Revenons en 2006 ou 2007, je ne sais plus bien : Squaresoft se tire magistralement un missile dans le pied : pour faire la promotion de cette bonne vieille et ultra chère PlayStation 3, l’éditeur propose une cinématique en démo technique reprenant l’introduction de Final Fantasy VII (FF7) sur PS1, jeu ô-combien apprécié voire honoré par une solide communauté de fans. À partir de là, le jeu qui n’était pas prévu du tout devient dans un premier temps une rumeur, démentie à chaque entretien de n’importe quel membre de Squaresoft puis Square Enix, mais aucun doute, il y a une véritable demande pour une refonte plus ou moins intégrale de FF7 : certaines et certains voudront simplement une réhausse graphique, en abandonnant le style superdeformed, sans toucher aux décors, aux cartes ou au système de combat, d’autres voudront se soulager de leur « syndrome d’Aerith » et pouvoir réagir sur le scénario, d’autres se contenteraient d’une muséification du jeu original sans doute. Pour ma part, je n’ai fait que les FF sur PS1, et il n’y a que le septième épisode qui m’ait tenu en haleine jusqu’à la fin. Pourquoi ? De nombreux très bons souvenirs de jouer à un « jeu de grands » prêté par ma sœur, avec un ami d’enfance, mais aussi un scénario qui, découvert, redécouvert, et arpenté encore et encore m’absorbe toujours par des thématiques qui me sont chères et que je n’ai pas vraiment retrouvé dans les autres opus. Enfin, le début de ce jeu est simplement parfait : regarder la cinématique est un plaisir toujours incroyable, l’infinité du cosmos, s’approcher de cette ville industrielle verte noire et grise, stratifiée, illuminée et bordée de réacteurs, cuts d’une locomotive qui fonce, Cloud avec une épée immense accrochée dans le dos et des cheveux blonds en bataille qui saute du train, dialogue rapide avec Barret, musique passée en 1 minute d’un calme absolu à une rythme de tambours battants, et combat pour souhaiter la bienvenu le tout dans une ambiance nocturne, rétro-futuriste.
Aussi, lorsque j’ai appris la sortie de FF7 remake, je n’étais pas sceptique de grand-chose, mais je m’attendais surtout à une refonte graphique avec l’incrémentation du système de jeu des FFXIII et FFXV que je n’ai pas fait mais qui sont apparemment un peu décriés. Je dois avouer avoir été très surpris d’apprendre avant de me lancer dans l’aventure que ce remake était en réalité une première partie dont le contenu s’arrête après la course poursuite sur l’autoroute à Midgar. C’est surtout que je m’attendais à une bonne grosse pilule pour que les fans fichent la paix à Square et donc à du fan service avant d’avoir un vrai jeu, je craignais presque le simple film intéractif. Sur cette dernière partie, c’est avec une sincère et immense joie (je pèse ce mot) que je me suis bien planté !
Si vous n’avez pas fait le jeu et que vous ne souhaitez pas être spolié de son contenu, je vous déconseille de lire cette critique.
Pour le scénario et l’univers de ce jeu, il s’agit d’incarner principalement le personnage de Cloud, un ex-SOLDAT de la Shinra, une compagnie de production d’électricité qui utilise le Mako, une ressource terrestre (gazeuse ou minéral ?) pour cela. Par son statut primordial, la ville de Midgar où se situe l’action appartient donc à cette compagnie, et elle contrôle, par philanthropie sans doute, les médias, l’économie, la politique, l’urbanisme et la défense/sécurité. Midgar est une ville établie sur un plateau surélevé de plusieurs centaines de mètres au sol, et qui le rejoint par des trains où se sont établis des bidonvilles à perte de vue. Cloud a quitté la soldatesque de la Shinra après la fin de la guerre contre Wutai (cité dont nous ne savons presque rien alors), et il a été embauché comme mercenaire par un groupe écologiste radical qui fait partie de l’organisation de résistants « Avalanche », mené par Barret, un genre de Popeye cyberpunk avec une Gatling en guise d’avant-bras droit. Dans sa lutte, il est épaulé par Tifa, une amie d’enfance de Cloud, Jessie, Wedge et Biggs. Le jeu commence in-medias-res par l’attaque d’un des réacteurs de la Shinra dans le but de le détruire. Or, la bombe qui explose n’était pas censée provoquer la destruction des quartiers entourant le réacteurs, pourtant c’est bien le cas. Sans tout détailler, Cloud rencontrera après quelques heures d’aventures, après Barret et Tifa, un troisième personnage central, Aerith, vendeuse de fleurs et apparemment prêtresse, rencontrée inopinément une première fois le soir de l’explosion du réacteur et retrouvée après une terrible chute dans l’église dans laquelle elle habite.
