Ma grosse armure assistée dans ta ptite apocalypse nucléaire !

Je suis un fan inconditionnel de la saga des FallOut depuis déjà bien longtemps, il est donc difficile pour moi de partager une critique objective, mais en même temps, j’ai touché à TOUT les FallOut, Tactics et Brotherhood compris (oui, l’infamie sur PS2 oui, j’ai des preuves, j’avais photocopié le livret à l’époque !), ce qui devrait me donner un point de vue global sur la série.
De plus, j’ai pas mal bourlinqué sur Skyrim (et Oblivion avant <3 , mais pas du tout sur les épisodes antérieurs).


Et la première chose que je peux affirmer, c’est qu’on voit bien le tournant pris par la série : tout comme Skyrim a pris un virage « contrôlé », FallOut 4 prend lui aussi un virage séré.
Oui, le terme est un peu léger : « séré », mais il est pourtant lourd de conséquence.


Première chose qui change : on a le droit à une cinématique en live action, pas d’image d’époque, on garde un ton sinistre mais on explique bien le pourquoi du comment. Si FO3 avait été critiqué car il expliquait la guerre contre la chine, là on est carrément dans le détail technique de l’affrontement.
Pourquoi pas, après tout.
La cinématique reste tout de même « pleine de vie » comparée aux précédentes, mornes et sinistres.


Modification d’importance qui suit : notre personnage est doué de parole, et comme je l’ai précédemment écris (http://advancedsettings.blogspot.fr/2015/09/papier-reac-fallout-4-les-lignes-de-la.html ) nous avons une perte de ligne de dialogue entre 60 à 77% et des brouettes.
Et malheureusement, force est de constater qu’il s’agit d’une vérité qui dépasse les chiffres théorique.
La cause (ou la conséquence ?) est la disparition des SpeechsChallenges à l’ancienne, du style « [Âme d’Enfant] Va donc te faire sodoculer sale mioche », ou même de toute forme de dialogue avancé.
Le niveau de Charisme déterminera la réussite de certain dialogue, genre 1 Charisme = 10% de chance que tel dialogue « spécial » se passe « bien », 10 de Charisme = 100% de chance que blablabla… Vous avez compris le délire.


Il faut avouer que quand on aime ce genre de mécanique, les voir disparaitre, ça fait mal au cœur. Alors, je reste persuadé que les outils de modding permettent de les réintroduire plus ou moins facilement, mais ce n’est qu’un lot de consolation.
Quand, dans une série d’OpenWorld moraux, on retire de la liberté (morale, d’ailleurs), et bien le produit fini s’en ressent.


J’en profite pour gueuler sur un point bien casse burne : certain PNJ déclenche le dialogue à l’approche, et comme on se dirige vers eux, on appuie forcément sur une touche de déplacement, et bien on déclenche une réponse instantanément… Ce qui force à recharger une sauvegarde, puis à revenir en se déplaçant par à-coup devant le PNJ en question… C’est une vraie plaie… J’en ai pété des câble ma parole !


Bon, si coté « RPG » et « Dialogue », on a perdu pas mal de truc, on y a gagné autre part : le GamePlay a été magnifié :
C’est bien simple, on est face à quelque chose d’extrêmement pertinent : inutile de modifier la sensibilité de la souris (la marque des grands jeux ma foi :D !), le GP est fluide et dynamique, c’est une franche réussite !
Tout juste pourra t’on critique une personnalisation pas si poussé : a force de jouer à CoD, j’ai pris l’habitude de rajouter des « crosses » sur les flingues pour permettre un ADS (Visée en Straff) très rapide, là, même les pistolets de bases nous limites à 10 ou 20% d’ADS (contre 80 à 100% sur CoD)… M’enfin bon, on ne va pas pinailler de trop non plus, ce n’est pas un jeu multi non plus, hein !


Je reviens vite fait sur le début de l’histoire, qui a été pas mal critiqué pour son coté « les personnages ont l’air de ne pas avoir d’émotion face à la catastrophe », et là je dis clairement non : les gens sont en état de choc, crispé par ce qu’il vient de se passer, ils réalisent à peine, ils disent des banalités, traumatisé, ça respire l’émotion bordel !


Le système de loot des BioShock a été repris, à la seule différence qu’il n’est pas nécessaire d’appuyer sur une touche pour « ouvrir » le conteneur… Sauf que… Le clavier par défaut est en Qwerty, et n'est pas bindable…
Ou plutôt, si, il est bindable, mais les touches d’interface restent par défaut (en Qwerty, si vous avez bien suivis).
Ce qui nous donne des situations rocambolesques : si vous reconfigurez ZQSD ailleurs, le personnage ne voudra plus bouger en mode « recyclage de fief » (il reste immobile, seule la marche auto semble marcher, enfin… Sous condition…).
Ou encore, dans une interface, pour aller à gauche on devra appuyer sur A, et à droit sur… D…
Pas mal de touches sont mal réglable d’ailleurs, le Pavé Numérique me pose pas mal de soucis également.


