F-Zero
7.4
F-Zero

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (1990Super Nintendo)

« There is two kinds of drivers : me and the losers »

« There is two kinds of drivers : me and the losers »

Alors que la Super Nintendo débarque en 1990, elle comprend dans ses jeux de lancement une curiosité à côté du mastodonte Super Mario World, une toute nouvelle licence de course : F-Zéro. Premier à utiliser autant, et donc à présenter, les possibilités du mode 7 de la machine, promettant une sensation de vitesse inégalée dans un univers plus mature que les univers typiques de l’éditeur, il est un titre phare de cette période de Nintendo et le point de départ d’une de ces sagas les plus prestigieuses. Voyons si ces qualités étaient réunies dès ce premier épisode en s’écoutant cette superbe reprise Acapella de Mute City par Smooth McGroove.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★☆☆


Promettant de se distinguer de ses concurrents par sa folle vitesse et ses manœuvres réflexes, F-Zéro arbore un gameplay bien à lui, d’abord en adéquation avec les possibilités de la console. Si le déplacement de gauche à droite est bien évidemment de mise, une excellente idée pour enrichir ce maniement est la possibilité d’accélérer ce type de déplacement en démontrant toute la pertinence des gâchettes inédites sur le pad de la SNES, certains virages aux angles improbables exigeant de bien en tirer parti pour ne pas trop perdre de vitesse en les prenant.


A ce maniement précis et innovant s’ajoute la possibilité de déclencher un turbo très puissant pour toujours plus exploser le compteur alors que la lisibilité demeure assurée par le rendu du mode 7 offrant un angle de vue très correcte sur ce qui nous attend, là où ce type de vue pouvait signifier chez la concurrence une distance d’affichage assez faible, limitant de facto la vitesse du véhicule pour rester jouable. Les circuits profitent d’une multitude de mécaniques de jeu avec des obstacles, des fossés, des tremplins, des accélérateurs, des ralentisseurs, du magnétisme… avec une courbe de difficulté très cohérente sur l’avancement dans les 3 compétitions elles-mêmes proposées en 3 modes de difficulté.


En parallèle, les bolides adverses sont très nombreux avec beaucoup de concurrents très lents qui sont là pour constamment nous forcer à adapter notre trajectoire selon leur comportement assez imprévisible, évitant ainsi le risque de monotonie si l’on caracole en tête de la piste en difficulté facile. Le dilemme ludique de prendre un maximum de risques pour aller vite tout en risquant toujours plus de perdre la course, voire le véhicule, est au cœur de la proposition qui se veut ultra-intense et elle l’est. Quand je joue à F-Zéro je suis toujours en train de me demander est-ce que je fonce ou est-ce que j’attends un meilleur moment pour dépasser cet adversaire, est-ce que je prends le risque de me vautrer en prenant ce raccourci qui m’éloignerait de la défaite ou est-ce que je tente de rattraper le retard par la piste plus facile…


Le clou du spectacle c’est la gestion de la difficulté avec un mode débutant parfait pour apprendre les circuits, un mode standard très bien équilibré et un mode expert très exigeant, exactement ce qu’il faut, même si le mode maximal à débloquer est hors d’atteinte en ce qui me concerne. Le décompte des points pour le classement est très particulier. Plutôt que de simplement retenir la position au tour final, c’est la position à chaque fin de tour qui donne un nombre de points, le tour final ayant un coefficient plus important que les autres, et une position minimale est toujours à tenir pour ne pas être éliminé du championnat alors que celle-ci est de plus en plus resserrée.