Concernant ce remake il n’y aurait alors rien de bien nouveau sous le soleil. Pourtant la narration a fortement gagné en dynamisme et en profondeur : la partie « Midgar » dans le FF7 original doit durer environ 6-8 heures, mais ici, le contenu m’a tenu pendant 40 heures pour faire le jeu une première fois. Premier changement majeur la présence de Spectres qui vont tantôt empêcher (parfois même confronter) tantôt aider nos protagonistes, dont la raison d’être apparaît assez explicitement à la fin du jeu dont je parlerai ci-après. Clairement, le scénario gagne énormément en clarté et en profondeur ainsi qu’en crédibilité. Tout d’abord, le rythme est exemplaire : découpé en 18 chapitres de durées variables, il n’y a pas vraiment de moments de flottements subis (les espaces-temps aménagés pour les quêtes secondaires étant facultatifs et donc le fruit du choix des joueurs s’ils traînent en longueur).
Par ailleurs, il y a beaucoup d’éléments qui sont corrigés par rapport au FF7 original. Premièrement, les personnages secondaires, Wedge, Jessie et Biggs sont bien plus développés et sont vraiment attachants, ils ont un passif, une raison d’être, leurs lieux de vue sont présents dans le jeu, c’est à dire autour du bar de Barret, le Seventh Heaven dans la partie bidonvilles du Secteur 7 de Midgar. Dans le FF7 original, je dois bien avouer avoir eu une certaine distance avec ces personnages qui sont évacués rapidement du récit qui plus est. Ici, ce sera bien difficile de les ignorer et de ne pas tomber en sympathie pour eux. Ensuite, les objectifs d’Avalanche et du groupe de Barret sont rapidement très évidents : il y a certes l’aspect écologique de destruction rapide des ressources de la planète qui s’épuise (on nous parle de désertifications, ou de disparition de faune et de flore, d’impossiblité de voir le soleil depuis les taudis et donc de l’éloignement d’avec la nature), mais il y a aussi la lutte contre un totalitarisme, appuyé sur le pseudo-libéralisme économique, l’armée et la technologie, au nom de l’égalité face à des populations extrêmement pauvres dans les bidonvilles, qui vivent sous une ville qui est alors à la pointe de la richesse et du développement (Zalem quand tu nous tiens !). Enfin, Barret se bat aussi par philosophie, son idéologie politique est tout de même basée sur l’idée que les humains ont un devoir d’humilité avec la nature et il éduque sa fille, Marlenen, en ce sens (me faisant penser à certains écrits de H.D. Thoreau). Cela va rentrer en parfaite résonance avec la pensée holistique d’Aerith qui elle, va vouloir mener une quête dans le fait de prendre soin de ses prochains, et c’est peut-être la seule chose qui la guide vraiment. Ainsi, elle va être certes proche de la nature, mais fera parfois des remarques sur le miracle technique que peut représenter Midgar. Esquissé parfois adroitement, parfois simplement très sous-entendu ou trop édulcoré à mon goût dans le jeu original, dans ce FF7R, c’est explicite et détaillé à plusieurs reprises. Par exemple, au moment de la destruction du pilier du secteur 7, dans ce contexte-là, une indignation très forte m’a saisie. Les motivations de la Shinra sont aussi plus explicites : mis à part continuer à se goinfrer d’argent par le contrôle total des midgariens (appelons-les ainsi, voulez-vous ?), il s’agit de relancer une nouvelle cité ailleurs pour y rassembler une nouvelle population, gagner en influence à échelle de la planète alors, tout autant que de relancer la guerre contre Wutai pour l’anéantir : de l’hybris en permanence. Accessoirement, contexte français actuel oblige, imaginez ma tronche quand l’odieux président de la Shinra m’a traité « d’éco-terroriste » !