D’ailleurs, en parlant du mode Fief, on est même pas introduit à lui : on arrive par hasard devant un atelier, et boom, ça commence… Hmmmm’okay, bon, pourquoi pas… On devait être dans le Génie quand on était à l’armée (nous sommes militaire de carrière si j’ai bien compris).


En terme de design (level, sonore, artistique), d’environnement, et de graphisme, c’est une franche réussite : on pourrait gueuler de perdre nos repères par rapport à FO3, mais quel plaisir de « redécouvrir » ce FallOut nouveau, avec son PipBoy enfin pensé pour les droitiers (en réalité je suis gaucher, donc le PB3000 m’aurait tout à fait convenu xD haha !), ses bouteilles de Nuka Cola tout en rondeur, et ces voitures, mah gad ces voitures :D !!!


J’ai eu également un coup de cœur pour ces magnifiques armures assisté enfin détaillé, c’est franchement séduisant ! Et la voix à travers les masques et casques divers est enfin audible xD haha !!


En termes d’histoire, de scénarisation, de mise en scène, de quête secondaire et d’abris annexes à explorer, on n’est pas en reste, c’est « correct », même si on regrettera de ne pas pouvoir devenir une putain d’ordure. On est un peu le Commandant SHEPPARD du WasteLand quoi.


Le mode de difficulté le plus élevé, le mode Survie, ne nous demandes pas de manger ou de dormir, les soins sont sur le temps (mais je crois que c’est dans tous les modes ça), et les compagnons ne peuvent crever quoi qu’il arrive.


Les compagnons peuvent nous réprouver si nous prenons des décisions en nous accompagnant, et on peut avoir des genres d’amourettes avec certains.
Personnellement, vieille habitude du Mode HardCore : jamais de compagnons avec moi, j’ai mis des points assez rapidement en Charisme pour me passer d’eux :D !


D’ailleurs, petite astuce : plus vous avez de point d’Intelligence, plus vous gagnez d’XP, et avec 5 en Chance, vous pouvez avoir un bonus d’XP de temps en temps, ce qui n’est pas négligeable dans un jeu sans niveau max.
Ce perk fait d’ailleurs un bruit dégueulasse quand il proc, je créerais un mod pour le dégager, comptez sur moi.
[EDIT : Un mod est sorti sous ce nom : "No Idiot Savant Noise" ; testé, fonctionnel]


En parlant de mod, pour le moment pas d’outil de modding dispo (à la date de rédaction de cette critique). Je pense faire un mod pour que le VATS fige le temps, car la pause active me gonfle un peu personnellement.
[EDIT : Un mod est sorti sous ce nom : "Classic V.A.T.S." ; testé, fonctionnel mais pas "instantané" comme pause : le temps ralenti progressivement jusqu'à zéro pendant au moins 2 secondes]


Pour revenir sur la création de personnage, on doit distribuer 21 points dans les S.P.E.C.I.A.L.s, à la place de 35 dans les précédents FallOut (42 au maximum jadis, dont 35 de base et 5 en plus à attribuer…).
A savoir qu’on ne peut conserver ses points pour les utiliser plus tard, hélas.
On retrouve à nouveau des petites figurines du VaultBoy : attention, si vous avez mis 10 points dans une branche, vous avez virtuellement gaspillé un niveau quelque part dans votre progression, désolé pour vous.
(A noter que j’ai pu dépasser les 10 dans une stat, à voir si on peut véritablement dépasser ou si c’est une erreur d’affichage).


A ce propos, avec l’introduction de ce nouveau système de perk, on retrouve l’ancien VaultBoy Big Gun (Armes lourdes), mais tout comme l’ancienne description de FO3, on en sait pas bien à quoi ça correspond : Gatling ? Lance missile ? Les armes lourdes automatiques sont-elles toujours des armes « Automatique » selon les perks ? FNV avait clarifié les choses, là ça redevient bordélique.


On finit par se dire qu’un FO4++ à la sauce FNV par Obsidian aurait le même effet par rapport à FO3 vers FNV : une base solide magnifié par le talent d’Obsidian.
Il est toujours permis de rêver après tout xD !


