Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

C'est possible oui, indispensable ? Je ne sais pas

Pour aller directement à l'essentiel tout le monde connaît le cultissime FFVII et le fantasme qui tourne autour de l'idée de voir un remake transposant le petit univers mignon mais un peu statique de la version PS1 de 1997 avec les moyens techniques contemporains.


Dans ce sens les joueurs ont été plus ou moins gâtés, ou torturés en fonction du point de vue, par Square Enix depuis le début des années 2000. Avec un film d'animation, un animé, des jeux, une démo technique sur PS3 reprenant l'intro du jeu PS1, et aussi un tas d'autres produits dérivés dépeignant l'univers de FFVII, Square faisait grandir l'amour du public pour l'univers du jeu et monter l'attente autour d'un éventuel remake un jour.


Depuis, le projet concret du FFVII Remake fut montré aux joueurs en 2015 dans l'hystérie générale, nous avons, 5 ans après, le début de l'histoire de FFVII via ce fameux Remake. Et il s'agissait, avant même de calmer les foules en transe, de faire un bon jeu avec le chef d'oeuvre d'origine en solide matériau de base.


Seule la partie Midgar (grosso-modo les 5 à 8 premières heures du jeu original) sera au programme de ce début de Remake, les raisons avancées par Square qui motivent ce choix sont nombreuses, densifier le contenu, étoffer les personnages, approfondir leurs relations, soigner la finition et la liberté du joueur dans la ville poubelle diesel-punk tant fantasmée et même réserver quelques surprises. Beau programme, qu'en est-il réellement ?


Évacuons directement la partie la plus simple à traiter, visuellement, je suis partagé, les cinématiques pré-rendues par SE sont toujours aussi folles, textures, lumières, modélisation, on est devant du très solide boulot là-dessus comme ce fut le cas pour les dernières productions du studio. SE ne s'étant jamais caché de vouloir pousser les curseurs très haut là-dessus depuis le début du siècle.


On se satisfera sans aucun doute de certains beaux panoramas, de la re-création extrêmement fidèle de certains lieux au détail près, d'effets de particules, d'étincelles et de FX géniaux en combat accompagnants les modèles 3D de personnages extrêmement généreux, ultra-expressifs en particulier dans leurs jeux de regards.


Le tout rendant nos protagonistes principaux extrêmement humains. Sur PS4 PRO, la résolution rehaussée rend le décodage des différents détails plaisant. Ceux qui peuvent jouer en HDR seront comme moi bluffés par la précision chirurgicale des ombres, et la gestion parfaite des effets de lumière ou de clair-obscur (la lumière qui s'infiltre dans le toit percé d'une fameuse chapelle m'ont laissé bloqué pantois plusieurs secondes).


Pour le reste tout est plus compliqué, la structure extrêmement linéaire du jeu (j'y reviendrai) nous aurait fait réver d'un jeu parfaitement léché sur tous les visuels, or, il est fréquent de croiser des textures extrêmement floues un peu partout, des montagnes d'ordures ou des rochers taillés à la serpe et d'un flou rappelant ceux qui portent des lunettes ces moments où une trace de doigt grasse et mal placée sur un verre vient détruire le champ de vision.


Le plus intrigant restant le fait que ces éléments sont souvent placés au premier plan, au bords des chemins, ou même parfois dans des cinématiques de plusieurs secondes.
"Mais texturez-moi cette porte ! Faites un effort ! C'est dégueulasse !" Fut ma réaction devant la laideur de l'entrée de l'appartement de notre héros.


Certains personnages annexes semblent s'être perdus hors de leur PS2 natale et déambulent, avec la grâce d'un piéton de GTA San Andreas, leurs visages inexpressifs et les textures baveuses leur servant de vêtements sur le dos. Enfin, lors de certains passages du jeu, la profondeur de champ flatte la rétine jusqu'au moment où l'oeil s'arrête sur un JPEG de fond de décor, certainement placé là en espérant que ce ne serait pas trop remarqué.


Je me suis donc retrouvé devant un jeu parfois en avance sur son temps, avec des visuels encore inédits sur console en 2020, parfois dans l'incompréhension face à la médiocrité visuelle de certains lieux. Un constat inégal qui ponctuera mon avis sur le jeu sur plusieurs aspects malheureusement.


La musique du jeu sera un point que je traiterai beaucoup moins que ce que j'aurais imaginé. L'OST originale étant tant appréciée de par le monde que les ré-interprétations fournies par le jeu ne m'ont que très peu interpellé, malgré certains remix plutôt ingénieux, les plateformes de création de fans sur le net proposant des cover/arrangements de ces thèmes mythiques depuis 15 ans m'ont totalement anesthésié malgré mon amour inconditionnel de la bande son originale.