Autre pan scénaristique corrigé par le jeu, il s’agit du personnage de Zack dont beaucoup de joueurs semblent ne pas forcément se souvenir, notamment parce qu’il s’agit d’une révélation scénaristique qui intervient vraiment tardivement dans FF7 (à la fin du deuxième CD me semble-t-il), et que beaucoup de personnes n’ont pas vu davantage que Midgar, ni l’histoire racontée loooonnnguement à Kalm, ni la mort d’Aerith qui est un fait connu, mais finalement, pas toujours vécu par les joueurs, parfois dépités de l’apprendre. Cela permet alors de solidifier la cohérence de l’histoire en évitant les dispersions tout en promettant une suite à cette première partie.
Parce que des promesses pour la suite, il y en a foultitude. Pour en revenir à ces spectres, il me semble que Moguri (du podcast Cosy Corner) a tout à fait raison en disant qu’ils n’apparaissent que pour s’assurer que l’histoire se déroule comme dans le FF7 original, ils assurent la « destinée » des protagonistes. Sauf que, dans ce FF7R, la fin consiste justement en deux points cruciaux et extrêmement ambitieux il faut l’admettre, tout autant qu’enthousiasmant pour mon cas. Le premier est que notre équipe va vaincre l’incubateur de tout ces spectres : résultat, c’est eux qui seront désormais maîtres de leur destinée, et là se pose directement la question d’Aerith, c’est évident, pourra-t-on la sauver ? Deuxième point, il y a explicitement des univers parallèles avec des temps et des espaces différents (c’est à la mode certes), qui peuvent donner des situations de causes-conséquences vraiment denses, cela se pressent avec la mise en scène de ce retour précoce de Zack. Je ne peux pas m’empêcher aussi d’envisager que c’est aussi un petit pied-de-nez aux fans intransigeants avec cet épisode, qui seraient alors représentés par ces spectres refusant de dérouter leur sempiternel totem. Au final, cette promesse de pouvoir « réécrire sa destinée » me rend aussi fiévreux et fébrile, d’impatience que d’appréhension (Square et les projets ambitieux ça ne l’a pas toujours bien fait apparemment…). Concernant la construction des personnages principaux enfin, je me suis retrouvé un tout petit peu sur ma faim par contre, concernant Tifa, qui a finalement assez peu été développée relativement aux autres à mon goût, et mis à part savoir qu’elle est une bonne amie d’enfance de Cloud et qu’elle apparaît dans des souvenirs traumatiques de celui-ci, son passif reste assez peu décrit (dans le jeu original, cela est expliqué juste après la sortie de Midgar). Léger problème lorsque l’on essaie d’instiguer un triangle amoureux si l’un des trois n’est pas véritablement représenté à égalité avec les deux autres. Ceci-dit, elle reste très intéressante dans l’équipe parce qu’elle campe le doute de la théorie de la « Révolution par le Fait », ce que même Aerith ne fait pas.
Pour le système de jeu, il est plutôt bon et solide sur l’ensemble, mais quelques ajustements risquent d’être indispensables pour la suite. Tout d’abord, l’exploration sans être monotone montre assez peu d’interaction avec les environnements et il n’y a pas de véritable challenge à découvrir tout ce qui a pu être caché ou à déclenché des mécanismes pour avancer. Certes, ce n’est pas Zelda et on n’attend en général pas cela d’un FF, mais il peut toujours y avoir le syndrome du « muret » : vous butez sur un petit muret ou un grillage épais comme une feuille, mais en mode combat vous pouvez invoquer un titan ou découper des robots en deux. Accessoirement, la carte est assez vaste mais assume complètement son aspect de corridor, ce qui est fidèle à la Midgar connue jusque-là, tout en restant un peu frustrant. Concernant les dialogues, j’aurais aussi aimé plus souvent pouvoir être « libre » de mon choix de réponse entre quelques propositions.
