Fallout Tactics tente d'utiliser les très bonnes règles de jeu de Fallout 1 & 2 (le SPECIAL) pour l'appliquer à une escouade de 6 personnages. Et force est de constater que c'est un peu poussif. Ce système, s'il était adapté à un seul personnage (parfois deux si vous aviez un compagnon) se retrouve à pédaler dans la semoule avec six personnages.
Les déplacement manquent un peu de précision, le pathfinding est parfois totalement déficient et les missions sont un peu trop basiques (tuez tout ce qui se trouve sur la carte, souvent). En plus de cela les maps sont souvent bien trop grandes pour leur propre bien, la gestion d'inventaire qui était déjà pas le point fort des Fallout RPG se retrouve ici multiplié par 6, et le jeu est extraordinairement lent.
Car oui, j'ai joué en tour par tour. Le mode de jeu en temps réel ne m'a pas vraiment plu, j'avais vraiment l'impression de ne rien contrôler et de regarder le jeu se jouer tout seul de manière brouillonne en m'empêchant de faire les choix précis que j'avais en tête. Du coup j'ai joué en tour par tour, comme dans les deux premiers jeux de la série. Sauf que ça ralentit le jeu de manière ridicule, notamment parce que l'IA ennemie met quinze ans à passer ses ordres à chaque tour, et du coup chaque mission dure 3 ou 4 heures au minimum, et on a vraiment l'impression d'avancer à la vitesse d'une tortue.
Malgré cela on enchaîne les combats de manière relativement plaisante pendant la première moitié du jeu, avant que les développeurs ne vous assomment d'un bon coup de poing super-mutant sur la tête. L'introduction de ces montres dans la campagne du jeu est l'occasion de vous rendre compte que si vous n'avez pas investi de points dans la compétence Armes Lourdes, il va être bien difficile (voire carrément impossible) de faire face. Ils ont des tas de PV, vous arrachent la moitié des vôtres à la moindre rafale de minigun, et absorbent le plaisir de jeu comme autant de trous noirs dévorant la lumière. Chaque affrontement bat des records de pénibilité, et on peste dès qu'on en croise un nouveau.
Si vous arrivez à adapter votre build ou à recruter des équipiers possédant cette fameuse compétence Armes Lourdes vous allez tant bien que mal parvenir à continuer votre partie (à coup de save scumming parfois) mais cette explosion brutale de la difficulté risque d'en décourager plus d'un. D'autant que des missions de taré arrivent dans la foulée, comme celle ou vous allez devoir défendre une ville sur trois fronts différents avec vos six péons.
Une fois passé ce cap le jeu redevient jouable sans trop se prendre la tête, et on peut aller jusqu'à la fin sans trop en suer, toujours à la vitesse d'un escargot par contre.
Ajoutons aux défauts déjà cités des objectifs pas toujours très clairs, l'ajout de véhicules franchement dispensables et aux contrôles bizarre (ma voiture persistait la plupart du temps à vouloir rouler en marche arrière...), et des cartes toujours plus grandes et plus longues à explorer.
Bref Fallout Tactitcs prend un excellent ensemble de règles de jeu et lui fait accoucher au forceps d'un jeu de combat en escouade avec des combats de bien plus grande envergure sans vraiment se demander si c'est une bonne idée, et ça ne marche pas très bien.
13/20