Car il est bien là le problème : FO4 souffre de la comparaison, voyons ce que nous avons perdu par rapport à FNV :
- Fabrication de munitions.
- Utilisation de différents types de munitions.
- Karma (et gang de gentils ou de méchants voulant nous faire la peau en fonction de notre alignement ; les actes de bontés ou les crimes [tel que les vols] n’ont aucune incidence sur quoi que se soit).
- Factions (plaire à une faction ou l’infiltrer en étant déguisé).
- Usure des armes (bon, ça encore, c’était un héritage d’Oblivion, et c’était peu apprécié par la communauté, donc pourquoi pas).
- Le VATS en pause (certains apprécieront le mode slow motion, les autres moins… Je créerais moi-même un mod pour rétablir la pause, faites moi confiance là-dessus !).
- Les couleurs (peintures, etc…) sont assez présente, on s’éloigne de l’ambiance originale bien morne et morose (alors, oui, c’est plus mignon, mais quoi qu’il en soit on s’éloigne encore et toujours avec cette somme de détail).
- Pas de mode Hardcore : le mode survie n’est pas un mode dans le quel il faut gérer la faim, la soif, ou le sommeil, de plus, les compagnons ne peuvent mourir dans ce mode.
- Pas de level scaling : je rappel qu’il n’y a pas de niveau max, et qu’on peux donc avoir 100% des perks et attributs (vers le niveau 280 environs), et manque de bol, tomber sur des merdes niveau 10 pour leveler quand on est haut en niveau, c’est un peu la galère… J’ignore si un mod pourrait réintégrer le level scaling (il était plutôt bien foutu dans Skyrim, ce n’était pas tant l’équipement des mobs qui changeaient, mais leurs statistiques personnelles, à la différence d’Oblivion ou leurs équipements évoluaient drastiquement en même temps, ce qui nous faisait rencontrer des bandits pouilleux en armure de verre…).


Je regrette que notre personnage appel par son prénom des inconnus rencontré à l’instant.


Un paquet d’ennemi, en particulier le bestiaire corps à corps, a tendance à « esquiver » nos tirs, c’est frustrant mais particulièrement intéressant xD !


Mon sentiment personnel est qu’ils ont investi toutes leurs ressources sur le Design Artistique (qui est magnifique, il faut bien l’avouer), sur les doublages du protagoniste, et sur le GamePlay (qui est une réussite à tout les niveaux, à peine pourra t’on se plaindre du mode de verrouillage accroupis, mais comme c’est un jeu très orienté infiltration, on passera l’éponge), avec ce feeling des armes vraiment bien retranscrit et cette fluidité particulièrement agréable. Tout à un prix, et ce cout se répercute sur l’écriture et… Et bien tout le reste en fait.


Au final, FO4 est assurément « bon », mais il nous fait le même effet que FO3 à sa sortie : proche de la philosophie de Skyrim, très orienté Grand Public, un GamePlay aux petits oignons, mais une liberté amputé d’une bonne moitié de possibilité (toujours exploitable via le modding cependant).




Un mot sur le système d’affinité : si vous laissez vos compagnons en ville, ou que vous les prenez avec vous, et que vous faites des trucs, soit ils aimeront, soit ils désapprouveront.
Entre nous, même si l’idée est bonne, je ne l’apprécie pas dans cette forme, et j’ai carrément mis un mod pour qu’ils m’aiment quoi que je fasse, voilà, comme ça, ils me casseront pas les couilles.
Bon, après ça apporte quoi ? Ca débloque leurs compétences d’équipier, okay, ensuite ? On peut les niquer, okay (d’ailleurs, j’ai eu une petite frayeur quand mon bonhomme s’est mis à séduire le Paladin Danse… OULA OULA OULA oO !!! F9 F9 F9 F9 F9 !!!!!!§§§§).
J’ai voulu séduire la petite journaliste, bah avec ce mod ça m’a pris 2 dialogues, j’me suis approché d’un lit, et hop, elle s’est réveillée avec les cheveux en pétard et des étoiles dans les yeux… Hmmmm okay… Pas passionnant hein, c’est loin des romances à la Bioware vous admettrez…
L’idée est louable, m’enfin bon…
D’ailleurs, le Paladin avait beau être mon super pote de la vie, le jour ou j’ai voulu défoncer ses petits copains de la Confrérie, lui a retourné sa veste, le bougre !




En vrac :
* J’aime :
- Les magasines sont à présent numérotés (ce qui représente un paquet de boulot de la part des devs, il faut bien l’avouer)… Mais n’ont pas le numéro dans le titre (ce qui est pas mal galère pour les référencer et savori le quel on a et le quel on a pas…). Bon, cela dit ils donnent des bonus sympa, qui n’entrent pas en conflit avec des points déjà attribué (comme c’était le cas dans FO3).
Point négatif : pour le modding, il faudrait créer de nouveau magazine si l’on veut utiliser cette mécanique ; et il faut partir à la chasse au magazine maintenant (je vous conseil l’utilisation du site www.FalloutTracker.com pour trouver les bobbleheads et les magazines [et tout le reste d’ailleurs]).




