Far Cry 3, FPS Open-World unanimement salué par la presse tout aussi bien que le public est un grand jeu, c'est certain. Jamais, l'esprit de chasse/survie ne m'a été aussi bien représenté. Le jeu permettant alors la construction d'un véritable guerrier dans une map se voulant d'une liberté incommensurable. Se développe ainsi notre instinct de chasseur toujours plus puissant allant de la perfection de notre armement, de notre discrétion, de notre force de frappe. La surpuissance, c'est ce que l'on ressent, quand l'on vient à bout d'un animaux presque instantanément ayant galéré au tout départ du jeu, en forgeant une approche de plus en plus efficace (discrète ou brutale) envers les guerriers se faisant plus nombreux au fil de l'aventure ou bien la simple possibilité de voler dans les airs avec le wing-suit, au combien jouissif. Excellente bande-son de la part Brian Tyler, à la fois brutale avec ses côtés dub-électro efficaces dans le feu de l'action et morceaux lyriques, inattendus mais bienvenus. Bref, c'est du tout bon.
Sympathique, fun, jeune. C'est ainsi que démarre Far Cry 3, le chamboulement se faisant de manière sèche par un retour à la réalité en la terrible personne de Vaas. En tout point passionnante, la première partie (se faisant sur la première île) avec en vedette Vaas est excellente, rythmée, intense. Les personnages se suivent et se font de plus en plus intrigants, souvent démesurés dans leur manière de penser alors propices à des missions allant de l'exploration de temps au jouissif, brûler des champs de marijuana sur du Skrillex me restera un grand souvenir (petite citation à GTA: San Andreas avec une mission similaire?). Et vient le grand moment, l'affrontement avec Vaas, d'abord un échec incroyable pour le joueur, nouant avec un désir de vengeance grandissant par l'humiliation subie. "I think you're freaky and I like you a lot", sont les paroles entendues avant le massacre annoncé, résumant finalement le mieux ce que nous éprouvons pour Vaas, ce type de méchant si complexe, si ambigu que l'on ne peut finalement qu'adorer. S'ensuit une séquence admirable de par une remise en question sur ce que l’on serait devenu (Vaas?) laissant place à une fin ouverte plus qu'appréciée.
Enfin, nous pouvons explorer la deuxième île, armé d'un grand sourire après ce que l'on vient de "subir". Et bizarrement, la motivation n'était plus là, les personnages deviennent fades, les missions chiantes et inintéressantes. Le grand méchant, et bah, bof, quoi, charisme zéro. Le combat final sous forme de QTE est d'une lourdeur éprouvante et le rail-shooting de fin (citation ultra-poussée d'Apocalypse Now) est malvenu et insupportable. La première partie laissant place à une folie contrôlée (car oui, Vaas est imprévisible mais il sait ce qu'il fait) est donc quelque peu effacée par cette seconde partie bien trop lourde et maladroite nous laissant qui plus est, sur un sentiment désagréable, avec l'impression d'assister à une fin volontairement bâclée.
À l'image du test de Rorschach représenté à maintes reprises, le jeu est doté de deux facettes, la perfection de la première, malheureusement entachée par l'inconsistance de la seconde.
Anecdote: Michael Mondo, venu au casting de Far Cry 3 pour prêter ses traits à Hoyt a tellement bluffé l'équipe lors de son passage, que l'on lui a écrit un nouveau personnage, celui de Vaas. Comme quoi, il s'en est fallu de peu.