Je saluerai quand même la petite quête qui vous demandera de trouver différents CD de musique dans le jeu qui proposent des remix souvent assez caricaturaux mais très drôles de certains thèmes cultes d'Uematsu. En plus de faire entrer la musique dans la diégèse du jeu, elle lui donne la valeur de l'objet à chercher et collectionner, obligeant parfois à s'arrêter et tendre l'oreille pour dénicher quel habitant des taudis s'enjaille sur son vieux radio-cassette sur un remix comique du thème des chocobos.


Entrons dans le vif du sujet, le jeu nous propose de parcourir donc les premières heures du disque 1 d'FFVII original, de la mission pour détruire le réacteur, que nous avions tous pu découvrir dans la démo il y a quelques semaines, jusqu'à la scène sur l'autoroute chevauchant la maintenant très culte (chose que je ne m'explique pas vraiment au passage) monster-moto de Cloud pour s'échapper de la ville.


Il m'a fallu environ 45h pour arriver au bout de cette première partie. Comme je le disais plus haut, ce passage, de 97 à nos jours, sollicitait environ 5 à 8 heures de jeu pour arriver au même point, il aura donc fallu densifier le jeu, parfois artificiellement, parfois très intelligemment.


D'un point de vue pur gameplay, le jeu prend son temps, les déplacements de notre héros sont lourds, lents et (trop) réalistes.
La structure en couloirs joue astucieusement sur les perspectives pour masquer les temps de chargement et les transitions. Il faudra donc composer avec un Cloud qui passe sous des planches un peu basses, qui se faufile dans des passages étroits, qui passe par dessus les obstacles ou qui monte aux échelles avec ma vivacité de 08h20 du matin, la tête dans le c** quand il faut partir au boulot après une nuit trop courte.
Tout est extrêmement lent et étiré à l'extrême, activer un simple levier demande d'appuyer sur un bouton quasiment trois secondes… c'est cinématographique et immersif les deux premières heures, avant de devenir risible et irritant à la fois.


Le contexte du début de l'histoire sera également prétexte à rendre l'expérience dirigiste, linéaire et presque enfermante, en dehors des quelques passages du jeu qui permettent de visiter succinctement les bidonvilles, on reste enfermé dans un contexte presque claustrophobique pour le joueur.


Je me suis souvent retrouvé à me mettre la tête dans les mains face à des murs invisibles très grossiers, et des passages à base de "il faut monter à l'échelle pour passer derrière la porte et l'ouvrir de l'autre côté, elle est fermée d'ici".
Ce que je faisait après avoir détruit des groupes d'ennemis et des caisses en acier à grands coups d'épée géante aux commandes d'un cast de personnages virevoltants, fracassant les ennemis à coups de sorts, d'acrobaties martiales et d'invocations de divinités, mais bloqués par un grillage d'1m80 de haut….


La progression se fait dans des corridors ne faisant que faire gonfler notre fantasme et notre envie de visiter un jour un Midgar jusque dans ses coins les plus improbables.


Même si le jeu n'a aucunement vocation à être ouvert à ce moment du jeu, tant dans son original que dans cette version remake, nous vivons dans un monde où sans citer les pointures récentes de la liberté vidéoludique,dans lequel le premier Assassin's Creed qui démocratisait en partie l'Open World fête son treizième anniversaire a une époque ou Final fantasy XIII était déjà pointé du doigt pour enfermer les joueurs dans les corridors de sa narration.


Je n'accorderai que peu de mots aux quêtes annexes du jeu tant elles sont insultantes pour le joueur comme pour le travail de ceux qui font avancer le medium sur ce point dans l'industrie du jeu vidéo.
Il faudra aller chercher des chats, remplir un pokédex d'ennemis, tuer des rats garous et explorer des zones annexes créées pour l'occasion, composées de deux hangars et trois couloirs pour gagner de menues récompenses...


Les combats que j'évoquais plus hauts, sont clairement le gros morceau du jeu et le point qui me faisait le plus peur par avance. Le temps réel rencontre enfin proprement la série Final Fantasy après le fiasco du système de FF XV.


Ici, le jeu propose au joueur de contrôler au maximum 3 parmis les 4 personnages jouables : Cloud, Barret, Tifa, et Aerith. Les joutes se font en temps réel en deux temps : d'abord le point essentiel sera de remplir et essayer de conserver au mieux les jauges ATB (Active time Battle) qui à l'époque servaient à agir et se rechargeaient à intervalles réguliers, et qui ici permettront de lancer des capacités, des sorts ou même d'utiliser des objets.


