Un voyage fantastique aux airs de J-RPG classique

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Mistwalker a été créé en 2004 par Hironobu Sakaguchi, papa de la saga Final Fantasy. Les quelques jeux qui en sont nés ont forgé la réputation du studio, misant davantage sur la qualité que la quantité. On citera donc Lost Odyssey (2008), Blue Dragon (2006) et The Last Story (2011), ainsi que la saga de jeux mobiles Terra Battle (2014), bien que son deuxième épisode et le spin-off Terra Wars soient tous deux quasiment morts dans l'œuf.
C'est après plusieurs années concentrées sur les jeux mobiles que Mistwalker annonçait Fantasian, un jeu exclusivement disponible via l'Apple Arcade (et donc ses appareils compatibles), qui est, rappelons-le, le service de jeu par abonnement d'Apple. Le jeu est sorti en deux parties, la première ayant été disponible en avril 2021, et la seconde (et dernière) partie en août de la même année.



Histoire



Dans un univers de science fantasy, nous suivons l'histoire de Léo, personnage mystérieux devenu amnésique après avoir été pris dans une explosion qu'il avait lui-même causée. Il reprend conscience aux côtés de deux petits robots amicaux qui vont l'aider à s'enfuir de l'usine où il se trouve. Après quelques péripéties, il parvient à se téléporter dans un autre monde, mais des visions du passé, désormais embrouillées, refont surface. Quel était son but ? Où se trouve-t-il ? Qui est la jeune fille de ses souvenirs ?


L'histoire reprend les codes des J-RPG classiques et ne surprendra pas par son originalité, mais son écriture est suffisamment soignée et mature pour ne pas se perdre dans les clichés irritants, et elle captivera le joueur du début à la fin.


Le jeu alterne entre de relativement brèves phases de conversation et des épisodes narratifs purs, auxquels nous a déjà habitués Mistwalker et rappelant aisément Lost Odyssey ou Terra Battle. Durant ces passages, généralement liés à des souvenirs et événements passés, du texte apparaît de manière dynamique, à un rythme et d'une taille variant selon son importance, toujours illustré par de splendides dessins et musiques. La lecture de ces récits, qui peut prendre quelques minutes, peut toutefois être reportée à plus tard (ou même complètement ignorée si on ne s'intéresse pas au background des personnages et à l'univers).
Il est néanmoins important de noter que le jeu est disponible intégralement et exclusivement en anglais (ou en japonais) et qu'il ne dispose d'aucun doublage. Un assez bon niveau d'anglais peut être nécessaire pour tout comprendre, mais il reste tout de même plutôt accessible dans son ensemble. Comme mentionné précédemment, les discussions liées au scénario restent assez brèves et vont droit au but, ce qui est tout à fait appréciable. Les récits narratifs sont quant à eux plus longs mais ne sont pas nécessaires à la compréhension de l'intrigue.


Enfin, le jeu bénéficie également de quelques cinématiques visuellement très réussies, mais encore une fois sans aucun doublage : elles se limitent donc à des actions ou événements ponctuels et importants.



Exploration et découverte



Fantasian nous fait voyager entre plusieurs mondes et rencontrer de nombreux personnages attachants qui nous rejoindront au cours de l'aventure, aucun n'étant inutile ou énervant. Le déroulement est très linéaire et classique. Bien sûr, le joueur acquiert plus de liberté à mesure que le scénario progresse, même s'il faudra attendre plusieurs heures (voire dizaines d'heures), et notamment atteindre la deuxième partie de l'histoire pour être réellement lâché dans la nature.
Rapidement, des quêtes secondaires sont disponibles et permettent d'obtenir quelques récompenses. Elles n'apportent souvent pas grand chose à l'histoire mais sont finalement assez courtes et faciles à accomplir, et rapportent toujours de l'équipement ou des objets utiles.


Les lieux explorés sont divisés en une ou plusieurs zones. Étant donné que le jeu est sorti sur des supports mobiles, on se déplace soit en mode tactile soit à la souris (ou au pavé tactile) en cliquant sur l'endroit où l'on souhaite se rendre, à la manière d'un point & click. Passer à côté d'un PNJ ou d'un objet fait apparaître une bulle sur laquelle cliquer pour interagir avec. Les environnements disposent de chemins prédéfinis et, en dehors des déplacements sur la mappemonde, restent assez restreints. Mais au final, les virages et les entrelacements des routes rendent les différentes cartes plus intéressantes à parcourir, et les coffres qui s'y cachent sont plus nombreux qu'il n'y paraît à première vue.


