Fallout Tactics. Un Fallout qui n'est pas un RPG, qui s'inscrit difficilement dans la chronologie des Fallout (J'entend par "Fallout" le 1 et le 2, bien entendu, le reste...) du fait d'un scénario en apparence atone qui se révèle plus complexe au final, mais difficilement conciliable avec les conclusions du dernier opus (Le 2 donc). On me souffle dans l'oreillette que l'histoire se déroule entre le 1 et 2. Mouais... Enfin, ça reste un Fallout quand même.
Car si cet opus se passe de dialogues au vitriol et de quêtes dantesques ou délirantes, son espace d'expression est bien l'univers de Fallout. Avec son racisme, ses choix cornéliens et ces fins multiples découlant des décisions prises en cours de partie. Le scénario reste cependant un simple fil rouge que vous pouvez superbement ignorer. Fallout Tactics se concentre sur le combat. Et globalement il le fait bien.
Le combat au tour par tour des Fallout est un des grands points forts de cette série.Fallout Tactics en fait le cœur du jeu. En début de partie, vous incarnez un tribal initié à la technologie d'une branche dissidente de la confrérie de l'acier exilée, lancée à la poursuite des mutants vaincus lors du premier opus partis vers l'est.
Aménageant à la marge le système de création des personnages SPECIAL pour des aptitudes de combat avant tout, vous composez votre personnage puis vous partez en mission accompagné d'une escouade de bleusailles. Chaque mission est un tableau avec des objectifs précis à atteindre et du gus à dézinguer disposé sur la carte. Si le combat en temps réel est possible (utile pour passer les premières missions de mise en bouche), le tour par tour se révèle vite obligatoire pour gérer au millimètre près vos approches furtives, le placement de vos pièges explosifs, les tirs de votre sniper judicieusement positionné au premier étage d'une baraque éventrée, gérer vos munitions toujours trop rares, etc.
Vous serez invité à prendre des décisions plus ou moins tolérantes à la fin de vos missions, ce qui vous permettra (ou non) de recruter dans votre escouade des goules, des griffemorts, etc... La première moitié des missions est globalement géniale à jouer. Les cartes sont bien fichues, permettent d'expérimenter plusieurs approches. On se prend pour un vrai petit sergent post apocalyptique, rigoureux dans la gestion de l'arsenal, stratège dans les déplacements de ses troupes, miséricordieux ou sadique dans les boucheries.
Puis arrive les mutants. Et là vous vous rendez compte que le jeu a du être sorti à la va vite car les cartes proposées semblent brusquement bâclées et seul l'affrontement frontal devient possible. Toute les tactiques savamment développées lors des précédentes escarmouches deviennent inutiles. Seul du bazooka à feu nourri ou de la sulfateuse en continu est utile. Donc bon, si vous avez monté une équipe de filous adepte de l'infiltration et de l'assassinat feutré, laissez tomber, vous pouvez relancer votre partie de zéro. Grosse, immense déception à ce niveau là. On finit alors le jeu tant bien que mal, mais avant tout pour connaitre le mystère de ce fameux abri zéro. Le plaisir s'est évaporé depuis longtemps.
Bonus truc idiot. Les marchands des différentes bases de la confrérie ne sont pas réapprovisionnés. Niet. Zéro. Rien de plus énervant que de ne pas pouvoir racheter des stimpacks avant de partir pour la dernière mission... Enfin, ça apprend à faire des économies.
Si Fallout Tactics avait été correctement développé, j'entends jusqu'au bout, il aurait pu prétendre à passer dans la légende comme ses illustres confrères. Ce n'est hélas pas le cas. Juste un bon jeu auquel je rejoue parfois pour son univers et le fun du début, sans me forcer outre mesure à le finir. Une légère sensation d'escroquerie du coup.