De mémoire, je crois bien que F-Zero est le premier jeu de course à m'avoir envoyé un "whoa effect" dans la tronche (le second étant Gran Turismo). En même temps, comment pouvait-il en être autrement, sachant qu'il a été développé justement dans ce but : démontrer la puissance et l'intérêt de l'une des prédispositions de la toute nouvelle Super Famicom, le désormais célèbre mode 7, un procédé permettant de simuler de la 3D à plat en jouant sur les zooms et la rotation des sprites afin d'obtenir un effet de profondeur… Un effet tout simplement bluffant, même aujourd'hui…
Ce fameux mode 7 permet en outre de gommer le "défaut" récurrent dans les jeux de bagnoles de l'époque (exception faite des softs en vue aérienne tels Super Off Road ou MicroMachines) : l'impression que c'était plus la piste qui défilait sous nos roues plutôt que le bolide qui avançait…alors que c'est pourtant exactement le cas !! C'est qu'il est facile à berner, ce cher œil humain... De plus, l'animation est extrêmement rapide sans jamais subir le moindre ralentissement… et dire que les suites le seront encore plus…
Le "revers de la médaille" du mode 7, c'est qu'il ne permet pas ou prou le relief pour le décor, simplement composé d'un fond plaqué type "papier peint" et de pistes "désespérément" plates, excepté quelques mines ou tremplins de fortune, bien loins des dénivelés vertigineux des futurs opus X & GX… Pour autant, les tracés sont plutôt inspirés, tandis que les bolides sont relativement soignés (si on excepte les clones en puissance qui complètent la course).
Mais le meilleur, c'est clairement sur la piste. Le gameplay est à la fois simple -à maîtriser- et technique : B pour accélérer, Y pour freiner, A pour le boost, L&R pour les aérofreins. F-Zero introduit également quelques idées dont la plupart sont plutôt novatrices, comme la présence d'une jauge de "vie", qui se vide au moindre contact (contre les concurrents, les mines ou les rebords électrifiés), provoquant l'explosion du véhicule si elle tombe à zéro. Cette jauge peut être régénérée dans la zone de recharge prévue à cet effet, qui se trouve le plus souvent près de la ligne de départ…
Citons également l'ingénieux système de boosts introduisant un zeste de tactique appréciable. S'il existe des zones d'accélération ponctuelles -aka les flèches sur le sol- il est également possible de stocker jusqu'à trois boosts "manuels", qui s'obtiennent en bouclant un tour de piste. Libre à chacun de les utiliser dès qu'il voit une ligne droite propice ou de les garder en dernier recours suite à une éventuelle erreur de pilotage, tout en gardant bien à l'esprit que sortie de piste = mort instantannée…
Enfin, si pour certains le grand absent des courses (et de la série en général) seront les armes, celles-ci n'en sont pas moins dynamisées pour autant, avec du bon et du moins bon. Ainsi, certaines pistes accueillent de la rocaille qui nous ralentit, de la glace qui nous fait déraper, du vent qui nous pousse vers les rebords… Du côté du "moins bon", je parle surtout de ces putains de véhicules marrons ayant une fâcheuse tendance à se placer sur la trajectoire idéale, pouvant ruiner une course pourtant bien engagée, en particulier quand ils sont sur le point d'exploser… Je me doute bien que c'est fait exprès, mais en difficulté max, il n'y avait vraiment pas besoin de challenge supplémentaire…
