Lorsque l'on évoque cet épisode à des gens qui y ont joué, leurs yeux se mettent à briller. Et pour cause , qui pourrait oublier les moments vécus dans ce jeu ? Pour beaucoup, le nom parle de lui-même, et il y a de quoi, et je vais vous en expliquer les raisons.
Nous sommes en 1994. Squaresoft a été sauvée de la faillite par son premier Final Fantasy il y a 7 ans. Depuis, 4 autres épisodes sont apparus, et seul le quatrième atteindra les États-Unis dans cet intervalle. Il sera d'ailleurs censuré, et la difficulté revue à la baisse. Final Fantasy V n'avait pas franchi les frontières japonaises, et était paru sur Super Nintendo en 1992.
Deux ans plus tard, la firme sort le sixième épisode de la franchise. Dernier épisode de la période Nintendo avant longtemps, il offrit toute la richesse de son être à celui qui posait ses mains dessus.
Cet épisode arriva alors aux États-Unis et au Canada, pour le plus grand bonheur des joueurs nord-américains , sous le titre Final Fantasy III. Pour l'Europe, on pouvait se brosser, mais qui n'a pas bavé devant les tests import des magazines spécialisés ?
Final Fantasy VI mérite-t-il pour autant son appellation de « meilleur FF » jamais sorti ? Réponse dans les lignes qui suivent.
Le passé ressurgit...
Il y a longtemps, le monde fut ravagé par la Guerre de la Magie, se soldant par une terre désolée et l'anéantissement de toute civilisation. Ce conflit impliquait les humains, et des créatures dotées de pouvoirs et pouvant utiliser la magie, les Espers. Ces dernières étaient créées par trois déesses qui géraient l'équilibre du monde. Petit à petit, le pouvoir destructeur de la magie a été complètement oublié, les déesses et Espers appartiennent aux légendes. Près de 1000 ans plus tard, Les hommes ont découvert le fer, le charbon et les machines à vapeur. Cependant, il y en a qui rêvent de mettre la main sur ce pouvoir effrayant que représente la magie. Tout change lorsqu'un Esper pris dans la glace depuis des millénaires est retrouvé au fond d'une mine à charbon de la ville de Narshe. L'empereur Gestahl envoie donc un détachement de soldats, accompagné d'une mystérieuse jeune femme... Est-il possible que les hommes reproduisent la même funeste erreur du passé ?
Je m'arrête là pour les révélations. Le scénario ne tourne plus autour des cristaux,mais de créatures légendaires, et surtout s'attarde sur le destin d'une jeune femme, Terra. En réalité, dans le jeu, ce sont les personnages qui font l'histoire. Mais vous en saurez plus sur eux un peu plus loin.
Un équilibre fragile
Final Fantasy VI se déroule à une époque évoquant fortement la Révolution Industrielle anglaise et ce tant au niveau des inventions permettant aux gens de vivre : dans les habitations, vous trouverez des poêles en fonte leur permettant de se chauffer, des horloges comtoises, mais également des gramophones pour la musique. Les énergies dominantes sont le charbon et la vapeur d'eau. Cependant, l'Empire situé au sud de la carte semble avoir une longueur d'avance en ayant créé des armes redoutables : les armes Magitek.
Dans les villages, vous trouverez beaucoup d'habitations à colombages, de moulins à aubes s'il y a de l'eau, un très bon point.
Le monde de FF VI s'appelle, au début du jeu, « the World of Balance », ou « Le monde de l'équilibre ( et non pas « monde de la balance » comme j'ai pu le lire parfois...), qui est composé d'un grand continent principal occupant tout le nord du planisphère, et un plus petit, au sud, appartenant à l'Empire.
On y trouve des montagnes, avec des cavernes souvent mal fréquentées, des forêts, tout aussi mal famées, mais ces deux lieux, font, avec les différents cours d'eau , office de frontière entre les différents royaumes. Oui, FF VI est divisé, sur le continent nord, en plusieurs royaumes, on compte notamment ceux de Figaro et de Doma. On y trouve aussi différentes forteresses, symboles de pouvoir. Mais ce monde est en guerre : l'Empire décide d'envahir un à un les royaumes, pour pouvoir mettre la main sur les Espers oubliés...