Les cartes des lieux sont, comme dit plus haut, réalisées à partir de dioramas, c'est-à-dire de maquettes fabriquées à la main (principe dont Terra Wars avait posé les bases). Cela donne un cachet indéniable aux environnements dans lesquels évoluent les personnages jouables ou non modélisés en 3D, même si parfois on remarque, notamment à haute résolution, un manque de détails lorsque la caméra se rapproche.


Le diorama entier de la zone est utilisé à plus petite échelle comme carte de la zone, visible directement à l'ouverture du menu. Cela a un effet des plus intéressants, bien que sa taille ne permette pas toujours de s'orienter avec précision. Néanmoins, pour faciliter la compréhension de l'environnement et les déplacements, des indicateurs sont placés sur cette carte : trésors, entrées ou sorties de la zone, boutiques, points de sauvegarde. En cliquant directement sur l'un de ces curseurs, le personnage s'y rend automatiquement. Il s'arrête si on ouvre à nouveau le menu, en cas de combat ou si la destination n'est pas accessible.


Le jeu est également optimisé pour jouer avec un contrôleur. Dès qu'une manette est détectée, il est possible de jouer avec le mode de son choix, et aucune manipulation n'est à faire pour passer de l'un à l'autre. Pour faciliter la prise en main, les touches sont toujours rappelées après quelques secondes d'inaction sur l'écran où l'on se trouve, et il est possible d'effectuer absolument les mêmes actions quel que soit le type de contrôle sélectionné.


La caméra est fixe, à la manière de Final Fantasy VII par exemple. Mais celle-ci change d'angle selon l'endroit. Elle peut se trouver face à la sortie, de côté ou au-dessus, chaque lieu ayant ses propres angles prédéfinis. C'est d'ailleurs en jouant sur cet emplacement que l'exploration devient une vraie chasse aux trésors. On n'imagine pas toujours pouvoir se faufiler dans un coin entre deux murs, et pourtant en se rapprochant, on découvre un coffre.
Ce système est intéressant et rappelle fortement les grands classiques du J-RPG, mais dans ce cas, il peut aussi représenter un défaut, dans une certaine mesure. En effet, le changement de caméra ne se fait pas instantanément, mais par un mouvement très vif et rapide, comme si elle venait subitement se placer ailleurs. Lorsqu'on explore à la souris, on a tendance à cliquer un peu partout, mais si on clique pour aller à droite et que la caméra se place tout à coup derrière le personnage, la destination change également de place. Si un PNJ ou un objet se trouve à la limite de l'angle de la caméra, on a vite fait de s'embrouiller. Enfin, certains objets d'interaction nécessitent de se placer exactement au bon endroit pour qu'apparaisse la bulle à cliquer, ce qui peut également poser quelques difficultés.
On peut se dire que ces problèmes ne concernent pas les contrôles à la manette. En effet, cela devient nettement plus simple d'interagir et plus reposant de se déplacer sans avoir à cliquer partout. Le problème de la caméra demeure néanmoins, en partie : lorsqu'on se déplace dans une direction et que le point de vue change, la direction de la destination change mais pas celle du personnage qui se déplace. Autrement dit, si la sortie était à droite mais qu'elle apparaît en bas après un changement de vue, le personnage continue de se déplacer vers sa direction, même avec le joystick toujours incliné vers la droite. On est un peu désorienté, à moins de relâcher le stick et de changer de direction.



Des combats simples mais techniques



Le système de combat se présente à première vue de façon assez classique et épurée. Les rencontres aléatoires avec des monstres ont lieu n'importe où en dehors des villes, et lorsqu'un combat s'engage, on entre dans un écran spécifique. Les personnages font face aux ennemis et attaquent à distance sans se déplacer. L'équipe peut être composée au maximum de trois personnages, qui disposent d'une attaque à l'arme, de compétences et d'un accès à l'inventaire commun. Les compétences consomment généralement du mana, mais certaines ont des conditions spécifiques, comme une consommation de points de vie ou d'objets. La dernière compétence ou le dernier objet utilisé est placé en raccourci à droite de l'attaque de base, ce qui permet de la réutiliser rapidement la fois suivante. Le combat se déroule au tour par tour, actions alliés et ennemis toutes confondues, mais l'ordre est défini selon la vitesse de chacun.