Il manque un mode 2 joueurs qui paraît pourtant faire partie du cahier des charges des jeux de courses mais d’une certaine façon je respecte grandement le fait qu’ils aient préféré soigner le solo à l’ajout d’un mode qu’ils auraient dû bâcler. On reste sur les limites de durée de vie standard pour le genre, pas grand-chose n’est à débloquer pour motiver la progression… mais si on excepte ces reproches secondaires, c’est de l’excellente qualité et pourtant F-Zéro en a encore beaucoup sous le capot.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆


La réalisation en mode 7 offre un simili rendu 3D bluffant par ses sensations de vitesse grisante et sa fluidité exemplaire, autant dire un point crucial pour un jeu de course et se hissant à l’époque parmi les meilleurs productions du genre. La console ne pouvait rêver meilleure démonstration de ses capacités visuelles à ce sujet, F-Zéro allant jusqu’à utiliser la taille maximale possible pour ses circuits aux 9 environnements différents parfois déclinés en différentes versions, illustrant ses grandes ambitions techniques. Avec une piste parsemée d’éléments visuels interactifs, des abords aux dégradés et motifs variés et un arrière-plan avec éléments de décors, la réalisation est très soignée qu’importe où l’on porte le regard.


Le jeu profite de plus de son univers futuriste et ses courses dans les cieux pour justifier l’absence de détails outre-mesure dans le décor, malin. Détaché des univers colorés dominants chez Nintendo, F-Zéro arbore un univers graphique très mature, plus ou moins inspiré de Tron, de Mad Max, de Death Race... avec un synopsis dans le livret présentant un protagoniste badass, lui-même inspiré de Judge Dredd. Ces inspirations occidentales visent tous un public adolescent et cette direction artistique très appuyée et singulière fait de F-Zéro l’un des jeux destinés à toucher ce nouveau public pour Nintendo dans un contexte de guerre d’image avec Sega.


Il est juste dommage que l’écran de sélection ne fasse pas apparaître le pilote associé au véhicule et qu’on ne voit jamais en jeu de portrait ou quoique ce soit qui nous mette en avant ce chara-design parfaitement absent donc du jeu en lui-même, la SNES ayant bien entendu la possibilité d’arborer des portraits détaillés dans un menu. Le design des véhicules est heureusement bien plus mis en avant pour un look futuriste très marqué et réussi, trouvant son origine également en occident chez les voitures miniatures Hot Wheels dans leur déclinaison de course, la batmobile du Batman de 1989... mais largement réappropriées là encore pour constituer un univers visuel bien unique.


Ce n’est pas tant l’apparence des véhicules qui est réussie, bien qu’elle le soit aussi, que les astuces techniques permises par le Mode 7 afin d’apporter de très nombreux et plaisant feed-backs visuels au pilotage avec les parties qui semblent se déformer au profit de l’aérodynamisme, les réacteurs s’allumant à différentes intensités… Leur nom très classe, leur couleur en concordance avec les couleurs des touches du pad… ne font qu’ajouter à cette réussite exemplaire, si encore une fois on oublie ce chara-design malheureusement absent en jeu.


L’OST sait aussi bien enchaîner des morceaux endiablées qu’étrangement plus relaxants pour des ambiances très différentes d’une piste à une autre mais toujours très réussies, il n’y a qu’à voir à quel point ces musiques seront reprises et continueront de figurer parmi les plus iconiques de la franchise. Et les bruitages sont également très efficaces avec ce sifflement çà chaque dépassement, cette explosion ultra forte si l’on perd son véhicule… c’est du grand art. Ça reflète assez bien mon sentiment global sur le jeu qui comme vous vous en doutez est bien sûr très positif.


CONCLUSION : ★★★★★★★★☆☆


Entre son impression de vitesse hallucinante, ses personnages badass, ses musiques mémorables et son maniement des plus précis, F-Zéro offre des sensations de jeu réellement grisantes en plus d’offrir un contenu assez conséquent avec pas mal de variations de gameplay d’un circuit à un autre. C’est mon jeu de course préféré de la Super Nintendo et si vous n’avez pas peur du challenge : c’est un incontournable de sa génération, impressionnant pour un jeu au lancement d’une console. Comme le dirait Captain Falcon : « There is two kinds of drivers : me and the losers. »

damon8671
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le 23 août 2022

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