F.E.A.R. 2: Project Origin par Godefroy Vandepoele
Enfin un FPS qui n'a pas oublié d'être un FPS. Entre les Call of Duty où les scripts nous évitent de trop réfléchir à la tactique et les Killzone, Gears of War (TPS je sais, mais ça reste valable) et compagnie qui nous font railshooter la plupart du temps, il était temps de pouvoir se battre un petit peu. Sérieusement, essayez la campagne d'un Killzone 3 ou d'un Gears of War 2 (les deux meilleurs exemples qui me viennent à l'esprit). Un niveau sur deux, le gameplay original est tronqué. On prend possession d'une mitrailleuse fixe par-ci, on dirige un véhicule par-là, on survole une zone à blaster au lance-roquettes ici, et on patauge sans arme dans la boue ailleurs. BREF, moi je veux du tir, des couvertures, des délogements à la grenade, des tactiques de débordement, etc. Et ça, dans FEAR 2, il y a !
On se bat contre des humains, la plupart du temps crédibles dans leurs réactions, on apprend à viser, à utiliser le terrain à son avantage et à dispenser ses grenades de façon efficace. Et le mieux, c'est qu'on fait ça pendant tout le PUTAIN de jeu. Arrêtez de casser les boules avec vos impressions de répétition. Oui, on ne fait que se battre, à pieds (ou une ou deux fois en mécha mais on pardonne), contre des adversaires humains, mais si vous vouliez de la variété et du dépaysement, fallait jouer à Uncharted (jeu que j'adore également, mais qui ne vend pas la même chose).
En conclusion, certes on en prend moins plein les yeux que dans un Killzone 3, mais au final, on a nettement plus l'impression d'avoir eu le contrôle de sa partie. On a eu le temps de se faire à la jouabilité et de peaufiner son skill, sans être scriptement castré sur le dos d'un buggy à tirer sur des poursuivants. Heureusement que certains FPS n'ont pas oublié ce qu'ils étaient.