Qu'est-ce que c'est que ce titre à la mord moi le noeud ? Le type prétend quand même pas que ce sont les mêmes jeux ? Rassurez-vous, ce n'est pas mon propos. Mais les critiques positives et négatives que j'ai à faire aux deux jeux sont tellement semblables que je peux faire une critique résumée interchangeable :
Le jeu est magnifique, le gameplay de combat est franchement chouette, le contenu est généreux avec plein de bonnes idées, super musique et ambiance sonore d'ailleurs, super atmosphère. Copie très propre donc mais quelques points noirs viennent entacher le tableau : Le rythme du jeu est inégal, dans son gameplay comme dans sa dramaturgie, sa conclusion scénaristique décevante, bien que le choix de s'éloigner un peu de ce qui précède semblait prometteur. Et puis un choix concernant le levelling, bien qu'ayant les qualités de ses défauts, risque de décevoir certains joueurs, à commencer par moi.
Surprenant non ?
Alors entrons dans le détail et voyons comment cette description convient à FF7 Remake. Si vous êtes curieux de la comparaison que j'en fait avec diablo 4, vous y trouverez une critique à la structure similaire de ma part.
Je commence avec les qualités audiovisuelles du jeu. Disons le, ça pète. Voir midgar, Clad et compagnie avec ce niveau de détail c'est un régal et retrouver la bande originale de Nobuo Uematsu réorchestrée, retravaillée et agrémentée de nouveaux titres, c'est sur que ca fonctionne à fond. Je vais tout de même moi aussi rajouter un bémol. Pour la musique déjà, je trouve que tout le géni (mélodique et harmonique) vient globalement du jeu original. Pas de banger dans les nouvelles partitions. Quand à leur usage, il me semble qu'il y a parfois un problème de contraste (musique épique quand le moment ne l'est pas ou le contraire), en fait j'y reviendrait mais il me semble que le rythme moins maîtrisé de l'OPUS rend plus difficile un positionnement optimal de la musique. Quand à l'aspect graphique, un peu d'honnêteté nous pousse à critiquer certaines textures et fond d'environnement. Je crois cependant que tout celà a été rectifié peu après la sortie du jeu. Concernant les nouveaux environnements du jeu, pas de grosse claque non plus. On reste dans des structures industrielles glauques. La ville haute qu'on a l'occasion de visiter et son autoroute sont assez banales, je mets une petite mention positive au cimetière de train qui avait une ambiance colorée et fantomatique très bien sentie et parfaitement servie par la musique.
Quid du gameplay ? Le gros point positif de FF7 remake, c'est le système de combat. Il est au croisement entre le tour à tour et l'action RPG, les sensations sont dingues et le côté tactique est au top. Pour moi c'est un quasi sans faute. j'ai beaucoup aimé le système des armes qu'on doit utiliser pour apprendre les pouvoirs. Quant aux matérias, ca marche toujours aussi bien. Je relève deux petits points noirs tout de même : les combats contre les volants qui ne sont pas toujours lisible et parfois frustrants, et j'aurais aimé que les autres personnages fassent un peu plus que tapoter l'ennemi quand on ne les contrôle pas.
Mais alor, je n'ai rien à redire au système de combat et au levelling finalement ? En fait j'ai bien un problème avec le levelling, et ce problème s'appelle FF7 Rebirth. Qu'est-ce que vient foutre le levelling de rebirth dans cette critique de remake ? C'est parce que quand il a été annoncé que le jeu serait scindé en 3 OPUS, j'ai estimé qu'ils étaient tout de même fait pour être joués à la suite les uns des autres et j'aurais beaucoup aimé que le second jeu commence là où le premier s'était arrêté. Au final ce n'est évidemment pas la direction qui a été choisie, pour d'évidentes raisons d'accessibilité, de marge de manoeuvre, de flexibilité etc. Mais à mon sens ça gâche un peu l'expérience. Là où les éléments statistiques de FF7 premier du nom avait du sens et servaient l'histoire, ici le levelling devient le gameplay abstrait et arbitraire d'une section de l'histoire. En un mot : "J'aime pas !". Ce n'est d'ailleurs pas les seuls éléments de narration qui souffriront de cette scission en 3 jeux, j'y viens.