Ce monde sera mis à mal à la suite d'un événement majeur que je ne peux pas vous détailler ici sous peine de gros spoiler pour les plus jeunes qui veulent découvrir le jeu, mais cela bouleversera totalement la géographie des lieux.
C'est sans doute un des FF qui compte le plus de villes que vous visiterez, toutes étant plus ou moins grandes, et plus ou moins riches, mais plus vivantes : les PNJ ressemblent vraiment à des personnages et non pas à des sprites de quelques pixels de haut, et font diverses activités. Par exemple, il ne sera pas rare de voir un préposé des postes ( par pigeons voyageurs) livrer ses lettres, ou d'apercevoir des enfants en train de jouer...
Pour vous déplacer dans ce monde, vous avez plusieurs moyens : à pied, et ce sera le cas le plus souvent, ou à dos de chocobo si vous trouvez une écurie, soit dans une forêt, soit dans une ville, pour une petite somme , en mode 7 et sans combats. Mais ce monde possède aussi des voix ferrées avec des trains à vapeur ( dont l'un d'eux fera office de boss), et un aéronef, dont vous vous en emparerez au terme d'une scène d'anthologie dans la première partie du jeu.
En gros, dans FF VI , un monde est né. Et quel monde...
C'est bien beau tout ça, mais puisque la guerre est déclarée, quelles sont les forces en présence ?
J'y viens, laissez-moi vous présenter les différents personnages que vous incarnerez :
Terra Brandford :
Jeune femme de 21 ans, fruits des amours entre une humaine et un Esper. Elle peut utiliser la magie dès le début du jeu, mais ses pouvoirs semblent la terroriser. C'est une jeune femme sensible, intelligente, et en combat, elle a de bonnes statistiques, ceci dit son rôle de magicienne lui sied le mieux. Mieux encore, grâce à la commande « morph » ( transformation, acquise plus tard), ses sorts seront deux fois plus efficaces. Et couplée avec deux reliques « earrings »( boucles d'oreilles) elle peut faire très mal.
Locke Cole :
Le voleur ( pardon, « chasseur de trésors ») du groupe. Assez bon, ses armes de prédilection sont les armes courtes, et sa commande « steal » ( voler) permet de récupérer des objets sur les adversaires et les boss. Cependant, il dispose d'une barre de vie un deçà de la moyenne, et a une résistance moindre. Il n'en reste pas moins quelqu'un de très attachant, toujours prompt à protéger les jeunes (et belles) femmes. Il est aussi le contact d'Edgar des forces rebelles contre l'empire.
Edgar Roni Figaro :
Le jeune souverain du royaume de Figaro. C'est un séducteur qui prétend être du côté de l'Empire, alors qu'il aide en secret les rebelles. Il s'opposera vraiment à l'empire lorsque Kefka tentera d'incendier son château. En combat, c'est sans doute l'un des meilleurs combattants, disposant d'une bonne défense mais aussi d'une bonne attaque, et il peut être équipé d 'épées ou de lances. Sa commande spéciale, « tools », lui permet d'utiliser des gadgets qu'il a inventés, étant donné qu'il est un génie de la mécanique. Certains sont vraiment chouettes à utiliser comme le Noiseblaster, qui permet de voir les ennemis se battre entre eux. Edgar a un frère jumeau, qui s'appelle...
...Sabin Rene Figaro :
Le frère jumeau d'Edgar, qui a fui le royaume pour pouvoir s'entrainer et perfectionner ses techniques. Par conséquent, il dispose des meilleures attaques du groupe, au détriment de sa défense. Il se bat avec des griffes. Sa commande spéciale, « Blitz », permet de rentrer des attaques spéciales via une manipulation à faire avec la manette. Attention, comme dans un jeu de baston, un timing parfait sera demandé pour qu'elles soient effectives, mais elles permettent d'outrepasser certaines protections comme « Reflect ». Sabin aime également manger, colérique mais ne manque pas de faire de l'humour lorsqu'il parle.