Voilà, 120h de jeu, j’ai fini le jeu… 2 fois ! Il se trouve que j’ai tenté de maintenir un certain statut-quo assez longtemps, mais j’ai du me résoudre à choisir une voie, parmi les différentes factions (Réseau du Rail, Institut, Confrérie de l’Acier, Milice, et puis vous-même ! Bon, en vérité, c’est un peu à l’image de FO3, il n’y a que les trois premières factions qui sont « majeure », vous n’avez pas le choix de devenir le grand manitou, comme dans FNV).
J’ai donc commencé par la voie de l’Institut (pas vraiment volontairement à vrai dire, j’étais plutôt pro-Confrérie, et puis j’ai joué les agents double, ou triple, ou quadruple même ! Soyons fou ! Et puis, voilà, de fil en aiguille…
Mais comme je n’étais pas content de cette fin (mini-SPOIL attention : tout comme dans FO3, on peux faire péter du nucléaire :D !), j’ai choisi une fin plus raisonnable… Qui fut particulièrement chianchiante quant à elle…


Voilà un autre point qui cette fois tiens plus du débat que de la critique : les synthétiques de 3ème génération sont-ils à considérer comme des êtres vivants ? Ils sont fait de chair et de sang assemblé dans des usines, mais leurs cerveaux est (on ne sait pas) fait de métal et/ou de chair, alors, que choisir ? Est-on prêt à tuer des humains pour « sauver » des machines conçues pour croire qu’elles sont humaines, au détriment de toute logique physiologique ?
J’ai bien malgré moi fait un choix, mais en vérité, je pense que non, que ce ne sont que des robots très perfectionnés, et bien que j’ai pu avoir un comportement pro-Synth, c’était uniquement dans le but d’en apprendre d’avantage, une démarche particulièrement pragmatique qui m’aura finalement poussé à faire un ultime choix : trahir, encore trahir, trahir à nouveau, pour finalement… N’obtenir aucune réponse de plus.


Quoi que j’ai pu choisir, je suis resté sur ma faim : choisissez l’Institut, et vous n’arrêtez pas les exactions commissent au nom du progrès et du bien commun, choisissez le Réseau du Rail, et le carnage continuera au nom de la liberté d’être soit disant pensant, quant à la Confrérie, j’imagine que son expansion xénophobe continuera de plus belle, conforté dans son idée face à cette victoire, car après tout, ce sont eux, les Techno-sauveurs de l’Humanité.




En conclusion, FO4 est bien meilleur que FO3, c’est une évidence, plus coloré, plus chaleureux, différent tout en étant quand même presque pareil, c’est autant une évolution que Skyrim avait pu l’être pour la saga des Elders Scrolls. Il n’éclipse pas pour autant FNV (ce qui doit faire enrager les équipes de Bethesda xD ! Haha) qui, il faut l’avouer, était tout de même très convainquant (petit rappel des faits : 5 factions majeures, dont vous-même, et tout autant de fin possible ; bah ça fait tout de même 66% de fin de plus hein :D !).
FO4 est aussi l’épisode que j’ai le plus moddé, AVANT MÊME LA DISPONIBILITé DES OUTILS DE MODDING (3000 mods sur le site des NAZI de chez Nexus) !!! Que se soit pour retirer l’ATH de l’Armure Assisté, changée sa couleur, dégager des sons de merde (« Idiot savant », ou le son de combat qui me tapait sur le système), restaurer le VATS classique (ainsi qu’augmenter sa portée de base…), casser le système d’affinité (que je ne prenais aucun plaisir à exploiter), ajouter une unité de valeur par poids sur le objets, empêcher la troncation des noms (« truncation » en anglais, si vous le voulez), retirer la limite d’objets à placer dans les colonies, mettre les dialogues en entier et non plus par mot clé (et en ligne, s’il vous plait !)…


Bref, une quantité industrielle alors que je n’en avais mis qu’un ou deux sur FO3, et à peine 3 sur FNV (dont un que j’avais moi-même fabriqué !), alors, doit-on en conclure que c’est une force, ou une faiblesse ?


Cette conclusion s’étale, mais en vérité, voilà mon dernier mot : FO4 est « bon », et ne mérite rien de moins qu’un 10, car malgré ses tares (il en accumule, comme ses ancêtres avant lui) il apporte aussi beaucoup à la saga, il est « mieux » même s’il reprend aussi beaucoup, je pense que les « plus » sont en majorité face aux « moins », ce qui justifie cette note.

Mr. N e M

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