Les compétences et les attaques de base ont un champ d'action variable et défini. En effet, chacune peut soit avoir une cible unique, soit percer et atteindre la ou les cibles derrière, soit agir dans une zone définie. À chaque fois que l'on veut lancer une attaque, il faut définir sa direction. L'effet de l'attaque de base dépend du type d'arme, qui est spécifique à chaque personnage. Léo utilise une épée, la cible est généralement unique, mais il est possible de trouver des armes qui changent l'effet en perçant. Mais même dans le cas contraire, il dispose de compétences capables de traverser l'ennemi en ligne droite et d'en atteindre autant qu'il y en a, la portée étant illimitée.
Certains ennemis sont capables de bloquer les coups. Non seulement ils prennent moins de dégâts, mais empêchent totalement l'attaque ou la compétence de les traverser et d'atteindre ceux à l'arrière. Il faudra alors soit les contourner, soit briser leur garde avec une compétence spécifique, soit attendre qu'ils annulent leur garde.
Dimengeon.



Le Dimengeon



Le Dimengeon, est un outil débloqué assez rapidement en jeu qui permet de stocker les ennemis rencontrés pour les affronter plus tard, en un seul combat. Après l'avoir débloqué et activé, en explorant un lieu, une alerte visuelle nous indique qu'un certain nombre de monstres a été envoyé dans le Dimengeon. Une jauge en haut à gauche se remplit petit à petit, jusqu'à atteindre la limite de contenance (30, au début). Lorsqu'on arrive au maximum, le prochain combat déclenche automatiquement un débordement qui nous envoie dans le Dimengeon, pour affronter les 30 ennemis qui nous y attendent sagement.


Lors d'une bataille de Dimengeon, les monstres apparaissent à des positions aléatoires devant les personnages. Peuvent aussi apparaître des bonus, qui existent sous plusieurs forme : turn steal permet au personnage qui le prend (en le touchant avec une attaque) d'enchaîner tout de suite sur une seconde action ; attack up augmente temporairement l'attaque du personnage qui le prend et peut être cumulé une fois ; all attack up a le même effet mais sur toute l'équipe ; et enfin, selon les circonstances, on peut avoir un remède qui soigne les altérations d'état de tout le groupe.


Enchaîner les 30 ennemis peut sembler considérable, mais avec les bonus et la possibilité de toucher de nombreux monstres en une seule attaque, le combat peut devenir un petit terrain de jeu fort grisant. Pour peu que les bonus et les ennemis soient bien placés, on peut facilement enchaîner les actions et les dégâts infligés, voire même les vaincre avant qu'ils n'agissent et ainsi monopoliser les tours d'action. La caméra est également dynamique et change régulièrement d'angle pendant la bataille à mesure que les ennemis apparaissent, limitant une potentielle monotonie lors de ce long combat.
De plus, l'expérience accordée individuellement par un combat ordinaire n'est pas énorme, cela va donc beaucoup plus vite grâce au Dimengeon. Le temps passé en combat est divisé mais pas le gain d'expérience, et l'exploration est nettement plus agréable sans une interruption toutes les dix secondes, intervalle moyen entre deux apparitions de monstres. Contrairement à une rencontre ordinaire dans laquelle on affronte rarement plus de six ennemis simultanément, le Dimengeon peut en afficher un nombre presque illimité. Ils apparaissent bien sûr au fur et à mesure et non simultanément, mais si on met trop de temps à les vaincre, on peut aussi se retrouver submergé par le flux incessant d'apparition. Il faut donc bien gérer les attaques à cibles multiples, les faiblesses et résistances des adversaires et les bonus à disposition.


Lorsqu'on identifie un ennemi, on découvre ses caractéristiques, ses faiblesses et résistances. Ensuite, il suffit de sélectionner l'ennemi à tout moment pour revoir ses caractéristiques actuelles. De plus, la couleur du nom des monstres change selon leur état.
Les personnages ont chacun un ou plusieurs éléments d'attaque de prédilection, bien que durant toute la première partie de l'histoire, il ne soit pas possible de modifier sa composition pour des raisons scénaristiques. Cela dit, ce n'est pas gênant car les zones explorables sont généralement adaptées à nos capacités. Le bestiaire est plutôt varié, même si nous sommes parfois amenés à rencontrer à nouveau certains monstres et boss, dans un autre élément ou couleur.