Cyan Garamonde :
Combattant et commandant de la garde du roi de Doma, cet épéiste rejoindra les rebelles après que Kefka ait décimé son peuple et sa famille. C'est un homme distingué, issue d'une noble famille du royaume, dont ses origines seront trahies par son langage. Il se bat avec des katanas, et sa commande « Swtech » ( swordtech) lui permet d'exécuter des coups au katana qui font assez mal, mais certaines techniques nécessitent du temps avant de les déclencher.
Gau :
Ce garçon de 13 ans, abandonné à sa naissance, vit au milieu des animaux dans le Veldt. Il se conduit comme tel et son langage n'est pas très soigné. Même s'il dispose de stats assez faibles, il dispose d'entrée de jeu de deux commandes : Rage lui permet d'attaquer, avec une technique apprise des monstres rencontrés. Il en aura quelques-unes dès la première rencontre, mais son seul moyen de progresser sera de revenir dans cette région de la carte pour utiliser la commande «Leap » où il sautera dans les ennemis, pour réapparaitre ensuite au combat suivant et réintégrer votre équipe avec ses nouvelles techniques. C'est donc un personnage assez spécial...
Celes Chere :
Ancien général de l'Empire, cette jeune femme ne pourra fermer les yeux sur les actions de Kefka. Elle sera délivrée par Locke alors qu'elle était prisonnière à South Figaro et allait passer en cour martiale. De fait, elle aura du mal à s'intégrer au groupe, et Cyan lui fera comprendre qu'ils ne sont pas amis ( et pour cause...). Elle aussi peut utiliser la magie dès le départ, étant le fruit d'une expérience génétique. Sa commande spéciale « Runic » permet justement d'absorber la magie de ses adversaires. Elle dispose de bonnes statistiques en attaque et en défense.
Setzer Gabbiani :
Ce voyageur dispose du seul aéronef existant de par le monde en dehors de l'empire. On le rencontre alors qu'il tente d'enlever Maria, la cantatrice, que Celes remplacera ce soir-là.
Il reste toutefois assez faible, mais dispose d'une commande particulière, « slot » ( machine à sous), qui permet de produire des attaques magiques assez efficace si les trois mêmes symboles sont affichés , mais attention l'une d'entre elle anéantira tout votre groupe si elle tombe...
Strago Magus :
Mage bleu et doyen du village de Thamasa, il est sans doute un des persos les plus faibles du jeu. Ses magies sont efficaces, il dispose de la commande « Lore » qui lui permet ainsi d'enregistrer les attaques magiques des ennemis, mais demandent beaucoup de MP à chaque utilisation. Plus utile au second rang qu'au premier, le vieillard encaissant mal les coups, mais ses bâtons élémentaires peuvent faire des dégâts supplémentaires. .
Relm Arrowny :
C'est la petite fille de Strago. Âgée de 12 ans, elle vit avec lui à Thamasa. Elle dispose de la compétence « Sketch » (dessin) , qui permet de retourner les pouvoirs de certains ennemis. Elle se bat à l'aide de...pinceaux. C'est dire sa puissance d'attaque...
Shadow :
Un ninja vêtu de noir. Personnage qui pourra rejoindre vos rangs à plusieurs reprises pendant la première partie du jeu. Pas très résistant, mais dispose d'une bonne attaque et de la commande « throw » (lancer), qui permet d'envoyer des armes de l'inventaire sur les ennemis, mêmes celles que vous n'uitlisez plus. Il vaut mieux lui acheter des armes spécifiques comme les shurikens, si vous utilisez bien cette fonction, vous verrez qu'il peut faire de gros dégâts. C'est un être taciturne qui se balade toujours avec son chien, Interceptor, et on peut deviner qu'il a sans nul doute un lien avec Relm et Strago...Attention : si vous ne l'attendez pas lorsque vous voudrez partir du continent flottant, il ne réapparaitra pas dans la deuxième partie du jeu...
Mog :
Un Moogle qui vit dans les mines de Narshe. On peut le jouer brièvement au début du jeu, et présentera certains aspects de l'histoire, mais ne viendra vraiment avec vous que si vous le sauvez de Lonewolf dans les collines de Narshe. Il vous dira que Ramuh est venu lui dire de rejoindre la résistance et se joindra alors à vous. Il dispose de bonnes statistiques et sa compétence « Dance » permet d'utiliser les compétences des terrains de combat pour faire des dégâts aux ennemis.
