On m'avait présenté Far Harbor comme l‘amnistie de Fallout 4, un sursaut de compétence et de lucidité chez Bethesda Softwork, je vous rassure tout de suite : il n'en est rien.
Far Harbor à peu ou prou les défauts de sa base génitrice : ses combats chaotiques et peu satisfaisants, ses errances techniques à tous les niveaux, son “quest design” rigide et frustrant, ses dialogues et ses possibilités RPG diminués, bref… Je ne vais pas faire ici, l'inventaire des soucis de Fallout 4, vous n'en avez certainement pas le temps.
Je pense cependant - et sûr ce point peut-être, je rejoindrais l'avis de certains - que Far Harbor est certainement parmi ce que Bethesda pouvait faire de mieux sur le cadavre de leur dernière itération de cette fameuse licence qu'ils aiment à “Elder Scroll-iser”.
C'est globalement bien mieux écrit : ça ne frise pas le plus bas du très bon, mais c'est presque plus que correct, un miracle donc. L'emballage des quêtes est supérieur à ce que l'on avait pu voir dans le jeu de base, mais le “quest design” lui, reste réellement défectueux. Voyages rapides incessants, objets dont l'interaction est rigidement conditionnée, idem de ces fameuses portes et terminaux impossibles à crocheter ou hacker, par la puissante magie des impératifs scénaristiques d'ultra-linéarité qu'impose leur gestion quelque peu discutable (crétine) de leur monde ouvert.
Autre léger souci, le “pacing” du DLC est assez mal géré à mon goût, après deux bonnes heures d'introduction assez denses, le train scénaristique allant crescendo et posant de sacrées petites questions, le jeu va ensuite servir un segment central où le joueur va explorer et accomplir quêtes secondaires sur quêtes secondaires. Le jeu perd tout l'élan de ses premières heures. Et puis quand après une séquence de résolution puzzle avec les outils de housing qui hantent encore mes cauchemars, vous
récupèrerez enfin les souvenirs de Dima
et qu'enfin la quête principale reprendra, le DLC se torchera en une heure. Voyage rapide sur un lieu déjà exploré, interaction avec le nécessaire qui était évidemment impossible une heure auparavant et ainsi de suite sur 4-5 points d'intérêts au pif au travers de la carte - très jolie carte au demeurant, et mieux agencée que le Commonwealth, je le note.
Y'a deux heures de scénario tassées au début, une grosse heure de révélation/décision/conclusion à la fin, et un très long segment central quasiment sans enjeu. D'ailleurs je déplore que Bethesda ait encore utilisé sa formule magique à base de factions binaires, y'a trois factions : choisis celle que tu soutiens, un gros air de déjà vu non ? Même si le jeu laisse poindre plus de subtilité que Fallout 4 à ce sujet, ça ne reste pas folichon, et hors choix de factions, le jeu est assez chiche et inconséquent.
Si vous avez adoré Fallout 4 - et que vous êtes donc un étrange personnage, mais passons -, il serait bête de vous en priver, le jeu a son lot de surprises pour valoir votre pleine attention. Mais pour les autres, ceux à qui Fallout 4 avait laissé un arrière goût de vaste fumisterie, ils ne seront certainement pas adoucis par la - vaine - tentative de Bethesda d'arrondir les angles.