Entre tradition et modernité, Fantasian avait commencé sur de bonnes bases, avec un système au tour par tour agrémenté de petites subtilités (magies à diriger, positionnement des ennemis sur le terrain, dimengeon) et une histoire sympathique, amenant les héros à vagabonder d'un monde à l'autre pour vivre leurs péripéties. La difficulté y était bien dosée, de même que la narration, régulièrement illustrée par des cinématiques et des dialogues.
A ce niveau, la partie 2 de Fantasian pose malheureusement quelques problèmes. Déjà d'un point de vue de game design: il nous est signalisé dès le départ que l'affrontement de monstres d'un niveau inférieur (même d'un seul) ne donnera quasiment plus aucune expérience. L'idée: éviter que le joueur roule sur le jeu bêtement en grindant, pour se concentrer sur la tactique et l'analyse des patterns des boss. Sur le papier, ce n'est pas idiot.
Dans la pratique cependant, il s'avère qu'un certain nombre de boss s'avèrent difficiles voire extrêmement ardus avec le seul "niveau recommandé" qui s'affiche dans chaque nouvelle zone. Parfois pour des raisons simples (ils font trop de dégâts par rapport à notre jauge de vie), parfois pour une raison plus complexe, qui tient à la question du sphérier.
En effet, chaque personnage peut disposer d'un sphérier, permettant de débloquer buffs passifs permanents, nouvelles techniques et améliorations. Or, obtenir le sphérier (par la réalisation de quêtes spécifiques à chaque perso) le plus rapidement possible est une quasi-obligation pour affronter les boss, certaines techniques étant vitales. Cela oblige donc à vagabonder de zones en zones pour aller chercher l'XP, sans possibilité de faire avancer l'histoire, et en attendant de pouvoir affronter les boss.
On se rend alors compte que l'impossibilité d'XP sur des monstres d'un niveau -1 rend la progression beaucoup plus laborieuse que sur la plupart des autres RPG, la faute également à quelques défauts qui s'accumulent (comme récupérer un perso en cours de route avec 10 niveaux de moins, ou encore un ou deux boss qui demandent un gros niveau ET une bonne RNG pour être battus).
Bref, si la partie 1 était une bonne synthèse équilibrée des JRPG époque playstation, la partie 2 se perd un peu dans une exigence envers le joueur qui aurait nécessité un game design et un boss design millimétrés.
C'est d'autant plus dommage que le gameplay fonctionne toujours aussi bien et que les musiques sont toujours aussi marquantes.