Umaro :
Ce sasquatch fera office de boss dans un premier temps. Si Mog est dans votre groupe, il lui demandera de s'amender et de rejoindre la résistance, dans la seconde partie du jeu. C'est une brute, bien entendu...
Gogo :
Alors lui... depuis des années que je fais Final Fantasy VI, je n'ai pas compris l'utilité d'un tel personnage. J'hésite entre pur délire des programmeurs ou emm...bêtement maximum des joueurs :
On galère comme pas permis pour le récupérer ( il faut se faire avaler par un monstre), et ses stats sont ridicules, tout comme ses compétences...
Voilà pour votre équipe. Vous pourrez avoir jusqu'à 14 personnages permanents et c'est à ce jour le FF qui en offre le plus. Si on excepte Umaro et Gogo, tous les autres disposent d'un background travaillé et étoffé, à tel point que ce sont les personnages qui FONT l'histoire. Et si tous ont des raisons valables de rejoindre la lutte contre l'Empire, il y a des divergences au sein du groupe et chacun sera apprécié différemment.
A certains moments du jeu, certains personnages se joindront temporairement à vous : Ce sera le cas de Banon, ou des moogles autres que Mog au début du jeu.
Dans le camp opposé, vous aurez les forces de l'Empire à vos trousses.
Si l'empereur Gestahl a des buts qu'on trouve chez n'importe quel mégalomane avide de pouvoir, et son seul but est de mettre la main sur les Espers du monde, il compte néanmoins sur deux de ses généraux pour l'aider dans sa tâche :
le Généra Leo, est certes au service de l'empire, mais prône des solutions pragmatiques pour éviter tout bataille inutile. Intelligent et réfléchi, on pourra même l'incarner à un moment du jeu.
Et, de l'autre côté, il y a Kefka Palazzo. Totalement fou, totalement excentrique, il pense, au contraire, que tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins et sera prêt à commettre d'horribles exactions pour remplir ses objectifs. Avide de pouvoir, il rêve de devenir maître d'un monde en ruine où lui seul régnerait, et gare à qui oserait s'opposer à lui.
Kefka est clairement un des méchants les plus travaillés de la série. Si son aspect physique donne plutôt à rire, étant donné qu'il ressemble à un clown de cirque, du moins dans la première partie du jeu, il ne vit que pour détruire, ayant perdu sa santé mentale suite à une expérience Magitek ratée. Nuire à son prochain, régner sur le néant, et mépriser la vie et le rêve, Kefka est totalement taré. Et c'est ça qu'on aime chez lui...
Let the battle begin
Final Fantasy VI est un RPG japonais et en 1994, il n'échappait pas à la règle : les combats étaient aléatoires et au tour par tour. D'une façon générale, vos personnages sont représentés à la droite de l'écran et les ennemis, à gauche. Toutefois, il peut arriver certaines situations, comme la side attack, où les ennemis apparaissent au milieu de l'écran et les personnages de chaque côté , ou la pincer attack ( attaque « en tenailles » )et là, c'est l'inverse, ou alors la rear attack ( attaque par l'arrière), et dans les deux derniers cas, les ennemis auront la priorité du tour. Le jeu permettait à quatre combattants de prendre part à la bataille, et ce sera le dernier épisode avant Final Fantasy IX à le faire. Et à part dans certains passages,le jeu n'impose pas de « leader » prédéfini, ce sera à vous de déterminer vos affinités avec les personnages. Cependant il arrivera, par le biais du scénario, que votre groupe se retrouve séparé. Il faudra dans ce cas adapter la stratégie de soin en fonction, notamment au début du jeu.
Les combats obéissent à la règle de l'Active Time Battle : une barre de temps se remplit petit à petit, et vous permettra ensuite d'agir et d'entre les commandes des personnages. Contre certains boss, il faudra savoir anticiper et maitriser ce paramètre pour éviter une très mauvaise surprise.