Il faut donc attaquer l'ennemi et esquiver ses attaques le temps de voir ces deux segments d'ATB se remplir et pouvoir disposer de la puissance de feu de son personnage au complet.
En plus de cela chacun des 4 personnages présentera aussi des subtilités de gameplay extrêmement appréciables. Il faut donc penser à contrer les ennemis avec Cloud et sa posture Brave, gérer avec parcimonie la surchauffe de la gatling de Barret, amener Tifa a dévoiler son plein potentiel via ses techniques d'arts martiaux pour mettre l'ennemi à genoux et déchainer les puissantes techniques de soutien ou d'attaque magique d'Aerith.


Pour couronner le tout, les ennemis, coriaces et plutôt violents, pourront être neutralisés temporairement via la jauge de Choc héritée du treizième opus.
Pour remplir cette jauge, il faudra se renseigner sur les faiblesses élémentaires de vos ennemis et aussi sur leurs patterns, et les moments de répits qu'il se permettent pour les frapper de manière adéquate au bon moment et faire exploser la jauge de choc. Tout cela aura pour effet de mettre votre ennemi au sol, et de le rouer de coups sans retenue pour démultiplier les dégâts.


S'ajouteront à ça les Matérias, qui comme dans l'original doivent être rodées et assignées aux équipements des personnages pour progresser et entrer en synergie les unes avec les autres, permettant de lancer des sorts, d'esquiver, gagner plus de PV/PM, se soigner, ressusciter un allié, invoquer, analyser les ennemis, préparer le café ou encore changer bébé.


Ce système reste intéressant et permettra pour ceux que ça intéresse d'optimiser les personnages, leur attribuant un rôle particulier, il est tout à fait possible de créer un Cloud ou une Tifa mage, pulvérisant ses ennemis à coups de tonnerre fracassant, en se tournant vers les armes et combinaisons de Matérias adaptées à ce style de jeu.


Il reste malgré tout plus simple et globalement plus efficace de garder une formation de groupe telle qu'elle est implicitement prédéfinie. Rien ne vaudra un duo Cloud/Tifa harcelant un ennemi au corps à corps, aidés par un Barret mitraillant et assitant ses alliés ou d'une Aerith faisait pleuvoir la désolation et la mort en souriant depuis le fond du terrain.


En parlant de terrain, le système de combat montre assez vite ses limites, dès lors qu'une esquive se révèle impossible à cause d'un espace de combat trop petit.
Ou, d'une situation ridicule où l'ennemi, dans un pic de difficulté absurde à arbitraire dont seul Square a le secret vous fracasse quasi en un coup même pendant le déclenchement d'un sort ou d'une transcendance (limite pour les vieux), obligeant le seul personnage restant à courir en cercle comme un abruti ou à attaquer en prenant tous les risques.


Tout cela en espérant que ces foutues jauges d'ATB se remplissent pour pouvoir enfin utiliser un simple objet ou un sort sur soi ou un autre membre de l'équipe.
Des situations ridicules et rageantes qui nous feront parfois regretter le tour par tour de 97 durant lequel votre personnage ne se faisait au moins pas sécher débilement pendant le lancement d'un sort, d'un invocation ou d'une furie…


Cela nous donne un battle system parfois rageant, mais très souvent gratifiant et grisant. J'ai globalement pris énormément de plaisir dans les pugilats et j'aurais même eu tendance à en redemander très souvent !


Avant de conclure, un espace doit en toute logique être fait pour parler de la narration, du scénario et des personnages. C'est sur ce point que le jeu brille également.


En effet, l'univers et ses enjeux, en plus d'être très actuels, prennent de l'ampleur par la mise en scène et les dialogues entre les personnages. Entre les passages d'action et de destruction par le combat ou la cinématique hollywoodienne, le jeu prend le temps de dérouler son contexte et le caractère de ses personnages.


Un Cloud froid et déshumanisé (un peu cliché même ?) qui s'ouvre peu à peu au contact des autres, de leurs aspirations et de leur affection, un Barret au sang chaud très extrême qui apprend à se maîtriser et à agir de manière plus pondérée, une Tifa tournée vers le passé qui aura du mal à se défaire de ses attaches et de la vie qu'elle s'était imaginée ou une Aerith qui se force à sourir malgré un destin et des évènements très tragiques.


Tout cela se mêle de manière fluide et intelligente, le jeu se permet aussi de développer des personnages qui a la base, dans l'original, demeuraient secondaires, comme les autres membres d'avalanche : Biggs, Wedge et surtout Jessie, montrant que dans leur combat, ils restent humains et imparfaits, avec leurs vies, leurs familles, leurs préférences et leurs croyances donnant un tout très cohérent et intéressant.


Les seuls menus points noirs à relever dans tout cela resteront un cast d'antagonistes de la Shinra caricaturaux, ridicules et assez insupportables, qui prouvent à eux seuls que certains traits d'humour peuvent passer dans un jeu PS1 avec des modèles déformés et mignons, mais absolument pas dans un contexte le plus réaliste possible.


