

La musique joue une part super importante du jeu. Afin de ne pas payer de droit d'auteur, le jeu nous envoie en permanence des liens youtube implanté sous la forme d'un site nommé YouToob et qui reprend la forme du YouTube de l'époque, avec des petits commentaires marrants mais aussi des recommendations sur d'autres chansons de la même année dans le même style musical. Et ça aura fait ma bande son du jeu, entre le punk rock un peu emo d'Evelyn, et le rock progressif planant prisé par Emily (ce qui m'aura permis de connaître certains clips d'époque auquel j'étais passé à côté.) J'ai pris de plein pied le facteur nostalgie : A un moment y avait du Coldplay, je me suis réécouté une chanson qui me collait à l'époque... j'ai chialé !

Nostalgie du flirt :

La seconde vague de nostalgie qui m'a pris, c'est celle de la drague sur MSN. Le jeu se déroule à la même époque que celle où j'ai connu ma toute première copine et les dialogues ne sont pas loin de ceux que j'ai eu. Je me suis d'autant plus réimergé devant mon écran que j'ai joué au jeu après minuit, ce moment où tout le monde est claqué et va bientôt aller se coucher. (La blague c'est que j'ai eu même quelques discussions via Messenger pendant que je jouais, et que j'avais l'impression par moment que le tout se superposait et d'en venir à douter de l'existence de la pote à laquelle j'étais en train de répondre.)

A vrai dire, si le premier était un brouillon qui virait à la blague meta,

(il était virtuellement impossible de sortir avec Emily)

celui-ci prend le plein potentiel de son dispositif, en parlant de sincérité et en faisant en sorte qu'on s'implique dans les relations que l'on a avec ces personnes virtuelles. En cours de jeu, lorsque les personnages me posaient des questions sur ma vie ou mes goûts musicaux, je répondais pour de vrai, même si une petite voix me disait : "tu sais, tu peux leur dire que t'aime le Punk Rock alors que t'aime pas ça... ils t'en voudront pas, c'est de personnages fictifs." Je crois aussi que le fait de taper le texte au lieu de le laisser s'afficher tout seul m'a rendu bien plus actif dans l'histoire (j'ai essayé le "l'assistance texte" mais le temps que le texte se tape, je me mets à me balader sur le net et j'ai tendance à décrocher.)

Le jeu m'a vraiment récompensé pour avoir parlé de mes goûts. Il veut que le joueur soit lui même au lieu d'agir comme dans un jeu de drague habituel, et va le récompenser plusieurs fois. C'est même souligné dans les dialogues et la seule mauvaise fin que j'ai eu, c'était parce que lors de la seconde run, j'ai répondu au pif à des questions sans vérifier à la cohérence de ce que je disais à l'un et à l'autre. Et je fus surpris que le jeu me le rappelle à la toute fin en mode "putain, mais t'es un mytho en fait !"

Je me suis vraiment laissé porté par le jeu, finissant par faire la route du personnage qui a la base m'intéressait le moins et à m'investir dans son histoire. J'ai fini cette première run avec une bonne fin, à trois heures du matin avec le sourire au lèvre.

A vrai dire, le jeu porte aussi un message : si le premier disait au joueur de ne pas s'accrocher aux occasions manquées, celui-ci explique que la sincérité est le premier ciment d'une relation. Il fait d'ailleurs exprès de faire en sorte que les deux filles aient besoin de vous PILE au même moment et que vous finissiez par vous investir dans l'histoire de l'une plutôt que l'autre. Ça fait un peu mal au coeur la première fois d'en laisser une au pire moment de sa vie, mais vous devez le faire. Et croyez moi, j'ai tout fait pour aider les deux, ça ne fonctionne pas.

Les limites du dispositif.

Après ma première run, je me suis dit "ok, on tente de voir s'il y a d'autres routes" ... et là, j'ai commencé à voir les coutures. Bon, déjà, le jeu à quelques failles d'écriture, du au fait qu'il se déroule en 5 soirées espacées de 3 mois. Ce qui oblige parfois les personnages à vous résumer des évènements qui se sont déroulés en présence de votre personnage, et les dialogues qui font "hé, tu te souviens, il y a 2 mois, quand on a fait ça, ça et ça ? " bah ça sonne mal.

Mais ces failles d'écritures sont visibles lorsqu'on recommence le jeu en changeant quelques paramètres.

Il y a pas mal de choses que vous dites qui n'ont aucune importance pour la suite du jeu. Des fois c'est volontaire, comme les goûts musicaux ou videoludiques qui importe peu dans la relation que l'on va avoir avec les filles (le jeu finissant par souligner que c'est vraiment pas ce qui importe dans une relation) mais des fois ça donne l'impression qu'on peut être distant et leur dire des trucs un peu méchant et qu'elles s'en foutent ou le prennent à la blague.

Mais surtout, à partir du moment où vous avez résolu le chapitre 3

et que vous êtes devenu le meilleur ami (ou le petit copain) d'une des filles,

c'est plus la personnalité de celle-ci qui dicte le scripte, mais sa relation avec le joueur. Du coup, et j'avais beau avoir changé de route, la fille en face de moi avait les comportements et une partie des lignes de dialogue qu'avait prise une autre dans une autre run. Comme si l'auteur s'était dit "ho, c'est pas grave, c'est le même script" ce qui fait qu'elles perdent complètement en personnalité. Et là, c'est vraiment une faute d'écriture : j'aurais aimé beaucoup plus de différences dans leur comportement, surtout venant d'un jeu qui parle de sincérité.

Du coup, je conseillerais aux curieux de ne se limiter qu'à une seule run. Il est vrai que finir chaque run fait débloquer des avatars qui créent de petites discussions comiques où l'on peut se retrouver à discuter avec Herobrine, Rick de Rick & Morty, ou avec des youtubers célèbre (dont... Squeezie) ce qui lance des succès... mais le développeur à laissé le joueur avec la possibilité de rentrer des codes qui donnent directement à ces icônes sans avoir à se faire toutes les fins. Du coup, ne vous faites pas violence pour ça et allez chercher les codes sur internet (certaines de ces interactions optionnelles sont rigolotes, d'autres sont franchement anecdotiques.)

Donc voilà, même s'il a perdu son côté "blague meta" Emily is Away too était plus intéressant (et prenant) que le premier. J'ai hâte de voir ce que donne le trois, qui apparemment se passe en 2008, se déroule sur Facebook, et acte la mort d'MSN.

Temps de jeu : 14 heures...

... mais ce temps n'est absolument pas représentatif, vu que j'ai laissé le jeu tourner en fond, sans rien y faire tout en aller sur le net, en discutant avec ma compagne (celle de la vraie vie) voire en tapant cette critique. En vrai, on est plus proche de 3 heures pour la première run et de 8 heures au total.

Succès : 100 %

le-mad-dog
6
Écrit par

Créée

le 24 févr. 2023

Critique lue 102 fois

Mad Dog

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