Bien entendu, les combats rapportent des points d'expérience, sauf contre les boss,de l'argent appelé ici GP et, un peu plus tard dans l'aventure, des points de magie permettant d'apprendre des pouvoirs, j'y reviendrai un peu plus tard. Il se peut aussi que parfois, vous ayez un objet en récompense.
Pour peu que vous utilisiez les commandes spéciales des personnages à bon escient, on progresse assez facilement dans le jeu, cependant, il arrive toutefois que certains passages soient bien difficiles, et généralement, la seconde partie du jeu a une difficulté plus élevée que la première. Certains évènements ont une limite de temps que vous devrez respecter pour éviter une fin de partie prématurée.
Le menu de jeu propose deux options sur lesquelles nous devons nous attarder : le menu Skills (compétences), permet de voir plusieurs choses : d'utiliser la magie de soin entre les combats, si vos personnages n'ont pas été soignés, ou plus tard dans le jeu, de les équiper des Espers, et de voir leur apprentissage de magie grâce à eux ou les pouvoirs disponibles.
Les Espers sont les créatures légendaires douées de magie. Lorsqu'elles meurent, elles se critallisent et permettent , si elles sont équipées, de transmettre leurs pouvoirs aux personnages. En général, vous devrez les combattre avant qu'elles ne daignent vous rejoindre.
Cependant, hormis Celes et Terra, qui maitrisent quelques sorts de premier niveau dès le début du jeu, les autres personnages, sans exception, ne pourront les utiliser avant qu'elles n'apparaissent dans le scénario et encore, une fois équipés, l'apprentissage des magies se fait plus ou moins vite, selon un multiplicateur et le même pouvoir pourra être appris plus vite auprès de certains Espers plutôt que d'autres. Une fois les pouvoirs donnés par l'Esper sont tous appris à 100 %, vous pourrez, si vous en avez envie l'échanger pour un autre, et les pouvoirs appris resteront. Il est également possible d'invoquer chaque Esper une seule fois par combat.
La seconde est l'option « relic » ( relique) qui permet d'équiper vos personnages de deux reliques chacun. Elles permettent de leur donner des attributs permanents tant que vous ne les retirez pas : par exemple les « sprint shoes » permettent de marcher plus vite, mieux encore, certaines couplées permettent, comme les « earrings » ( boucles d'oreille), de booster les effets en combat.
On signalera aussi l'équipement très détaillé, prenant en compte la main droite, la main gauche, respectivement arme et bouclier, la protection du corps grâce aux différentes armures et de la tête grâce aux casques et autres couvre-chefs.En gros nous avons là un système de jeu extrêmement bien pensé, se dévoilant petit à petit, et très complet.
C'est beau, c'est... Final Fantasy VI, quoi !
Squaresoft prouve qu'il maitrise de mieux en mieux la 16 bits de Nintendo, et il suffit de voir l'évolution sur les trois FF de la machine pour s'en convaincre : FF IV utilisait quelques ressources et était artistiquement réussi malgré des sprites assez petits et des décors assez simples pour les graphismes. FF V était plus abouti, plus détaillé, et plus cohérent. On peut vraiment dire que c'est avec FF VI que la console rentre dans l'ère des RPG magnifiques. La maitrise de la machine est pleinement acquise, et le jeu est une réussite tant artistique que technique . Artistique tout d'abord : les personnages sont dessinés par Yoshitaka Amano, ce qui leur donne une apparence unique aussi bien dans le jeu que dans l'écran des menus. Ensuite le jeu comporte son lot de lieux dont on revient rien que pour admirer les graphismes : impossible de rester insensible devant la magnificence de la foret fantôme, de certaines villes, pour ne citer que ça... Ensuite, la réussite technique est là aussi : les sprites sont grands, certains boss énormes,les décors fourmillent de détails, même les intérieurs des bâtiments, on y trouve toujours un poêle, une horloge comtoise, du mobilier. Les gens tenant un commerce disposent même d'une caisse visible sur le comptoir! Le choix des couleurs est judicieux, et le tout confère au titre une ambiance unique, que lui seul peut restituer. On regrettera juste l'utilisation du « color swap » concernant les monstres, c'est à dire qu'on les change de couleurs au fur et à mesure de l'évolution du jeu pour montrer qu'ils sont devenus plus forts. Mais bon, c'était courant, à l'époque...