Des boss retors



Les monstres sont généralement assez rapides à vaincre, surtout dans le Dimengeon, mais les boss sont une autre paire de manches. Ils ont une grande quantité de points de vie, et pas toujours de faiblesse, du moins à première vue. Chacun pousse à réfléchir à une nouvelle stratégie et il faudra parfois s'y reprendre à deux fois et prendre quelques niveaux supplémentaires, ce qui est somme toute assez rapide, avoir un équipement adapté ou simplement recommencer sur de bonnes bases. Ils ont souvent une mécanique qui leur est spécifique, même si leurs actions sont très scriptées. Certains boss sont accompagnés de monstres dont il est impossible de se débarrasser ou qui reviennent sans cesse, d'autres peuvent absorber des attaques pour cumuler des charges et lancer au bout du compte un coup extrêmement puissant, quand d'autres encore peuvent utiliser l'environnement à leur avantage. Leur point commun est généralement qu'ils tapent très fort et qu'il faut utiliser minutieusement les compétences et sorts des alliés, tous autant qu'ils sont, et ce tout au long des diverses phases du combat. Mais avec la bonne stratégie, rien n'est impossible ! Les personnages ont d'ailleurs souvent une réflexion pour indiquer comment procéder, selon les circonstances.
Il peut arriver au cours de l'histoire qu'on doive battre une seconde fois un boss déjà rencontré plus tôt dans l'histoire, pour des raisons scénaristiques plus ou moins justifiées : si la stratégie est grosso modo la même, le boss est par contre beaucoup plus puissant cette fois. Certains sont également optionnels, et constituent un vrai défi à réserver pour la toute fin du jeu. En cas de défaite, le jeu propose simplement de revenir au précédent checkpoint, de recommencer le combat ou de recharger la partie. Quoi qu'il en soit, la difficulté est exponentielle et venir à bout de l'histoire et de ses quêtes annexes représente un défi en soi.


Il y a aussi une sorte de "Team Rocket", un groupe de trois adversaires que l'on rencontre dès le début du jeu uniquement dans le but de nous mettre à l'épreuve. Et bien qu'ils se renouvellent toujours un peu dans leurs affrontements, c'est probablement l'élément du jeu qui se prend le moins au sérieux et provoque toujours des situations cocasses.


Un équipement et des compétences en toute circonstance
Pour s'équiper, les personnages ont initialement une arme spécifique, ainsi qu’une armure, un bracelet ou une ceinture, chaque type ayant ses propres effets, et une gemme qui peut donner différents types de bonus : un bonus de caractéristique brut, de résistance à un élément ou à une altération d'état, ou encore d'autres effets spéciaux (auto-regen, bonus d'expérience, capacité à percer la garde, etc).


Plus tard, il est même possible de débloquer un arbre de compétences (growth map) spécifique à chaque personnage pour débloquer de nouveaux sorts et compétences, des bonus de statistiques ou des effets passifs (contre-attaque, barrière-auto, vol d'un objet lors de l'attaque, etc). Il permet aussi d'avoir accès à une nouvelle jauge de tension pour lancer une compétence ultime avec une courte cinématique. Cet élément est d'ailleurs bien pensé puisqu'il est possible à tout moment d'annuler l'un des éléments débloqués pour en redistribuer les points nécessaires ailleurs.
Toutes les fonctionnalités du jeu se débloquent progressivement au cours de l'histoire, certaines pouvant être améliorées au cours de quêtes annexes, et on arrive encore à être surpris même lorsque l'on pense avoir tout vu.


Certaines armes peuvent également être améliorées pour augmenter leur attaque et renforcer leur effet passif (changer le type d'attaque ou régénérer des PM en attaquant, par exemple).


Du point de vue des caractéristiques, rien de bien original, mais le principe va au plus simple, avec entre autres une statistique unique d'attaque et une de défense. Il existe sept éléments différents (neutre, feu, glace, terre, foudre, sacré et ténèbres) en plus de plusieurs types d'altération d'état possibles. Finalement, ce sont à peu près les seuls facteurs à prendre en compte pour lancer une attaque, ce qui justifie d'examiner chacun des monstres pour en connaître les faiblesses, notamment en vue d'une autre rencontre puisque les informations restent toujours disponibles.


Les compétences actives s'obtiennent en prenant des niveaux, du moins jusqu'à un certain point, mais les plus avancées d'entre elles devront ensuite être acquises via la growth map.


