Critique des 2 premiers épisodes, réalisés par le studio Monolith. Sans divulgâche.
F.E.A.R et F.E.A.R 2 sont deux jeux assez complémentaires, tous deux étant des FPS bien bourrins, avec une légère touche d'horreur.
Le premier opus, exclusivement réalisé sur PC, dispose de graphismes et d'une physique assez solides. Il est très agréable de tirer et de passer à travers les vitres, tout en saccageant les environnements et la chair de ses ennemis. Cela rend les affrontements encore plus dynamiques et brutaux.
Sans compter que le ressenti des tirs est très convaincant. On a plaisir à tirer, à faire du mal à ses adversaires. Et le roster des armes, sans être généreux, est diversifié. On a envie de toucher à tout : que ce soient les armes conventionnelles, percutantes à souhait, ou les prototypes de science-fiction capables d'altérer la physique.
Toutes les armes sont plaisantes et se valent dans les affrontements, ce qui incite à changer régulièrement d'arme et de stratégie de combat.
C'est sans doute le point fort du jeu, encore 20 ans après sa sortie : les arènes de combat sont intelligemment construites, avec pas mal de verticalité et de possibilités de contourner les ennemis ou de circuler à travers les vagues d'adversaires, tout en se mettant ponctuellement à couvert.
Bien sûr, les ennemis sont malins et usent des mêmes outils. Il devient simple de se faire déborder de tous les côtés ou de se faire acculer par des grenades et rafales bien placées. Cette intelligence dans le comportement des adversaires et la structure des niveaux incite grandement au déplacement.
D'un point de vue scénaristique et narratif, le premier opus est plutôt sage. La mise en scène pointe le bout de son nez en début et fin de chaque chapitre, par de très courtes apparitions ou de simples discussions radio.
De ce fait, le joueur ne s'attache pas vraiment aux personnages, ni même à l'enjeu de l'histoire.
L'élément faisant le sel de ce dernier, le personnage d'Alma, ne brille véritablement que par son design, inspiré de Dark Water et Ring. Car, comme la narration, elle est en retrait dans ce projet.
La direction artistique est ambivalente. Les personnages et leurs équipements sont plutôt chouettes, bien que leurs traits soient caricaturaux. Cependant, les niveaux sont insipides et annulent toute forme d'anxiété ou de frisson que pourrait ressentir le joueur par la mise en scène. Entre une zone industrielle, des égouts, des bureaux, une base secrète... le tout est représenté sans la moindre originalité. On est loin du sensationnel.
De plus, ces derniers sont longs et composés d'énormément de phases d'affrontement. Trop, à mon sens.
Au final, la seule chose qui tient le joueur en haleine, c'est le gameplay, qui finit par devenir rébarbatif à cause du surnombre de rencontres, du manque de diversité des adversaires et de leur composition.
F.E.A.R 2 débute lors des événements de la fin de son aîné.
La première chose qui frappe, ce sont les environnements et les personnages, plus détaillés. Cependant, la qualité des éclairages est moins propre, tout comme la physique et la capacité du joueur à saccager les environnements.
Mais ce genre de détail est moins problématique comparé à la sensation de tir, qui est tout simplement presque inexistante : le joueur, qui avait le sentiment d'avoir de puissantes armes à sa disposition, se retrouve avec, au mieux, des pétoires, et au pire, des répliques airsoft. C'est le même problème en ce qui concerne les armes de science-fiction, d'autant plus qu'elles ne sont plus aussi redoutables en combat que par le passé.
De plus, le level design est lui aussi moins convaincant : les arènes sont beaucoup plus petites, étriquées, poussant le joueur à affronter ses adversaires de face, alors qu'il pouvait les prendre à revers par le passé. Il en va de même pour les ennemis, qui, s'ils ne visent pas le joueur, sont plus susceptibles de camper sur leurs positions. De ce fait, je suis incapable de dire si l'IA est devenue stupide ou simplement incapable de s'exprimer.
La mise en scène et la narration sont en revanche plus présentes : Alma, comme le studio, a mûri et nous accompagnera tout au long du jeu pour nous faire frissonner.
Certains personnages sont plus développés, quand bien même leur traitement reste superficiel. Sans parler des sbires sacrifiés, qui nous marqueront davantage par les circonstances de leur mort que par la profondeur de leur écriture.
L'aspect horrifique est très inégal. Certaines séquences sont franchement réussies, tandis que l'essentiel est bizarrement amené. Le joueur entendra des sons stridents ou un motif monter alors qu'il ne se passe rien, ou que ce qui lui est présenté n'est qu'un débris ou un élément tombé/effondré.
Les niveaux sont pour la plupart dans le même ton que le jeu précédent : très urbains, corporatistes, et science-fiction.
Plus réussis car plus riches en détails, ils sont aidés par un level design moins clinquant, laissant plus de place au vraisemblable.
Le titre, plutôt correct, est pourtant terriblement décevant, car il aurait pu être tellement plus que simplement "correct".
Au-delà de la régression en jouabilité, difficile de se sentir menacé quand le héros de cette aventure ( comme la précédente ) est armé jusqu'aux dents et que sa seule némésis a pour ambition de l'enlacer.
Et c'est peut-être sur cet aspect que le jeu aurait dû insister depuis le début : Alma et les horreurs que ce personnage a pu vivre, ayant directement impacté sa psyché. Blessures qu'elle aurait pu matérialiser à travers des niveaux tous plus fous les uns que les autres. Une représentation de la réalité tourmentée par ses pouvoirs et les horreurs qui parcourent ses souvenirs ( Lovecraft, Dante, Silent Team ).
Tous ces compagnons de guerre qui accompagnent le joueur pendant quelques brefs instants avant d'être séparés par l'infortune auraient dû être des compagnons plus travaillés. Une petite escouade de 3/4 soldats, épris d'un sens du devoir ou même aveuglés d'héroïsme, qui luttent et souffrent contre une force légitime qui les dépasse. Peut-être auraient-ils compris que leur combat est vain, voire malhonnête ( à la façon d'un Spec Ops : The Line ).
Tout ceci aurait amené à un meilleur développement de l'intrigue, du lore ( car en l'état, on ne fait qu'écouter et lire des mémos ), et plus d'enjeux, tout en restant sur ce que le premier opus réussissait bien : proposer des combats endiablés.
À l'image d'Alma, qui a été privée de sa courte vie en plus de sa vie de femme, puis de mère. Cette saga F.E.A.R s'est vue privée d'une opportunité de briller auprès des joueurs, restant cruellement sur ses bases tout en se détachant de ses maigres qualités.
Au final, il n'en ressort que l'ébauche d'un univers qui aurait pu être formidable si sa protagoniste principale avait régné plutôt que d'être sage.