Le jeu était bien calibré niveau animation, et les personnages en disposaient de plusieurs, très détaillées, et les combats se déroulaient de façon assez rapide, ils étaient toutefois assez fréquents. On notera aussi les villes, plus vivantes qu'auparavant, notamment grâce à des PNJ qui bougent, ou qui s'adonnent à certaines activités. Le jeu est rempli de ce genre de petits détails qui font de lui un jeu plus vivant que les anciens FF. Le nom des lieux que vous visitez s'affichera lorsque vous y pénètrerez, c'est idéal pour savoir où on se trouve, notamment dans la deuxième partie du jeu.
L'accès au menu de jeu est instantané et la navigation est intuitive.
Si on demandait aux gens quel serait leur morceau de musique préféré de FF VI, je suis sur que chacun donnerait une réponse différente. Nobuo Uematsu était au sommet de son art, et nous a composé des pistes magnifiques. Toutes les citer serait trop long, mais j'avoue avoir un faible pour le thème de la carte de la première partie du jeu,ainsi que celui de la forêt fantôme, et le thème des boss, dégageant, comme toute l'OST d'ailleurs, un vrai sentiment de PPPPUISSANCE !!! Uemtasu a tellement bien fait son boulot, que chaque personnage dispose de son propre thème, ce n'est pas rien ! Bref, rien n'est à jeter dans les musiques de FF VI. Les processeurs de la Super Nintendo sont extrêmement bien exploités et l'aspect synthétique ne se ressent absolument pas.
Les bruitages sont assez nombreux, et assez variés. Il n'y a pas de voix, mais le rire de Kefka a été digitalisé, et il vous fera frémir plus d'une fois.
La jouabilité est exemplaire : outre un système de jeu détaillé plus haut et des menus ergonomiques, le reste ne pose absolument aucun problème : A sert à confirmer, B à annuler, et X permet d'entre dans le menu. Pour fuir les combats, si jamais ça tourne mal, rien de plus simple, maintenez L et R en même temps, attention, cela peut parfois échouer et ne comptez pas esquiver ainsi les combats de boss, bande de filous... Bref, si vous avez déjà fait un RPG, vous ne serez aucunement dépaysé.
La durée de vie est excellente : vous pouvez boucler l'aventure en une quarantaine d'heures. Il faut cependant noter que dans la deuxième partie du jeu, une fois que vous aurez 4 personnages plus l'aéronef, vous ne serez pas obligé de chercher de nouveau vos anciens compagnons, libre à vous d'aller mettre la raclée au dernier boss, mais à ce stade du jeu, même si c'est techniquement possible, c'est à mon avis du suicide, au vu de ce que vous réserve le dernier donjon...
Mais FF VI ne serait pas ce qu'il est si on y revenait pas avec plaisir une fois terminé, l'aventure est tellement inoubliable qu'on aurait tort de mettre le jeu à jamais au placard...
Une ode vidéoludique à la fois lyrique et tragique
On ne peut pas faire une critique de RPG sans parler du scénario, et dans ce cas précis cela aurait été criminel. En effet, FFVI dispose sans conteste d'un des meilleurs scénarios de toute la saga. Écrit de façon intelligente, doté d'un background riche, soulevant différents thèmes comme la guerre, la tolérance envers les autres peuples, la mort, le suicide, et d'autres comme le problème de l'adolescente enceinte ( surtout dans la deuxième moitié du jeu), il est vraiment pensé POUR le jeu et est au service du joueur. On découvre sans cesse de nouvelles choses, de nouveaux évènements, de nouvelles régions, si bien qu'on est sans cesse poussé à continuer l'aventure. C'est d'ailleurs ce qui fait sa richesse : les moments forts seront abondants, on ira de surprise en surprise et certaines scènes, certains lieux, resteront au Panthéon du RPG japonais tant ils sont inoubliables. Comment oublier la scène du train fantôme, ou encore celle de l'opéra ? C'est tout simplement impossible. D'autant que le travail de mise en scène a été très étudié , permettant ainsi une narration des plus efficaces. Il y aura même des scènes à déroulement automatique, qui préfigurent les scènes cinématiques des jeux à venir. Rien d'étonnant à cela, Yoshinori Kitase, le réalisateur principal du jeu, venait du monde du cinéma.