Chacun des huit personnages débloqués au cours de l'histoire a ses spécificités et son intérêt. Plusieurs peuvent tenir un même rôle (soigneur, tank, soutien) mais aucun n'est identique et toutes les combinaisons sont possibles, d'autant plus en prenant en compte les éléments d'attaque et les faiblesses des alliés. Les boss nécessitent souvent d'avoir au moins un soigneur ou un soutien, car certains peuvent retirer plus de la moitié des points de vie des personnages en un coup, et il n'est pas toujours évident de se remettre d'une grosse attaque avant que la prochaine ne survienne tout en infligeant suffisamment de dégâts pour que le combat ne s'éternise pas. Il est d'ailleurs possible d'échanger un personnage au combat par un autre (dès lors qu'on en a plus de 3 dans l'équipe, bien entendu) lors de son tour d'action. Échanger un personnage ne compte pas comme une action, ce qui signifie que le personnage nouvellement arrivé pourra agir sur-le-champ. Pour les personnages restés en dehors du combat, le temps ne passe pas, et donc les bonus et malus qu'ils ont pu recevoir au combat avant d'être interchangés resteront actifs jusqu'à ce qu'ils reviennent au front.
Pour ce qui est des bonus, malus et altérations d'état (ainsi que la jauge de Tension), tout est réinitialisé entre chaque combat, en dehors des jauges de PV et PM, bien entendu.



Un monde vivant et rempli de quêtes



Bien que les quêtes annexes données par les PNJ soient généralement peu intéressantes du point de vue scénaristique, les personnages de l'histoire bénéficient d'un traitement nettement plus approfondi. Que ce soit au cours de l'histoire et lors de leur rencontre, ou bien plus tard lorsqu'on obtient une liberté totale, on a souvent l'occasion d'en apprendre plus sur leur passé, parfois tragique, notamment via les épisodes narratifs. Mais c'est bien la seconde partie du jeu qui met l'accent sur les personnages au détriment du scénario, qui passe quasiment au second plan.
La plupart des quêtes disposent d'un niveau recommandé. Chaque fois qu'un événement du jeu lance une quête, elle s'ajoute au journal de l'histoire. Celui-ci regroupe donc les quêtes principales, secondaires, mais également les souvenirs, qui s'avèrent être en fait tous les épisodes narratifs vus depuis le début du jeu, ce qui permet donc de les lire ou relire à l'envi. On peut regarder les détails de chaque élément de la liste pour voir le niveau recommandé (si pertinent), un résumé de ce qui nous a mené à cette quête ainsi que l'objectif, très succinctement expliqué.


De cette manière, et notamment dans cette deuxième partie de l'histoire où l'on est "lâché" par le scénario, on peut aisément réaliser les quêtes de notre niveau et explorer progressivement sans être trop surpris par la difficulté. On note aussi une nette augmentation de la difficulté des boss lors de ce passage, même si cela reste assez équilibré du début à la fin du jeu. Les personnages nous demandent chacun de réaliser un ou plusieurs objectifs pour eux, dans de courtes suites de quêtes, qui en valent largement la chandelle puisqu'elles permettent de débloquer leur plein potentiel par la suite.
Au début, les quêtes annexes semblent peu nombreuses, mais elles apparaissent en fait au compte-goutte et progressivement tout au long de l'histoire, ce qui permet de ne jamais se sentir submergé ou perdu.


Une fois que l'on a la possibilité de se déplacer librement par téléportation, on peut choisir sur la carte une destination à laquelle accéder (avec le curseur ou via une liste). Chacune est accompagnée d'un logo qui change de couleur, selon qu'une quête principale s'y déroule ou qu'il s'y trouve une quête annexe pas encore découverte. Cela permet d'être toujours à jour dans l'exploration et de ne jamais louper de quête annexe qui pourrait rapporter un bon butin. D'autres secrets peuvent aussi se cacher çà et là, ce qui demande de farfouiller tout de même un peu. La chasse aux trésors continue également tout au long du jeu avec de nombreux coffres verrouillés, pour lesquels il faudra trouver un certain type de clé sur un ennemi spécifique. Heureusement, un appareil, accessible à un moment donné, nous donne des indices sur le lieu où retrouver les coffres dont on a déjà détenu la clé.
Les points de sauvegarde se présentent sous forme de cristaux avec lesquels il est aussi possible de se soigner, à condition de posséder une Heal Stone, objet généralement obtenu dans des coffres ou sur des monstres.