Je vais maintenant m'attaquer au plus gros problème objectif (je crois) du jeu : son rythme.
En étirant les événement de Midgar en un seul jeu, Square Enix a voulu nous en offrir une vision plus complète et plus riche, ainsi qu'une plus large vision de la ville. Tout ça, ca sonne comme une bonne idée. J'ai apprécié la possibilité de mieux connaître Wedge, Biggs et Jessy, j'ai également trouvé intelligente l'extension de certaines séquences du jeu et l'ajout d'autres ainsi que de nouveaux personnage. Mais comme souvent, le problème c'est l'excès. Le jeu est rallongé à l'extrême : "un peu comme du beurre qu'on aurait étiré sur une tartine trop grande". Certaines séquences de couloir sont d'une longueur infini avec des ridicules phases où l'on bouge des grues, des plateformes, des caisses... on retourne plusieurs fois dans des environnements pas très intéressants comme les égouts, pas mal de déplacements sont rallongés artificiellements, les quêtes annexes sont faiblardes, artificielles etc. Le gros problème que cela pose est narratif : le jeu traîne du pied et perd une grande partie de l'intensité de son matériaux d'origine. Je vais donner un exemple pour illustrer : Dans FF7 sur PS1, il y a cette séquence où l'on sort des égouts (un moment calme) avec Tifa et Aerith et là PAF, des coups de feu au loin des explosions, la musique s'emballe, on comprend que nos amis se battent, on fonce vers eux, on y est en quelques instants. Première chose qu'on voit, Wedge qui tombe, il meurt sous nos yeux ! on grimpe les escaliers du pilier, Biggs nous attend mourrant, un petit combat et rebelote avec Jessy, c'est poignant, on arrive tout en haut, Barret est seul en train de se battre contre les Turcs, on le rejoint pour se battre jusqu'à l'effondrement du secteur 7. Durée de la séquence, 10 minutes combat de boss compris, le rythme est impeccable. Dans remake, comment est traitée une telle séquence : On sort des égouts, il y a d'abord une séquence où l'on se ballade dans un cimetière de train fantôme. En soi cette séquence est assez belle, bien que les puzzle consistants à bouger les trains pour pouvoir passer sont symptomatiques de la manière dont le jeu est rallongé artificiellement et sans intérêt. Il y a un premier boss complètement oubliable, puis avant que cette séquence ne se termine, on aperçoit enfin les coups de feu au loin mais... la musique ne s'emballe pas, nous n'en avons pas fini avec les wagons qu'il faut faire bouger, les nombreux petits ennemis et puis de nouveau un boss, certes beaucoup mieux que le précédent mais il n'a rien à faire là, on est sensé courir vers nos alliés, pas résoudre des puzzle et vaincre des boss dans un cimetière de trains. Selon moi, ce boss aurait du clore la séquence avant de mettre l'emphase sur les combats. Passons... on arrive enfin en bas de la tour, où l'on croise Wedge, bien vivant à qui l'on dit de rester en bas avec les filles. On commence à monter le pilier, les combats sont longs et nombreux, puis nous sommes interrompus pour suivre aerith et Wedge qui vont sauver un maximum d'habitants dans les taudis, ce qui casse complètement la narration. On reprend enfin la monté du pilier, on retrouve Biggs puis Jessy mourrants (du moins c'est ce qu'on pense à ce moment là). Après de nombreux combats, en haut nous avons enfin le combat de boss qui débouche sur l'effondrement du secteur 7 (avec un ressenti assez étrange car c'est le destin qui nous l'impose, autrement dit, on n'a donc pas échoué, c'est comme ça). Durée de la séquence 1h, plein de digressions, des chutes de rythme, moins d'intensité émotionnelle : Wedge survit, beaucoup d'habitants des taudis également (OSEF ceux d'en haut visiblement). Là où la séquence du jeu de base était d'une densité émotionnelle hors du commun, celle ci tombe complètement à l'eau et c'est fort dommage parce que c'est le genre de séquence dont j'attendais beaucoup du Remake. Mais comme il fallait rallonger et changer les événements, plus de puzzle, plus de combats, moins de morts, plus de digressions... ca gache tout.