On saluera l'effort sur les textes, chaque personnage ne s'exprimant pas forcément de la même façon : par exemple Cyan s'exprimera avec des termes de vieil anglais ( avec des mots comme « thou » par exemple), ou Kefka n'hésitera pas à faire usage d'un langage peu soigné. Un effort bienvenu, et j'ajouterai d'ailleurs que les moments d'humour sont bien trouvés. Je dis souvent que si Shakespeare avait vécu à la fin du XXè siècle, il aurait sans doute conçu le scénario de ce jeu. J'exagère ? Sans doute, oui...
Le scénario, bien que tenu également par les personnages, est LA pierre de ce jeu dans laquelle tout s'imbrique parfaitement, une pièce parfaitement huilée, ou rien ne dépasse. Mais plus que des mots, le meilleur moyen de découvrir tout ce que le jeu renferme niveau qualité, c'est d'y jouer.
Verdict :
Final Fantasy VI est un jeu très complet, une tapisserie tellement bien faite et vaste, que si on lui enlevait ne serait-ce qu'un seul élément, on obtiendrait plus du tout le même jeu. Une pièce unique, qui ne vieillit pas avec le temps tant son exécution est parfaite. Il conclut avec brio la trilogie ( bien qu'il n 'y ait aucun lien entre eux) FF sur Super Nintendo, plus qu'un RPG, c'est une épopée à vivre. Malheureusement, si ce jeu sortit aux États-Unis, il ne sortira jamais dans cette version de façon officielle en Europe. Il faudra attendre 2002 pour que Squaresoft le sorte cette fois ci sur PSX tenant sur un CD avec une cinématique d'intro et de fin en images de synthèse. Le jeu sortira aussi sur Game Boy Advance, avec, ô surprise, des textes cette fois traduits en français. Malgré tout, trouver une version de ce jeu chez nous, notamment celle traduite, relève clairement du miracle.
C'est quoi ton numéro ?
Vous l'avez sans doute remarqué: aux US, le jeu s'intitule Final Fantasy III . Tout simplement parce qu' en 1994, il était le troisième FF à sortir sur le territoire américain. L'importateur de l'époque avait jugé bon de modifier les numéros de Final fantasy IV et VI. C'est ainsi que le premier devint Final Fantasy II et le second Final Fantasy III chez l'oncle Sam, histoire que le public puisse s'y retrouver. Heureusement, dans les versions rééditées sur PSX et GBA le jeu a repris son numéro VI.
Les rééditions
Le jeu a été réédité, d'abord sur PlayStation. Le résultat aurait pu être plus heureux : bien que sorti trois ans après le japon et les U.S., en 2002 chez nous, les textes n'ont pas été traduits et restent donc en anglais. On appréciera toutefois l'apparition d'un bestiaire, la possibilité de sauvegarder dans l'une ou l'autre fente de carte mémoire et une sauvegarde rapide qui perdure tant qu'on éteint pas la console. Cependant, cette version est plus lente que sur cartouche, car percluse de temps de chargement, notamment au début et à la fin d'un combat. Idem pour aller dans le menu, un comble! La PSX n'ayant pas le même processeur sonore que la SNIN, le son a perdu malgré tout en qualité. Les cinématiques ne sont pas les plus belles déjà vues sur la console, mais sont bien mises en scène.
La version GBA a vu ses textes traduits en français, cependant, le processeur sonore étant ce qu'il est, on soulignera une dégradation sonore, qui ne rend hélas pas hommage au travail d'Uematsu. Inutile de dire que les cinématiques de la version CD ont disparu...
Détail important : dans les deux cas, la monnaie, alors appelée GP dans l'original, a été renommée « gil » , unité monétaire utilisée depuis le septième épisode et devenue la norme.