Un univers unique pour un rendu magique



Rappelons que le jeu bénéficie d'environnements en dioramas créés à la main, ce qui donne un charme particulier à l'environnement, les écosystèmes étant aussi variés que possible. Bien que ce soit des maquettes et que certains lieux semblent plus artificiels que d'autres, le monde est bien vivant, avec des PNJ, des oiseaux et des animaux qui se déplacent et vivent leur vie. Même l'eau des rivières ou des mers a des reflets et des mouvements qui rappellent la réalité.
L'intégration des personnages en 3D dans ces environnements ne choque absolument pas même si on voit, notamment durant les changements d'angles de caméra, que les lieux ne sont pas en vraie 3D mais plus dans une sorte de 3D isométrique réalisée à base d'images ou de photos. Cela peut également rendre certains points de vue un peu flous, plus particulièrement lors des gros plans et lorsqu'on possède un écran haute résolution.
La qualité du jeu ne provient pas uniquement de cela, la direction artistique des protagonistes est également superbe et leur modélisation également très soignée. De plus, la musique est composée par nul autre que Nobuo Uematsu, avec son style bien à lui. On trouve ainsi une soixantaine de pistes très variées, aux styles différents selon l'environnement dans lequel on se trouve, chacun ayant sa propre atmosphère. On regrettera peut-être que les batailles du Dimengeon n'aient pas bénéficié de plusieurs pistes, car on se retrouve avec une même musique du début à la fin du jeu. Mais elle est suffisamment entraînante pour qu'on ne s'en lasse jamais totalement. Notons d'ailleurs que Uematsu a également lui-même écrit l'une des histoires narratives du jeu, plus longue que toutes les autres et sans rapport direct avec le scénario principal, mais qui ravira certainement les bibliophiles.


D'un point de vue technique, le jeu tourne parfaitement et les temps de chargement sont très courts sur un MacBook Air M1. Mais il semble que la version occidentale ait quelques problèmes causant des plantages lors de changements d'écrans (et plus rarement en cours de combat), qui imposent de relancer complètement le jeu. Lorsqu'on a conscience de cela, on peut généralement s'y préparer, grâce aux nombreux points de sauvegarde et aux checkpoints qui permettent de revenir à la partie sans avoir tout perdu. Cela est plus compliqué dans un donjon, mais ils se produisent plus souvent dans les villes où les changements d'écran sont foison.


Il faut compter de 60 à 90 heures pour venir à bout du jeu complet. La première partie se termine en une vingtaine d'heures, c'est donc la seconde qui est bien plus conséquente en apportant la liberté d'exploration, plus de possibilités de stratégies dans les combats et surtout plus de difficulté.


Le jeu s'est d'ailleurs, plus récemment, vu doté d'un mode New Game + et d'un donjon supplémentaire de fin de jeu, débloquables selon certaines conditions en jeu. Ces deux ajouts représentent chacun un défi supplémentaire puisque la difficulté est revue à la hausse, même si bien entendu, ils permettent de s'améliorer d'autant plus en étendant les arbres de compétences de chaque personnage et en ayant accès à davantage de matériaux pour renforcer les équipements.



Conclusion



Fantasian reprend des mécaniques aux J-RPG classiques et les remet au goût du jour avec modernité et dynamisme, dans un style graphique unique. Un fan du genre sera ravi de retrouver ses marques, et même si l'histoire reste convenue et prévisible dans une certaine mesure, elle est assez sombre et mature pour ne pas nous noyer sous les clichés et l'humour décalé qui peut alourdir la narration. Même s'il n'y a aucun doublage, ce qui n'est pas un défaut en soi, et bien que le jeu soit intégralement en anglais (irréprochable), il reste accessible à la majorité pour peu qu'on apprécie un peu la lecture. Les combats sont un atout majeur du titre avec un système original et dynamique, mais il ne faut pas avoir peur de se heurter à des ennemis parfois très exigeants.
Il a toutefois quelques faiblesses, notamment lors des changements de caméra (mais auxquels on s'habitue vite), et de malheureux plantages inopinés, mais ceux qui auront la chance d'essayer Fantasian ne pourront que retrouver les sensations ressenties en jouant à Lost Odyssey ou The Last Story, et qui pourrait être l'un des derniers travaux de Hironobu Sakaguchi. Les nostalgiques et les adeptes du "c'était mieux avant" pourront sûrement y trouver leur compte, pourvu qu'il parvienne un jour sur d'autres supports.


Joué en version 2.5.0 sur MacBook Air M1 2020

Tennee
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le 3 oct. 2021

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