Histoire gonflée artificiellement, nombreux boss oubliables, climax dramatiques foirés, voilà des reproches que je fais également dans ma critique de Diablo 4 comme évoqué en intro. Mais sur la narration, les deux jeux partagent aussi ce que je considère comme une erreur majeure concernant leur conclusion, je vais devoir être très précis car je vais m'attaquer aux détails d'une idée qui ne me plait pas mais qui n'est pas mauvaise en soi : Celle de changer les événements du jeu Original. Alors, a titre personnel, je considère que c'est une erreur ; Le jeu initial avait franchement salement vieilli graphiquement et son histoire fascinante n'avait pas besoin d'une couche de complexité supplémentaire qui la rendrait inélégante et surtout inaccessible aux non connaisseurs. Ainsi, au lieu d'un vrai remake qui nous aurait permit de partager le monde de FF7 avec nos proches n'ayant pas joué au jeu à l'époque, on se retrouve avec une sorte de suite, tout à fait destinée aux joueurs du premier. Le besoin de surprendre, l'obsession du twist ont encore frappé et je trouve ça bien dommage mais le pire dans tout ça, ce n'est pas d'avoir fait ce choix, c'est la manière dont il a été exécuté. Je peux en effet respecter la proposition artistique consistant à nous dire que nous assistons à de nouveaux événements dans FF7, une ultime tentative de Sephiroth, vaincu à plusieurs reprises, qui consiste à aller "modifier le passé". Pas très original dit comme ça mais l'univers plein de magie de FF7 pourrait justifier qu'il existe une materia permettant d'aller explorer le passé, gare aux agents du destin cependant pour qui voudraient changer l'histoire. Dans cette nouvelle version, un Sephiroth venu du futur nous manipule pour que nous affrontions le destin afin de libérer les possibles. Très bien, d'autant que ça justifie la présence d'un boss de fin assez impressionnant (LE DESTIN), boss qui aurait dans le cas contraire cruellement manqué à la fin de Midgar. Et c'est justement après ça que les problèmes commencent. Premièrement les éditeurs n'ont pas pu s'empécher de nous faire affronter Sephiroth. Comme s'il s'agissait de bowser ou Dr Robotnik. Un des méchants les plus emblématique du monde du JV devient un vulgaire boss récurrent. Comment peut-on avoir peur d'un séphiroth que nous avons déjà battu... A titre de comparaison dans FF7, nous suivions juste sa trace sanglante, et dans les souvenirs que le jeu nous donnaient de lui quelques heures plus tard, il était beaucoup plus fort que nous ne l'étions à ce moment là. De quoi nous maintenir en haleine... Je passe ce "détail" pour arriver à l'éléphant dans le couloir, j'ai nommé : l'infinite multiverse bullshit. Eh oui, non content de nous rajouter ce petit twist temporel dans cet Opus, la fin de Remake nous tease des multivers, des embranchements et toutes les conneries qui vont avec. Embranchements dont j'avais déjà compris à l'époque qu'ils porteraient le nom de races de chiens pour une raison que je vous épargne ici, et c'est ainsi que FF7 Rebirth, la suite de remake a confirmé tout ce bordel validant tous les fantasmes des fans sans jamais devoir en assumer les conséquence avec des délires du genre : Clad de l'univers du teckel se bat aux côtés de Zack du Fox terrier pour affronter Sephiroth du Bichon Frisé. Certes Aerith du Golden Retriever est morte et c'est triste mais Aerith du Dalmacien elle, a survecu et elle pourra fusionner avec Aerith du Shiba pour blablabla... Je crois que vous l'avez compris, le multivers Bullshit est mon enfer personnel (Bon d'accord, Rick et Morty j'aime bien, mais c'est pas pareil !).
Un choix dommage mais respectable, une exécution foireuse dans les détails, et un développement aux fraises. Voilà pourquoi, moi qui avait pourtant apprécié globalement le jeu malgré ses défauts de rythme, je ne jouerai probablement jamais à Rebirth.