PS : Je précise après réflexion que j'ai pu comprendre analyser, et comparer tous ces éléments à l'original justement parce que j'avais du recul sur celui-ci.
J'ai cru comprendre que les personnes n'ayant pas joué à l'opus original pour s'en servir de base de comparaison ont trouvé ça confus, bordélique, frustrant et très peu satisfaisant, et il est nécessaire de tenir compte de leur vision.


Il est vrai que sans avoir fait le jeu original, énormément de questions restent en suspens, la relation Cloud/Tifa, le passé de Cloud qui est teasé à l'extrême sans jamais être expliqué, la haine de Tifa pour la Shinra, le lien avec Sephiroth, les théories et recherche sur l'utilisation de la Mako en amont de la création des réacteurs. Que d'interrogations sans réponses.


Au delà de ça, le joueur connaissant FFVII original saura démêler ce qui est important de ce qui est annexe, et il est compréhensible que quelqu'un qui découvre le jeu ne comprenne pas pourquoi la plupart des arcs narratifs lancés sont laissés en suspens et qui est le réel antagoniste de tout ce bazar.
Pourquoi le passage à Wall market est si long dans ce remake alors qu'il est annexe dans le jeu principal ? Simplement pour exorciser les fans malheureusement…


Là dessus, ce jeu, échoue à satisfaire son auditoire et on voit que SE ne maîtrise que très peu la forme épisodique, au vu du nombre de questions sans réponses, la mention PARTIE 1 aurait dû être placardée clairement sur la jaquette du jeu, or, il n'en est rien, le jeu fait constamment semblant d'être complet et n'assume pas d'être la partie 1 d'un tout bien plus grand.


En outre on passera sur des blagues ridicules qui feront rire d'exaspération à force de répétition (oh ptdr, mdr, Wedge il est gros et il s'est fait mordre et tirer dans le cul, ouloul mdr le gros).


Et sur le fait que 100% de la gent féminine du jeu craque pour Cloud alors qu'il se montre globalement taciturne, égoïste, agressif et autocentré, ce qui plaira j'imagine aux plus jeunes… ou à ceux qui pensent que le bad boy est encore le modèle à suivre (ce qui nous ramènera dans une période sombre du film des années 2000 qui rejoint également le délire des motos géantes qui font des saltos et dérapent sur les murs, top délire méga trop cool…)


Etre amoureuse de Cloud semble être un trait de caractère assez commun dans l'univers de ce jeu… on est plus sur de la fanfic bas étage qu'un réel développement de personnages, oui elles sont jolies vos nénettes les gars, mais c'est vite lourd.


la surprésence de Sephiroth pour faire plaisir aux fans en début et fin de jeu est également un peu crispante, surtout pour ceux qui connaissent la suite de l'histoire, dans laquelle le personnage prenait de l'épaisseur et dévoilait sa noirceur avec parcimonie, là où il est utilisé de manière balourde et commerciale dans ce remake. Le fan service avant tout...


Enfin, je reste dubitatif quant aux choix scénaristiques faits par Square Enix, qui, sans rien divulguer, pourraient faire douter quant au déroulé de la suite des évènements, si suite il y a.


Au final, l'arlésienne Final fantasy VII Remake prend vie début 2020 pour le meilleur comme pour le pire. Oui, nous pouvons finalement voir Cloud, Barret, Tifa et leur bande sous leur jour le plus neuf, l'univers de Midgar est globalement impressionnant, les combats sont modernisés et la narration s'épaissit un peu dans un contexte qui fait toujours autant écho en 2020.


Mais au prix d'un jeu fractionné en plusieurs opus sans garantie de voir des suites, enfermant, étiré à l'extrême pour vous faire oublier les 60€ dépensés, de quêtes annexes révoltantes, d'un jeu qui laisse totalement de côté les nouveaux venus en explosant leurs espoirs de tout comprendre à grands coups de buster sword. On endurera des situations un peu caricaturales et d'un système de combat qui vous régalera et vous punira aussi bien. le tout avec ce sentiment légèrement amer en bouche d'un jeu qui s'arrête au moment ou il pourrait vraiment s'envoler.


Tout cela soulève une seule et unique question : avoir les possibilités les moyens matériels, humains et techniques de refaire du neuf avec du vieux, de réécrire les succès du passé nous oblige t-il à le faire ?
En général, le Remake doit-il forcément exister pour essayer de reproduire le succès d'une réussite ?


Aux deux questions je répond non personnellement, mais vous êtes seuls juges !

--Astral--
7
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Créée

le 16 avr. 2020

Critique lue 416 fois

1 j'aime

--Astral--

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