Revenons donc dans le positif, pour parler de l'une des composantes de F-Zero qui a activement participer à sa renommée : l'ambiance sonore. Je n'ai jamais entendu une seule personne -ayant découvert le jeu à l'époque- critiquer l'OST de cet opus, ce qui est normal puisqu'elle est quasi-parfaite (avis subjectif, mais vrai). Il n'y a aucune faute de goût, même si bien sûr certaines pistes auront plus notre préférence que d'autres. Elles sont de plus très en phase avec les environnements qu'elles dépeignent : Big Blue possède un tempo rapide en accord avec son tracé vif permettant de nombreuses pointes de vitesse, on entend le vent dans le thème de Death Wind, la piste de glace White Land a une sonorité très "cristaline" (elle est si bonne)… N'oublions pas pour finir les excellents bruitages, comme les explosions étonnament "réalistes", mais aussi et surtout ce son caractéristique d'aspiration que produisent les bolides, repris plus tard par une grosse partie des jeux du genre, WipEout en tête…
Mais parce que le jeu parfait n'existe pas (encore?), certains manques de F-Zero sont plus ou moins préjudiciables. Le premier qui me vient à l'esprit, c'est bien entendu l'absence de mode multi. D'ailleurs, d'une manière générale, F-Zero est assez avare en contenu. Si on met de côté le mode "RECORDS", le soft ne propose que deux modes de jeu : Grand Prix & Practice. Le GP est constitué de 3 coupes de 5 circuits chacune, regroupant la totalité des 15 circuits du jeu. Il fonctionne sur le principe du deathmatch, de sorte qu'une place minimum est requise à la fin de chaque tour, respectivement 15ème, 10ème, 7ème, 5ème et 3ème. Il n'y a donc pas de classement final à proprement parler, juste la satisfaction d'être allé jusqu'au bout…
Le mode Practice permet quant à lui -comme son nom l'indique- de se familiariser avec les circuits du jeu, seul ou contre un adversaire choisi au préalable. Le problème, c'est qu'il ne propose que 7 circuits sur les 15 du jeu : impossible de s'entraîner sur la plupart des pistes les plus piégeuses du soft, qu'on devra donc découvrir en "direct live" en mode GP… Enfin, il est un peu dommage de n'avoir que quatre bolides en tout et pour tout de tout le jeu. Certes, ils sont disparates en termes de vitesse max, d'accélération, de maniabilité, de solidité, de vitesse de recharge…mais ça n'en fait toujours que 4…
BS F-Zero GP 2
Pour terminer, glissons quelques mots sur BS F-Zero GP 2. À l'origine prévu comme une suite à part entière, ce nouvel épisode est en fait plus une sorte d'add-on, qui plus est réservé aux japonais, puisque resté cantonné à son marché local (on dit donc merci à l'émulation).
Sorti en 1997 sur l'extension Satellaview de la Super Famicom (d'où le "BS" du titre, pour "Broadcast Satellaview"), ce DLC avant l'heure propose une toute nouvelle coupe, la Ace League, se déroulant sur cinq nouvelles pistes : Mute City IV, Big Blue II, Silence II, Sand Storm I & II.
Allons-y franco (ou pinochet, comme vous voulez) : c'est un poil décevant, et loin de valoir l'original. Certes, les nouveaux vaisseaux profitent d'un design plutôt sympa, mais ce sont surtout les pistes qui déçoivent, conçues avec des pièges inutilement vicelards, donnant parfois l'impression de jouer à une version hack du premier…
Pour illustrer le propos, prenons l'exemple de Big Blue II : à environ la moitié de la piste, il y a un tremplin (le seul de la course, d'ailleurs). Sa destination ? Une fatale et surtout inesquivable zone mortelle… Bon, après, une fois les pistes assimilées, on s'amuse quand même, hein…surtout que cette fois, on peut étudier TOUTES les courses en mode Practice… J'ai même un petit faible pour Silence II…
Malgré tout, j'ai quand même deux regrets. Le premier, c'est que F-Zero et F-Zero GP 2 soient deux softs séparés. Imaginez-les réunis sous une seule et même entité : 8 bolides, 4 coupes, 20 courses… très honnête, même pour un jeu sorti en 1997 (regardez le contenu de WipEout 2097 si vous n'en êtes pas convaincu).
Le second ? L'absence toujours regrettable du mode multi. Quand je pense à quelques mémorables parties sur F-Zero X ou F-Zero GX (voire Wip3out), je trouve cela vraiment dommage(able). Avant la sortie de Super Mario Karts, c'était plus ou moins excusable. Plus vraiment en 1997…même si ça n'enlève en rien à l'excellence du (des) soft(s).