Mais l’essentiel des progrès à faire sont vraiment dans le mode combat. Vraiment hybride entre le système classique FF7 et apparemment les derniers modes de combats proposés, il s’agit de faire charger une jauge d’ATB pour pouvoir déclencher une « ability » (ça peut être une attaque spéciale, une fortification, une analyse d’ennemi…), ou un sort (magie classique du jeu, forces élémentaires et d’autres un peu plus funky) ou alors, jusqu’au mode normal en tout cas un objet consommable (de soin, ou autres). Lorsqu’un personnage aura pris beaucoup de mandales ou aura été hyperactif, une « Limite » se déclenche (une autre jauge) et c’est une attaque unique au personnage, très forte, ou un soin goldé pour Aerith. Enfin, lorsque les combats s’enchaînent ou s’avèrent difficiles, le jeu offre la possibilité d’invoquer UNE entité surnaturelle qui va rester avec nous quelques temps et dont l’on déclenchera les attaques… en drainant les jauges d’ATB. Sur le principe, pas trop de problème en réalité, l’ensemble se comprend vite et les tutos ne sont pas longs ni alambiqués. Pour organiser tout ça, à tout moment du jeu hors combat, on place des materias dans des orbes en nombre limitées sur nos armes que l’on peut faire évoluer. Des armes que nous sommes plus ou moins subtilement amenés à soit équilibrer en puissance physique/magique, soit à spécialiser. Bizarrement le jeu nous propose de faire lui-même les choses, juste sur un principe attaque/défense. Je n’ai pas compris ce raisonnement mais ce n’est pas bien problématique en soit, et l’aspect un peu artisanal est agréable de toute manière. D’autres orbes de materias seront disponibles sur nos accessoires aussi et l’on se retrouve très vite avec une bonne quantité de materias où les menus montrent un peu leurs limites. Mais l’ensemble est logique, très facile et intuitif à prendre en main que l’on connaisse ou pas le jeu de base, avec très rapidement, l’évidence qu’il y aura des bonnes combinaisons de materias à faire.
Mais pour en revenir au moment du combat, il y a un truc qui cloche plus ou moins fortement, qui a été apparemment un choix volontaire des développeurs. À savoir que les personnages que nous ne contrôlons pas… et bien ils ne font pas grand-chose ! Et si vous avez bien suivi l’affaire, leur jauge d’ATB n’augmentant pas non plus, concrètement, ils deviennent parfois aussi utile que le ficus mort de votre balcon que vous avez oublié d’arrosé à 40°C dehors depuis 3 semaines. Le jeu nous laisse donc la possibilité de changer de personnage pour le faire attaquer à son tour, monter l’ATB puis pouvoir utiliser ses capacités, ou alors de ralentir énormément le temps pour nous laisser réfléchir à nos actions et donner des ordres aux comparses. Le problème est que parfois c’est urgent et que ça peut très vite tourner à la panique si l’on a oublié de faire un peu le tour des 3 personnages (maximum) régulièrement pendant le combat. De fait, il y a bien des materias qui permettent de compenser cet effet, mais vraiment pas entièrement. Là où ça m’ennuie vraiment fortement, c’est que ça nuit quand même au dynamisme des combats même s’ils sont déjà vraiment satisfaisants (je chipote quoi) mais surtout, si je repense à Tales of Symphonia sur Gamecube, sorti en 2004, il y avait la possibilité dans les menus du jeu de planifier de véritables petites stratégies en mode combat qui rendaient les personnages assez autonomes ! Ici, en 2020, ne pas pouvoir dire simplement à mes 2 autres compagnons « Pouvez-vous attaquer SVP ? », c’est très frustrant ! Après, les développeurs sont restés suffisamment malins pour adapter la difficulté du jeu à cela, et ne pas systématiquement bousiller le joueur un peu inattentif. Au résultat, et bien les meilleurs combats sont ceux où seuls 2 de nos personnages sont présents je trouve, notamment le combo Tifa-Aerith avec lequel je pourrais faire facilement tout le jeu je crois.
Autre souci que j’ai eu en mode combat, j’ai trouvé que beaucoup de boss étaient capables de résister sans sourciller à de grosses attaquer, voire à les parer systématiquement, voire à contre-attaquer sans que j’ai fini quoi que ce soit. J’ai vraiment eu l’impression de remporter les combats contre Rude et Rufus en particulier sur une semi-triche en refusant complètement le corps-à-corps puisque même les roulades-esquives je ne parvenais pratiquement pas à les faire passer. Toujours en mode combat, et là ça m’a vraiment fatigué, le déclenchement de cinématiques qui en soit, n’est pas trop problématique, sauf quand c’est trop récurrent, que rien ne l’annonce vraiment et qu’en plus, ça annule toutes les attaques/magies/limites qui étaient lancées à ce moment-là, et draine malgré tout la jauge d’ATB ou les MP… ça par contre, c’est un non, dans aucun cas ça ne peut être considéré comme juste de gérer la difficulté d’un combat ainsi, d’autant que j’ai le doute que ce soit si aléatoire que cela vue le nombre de limites que j’ai pu perdre à cause d’une coupure « cinématique »…
Personnellement, j’ai trouvé les personnages un peu inégaux mais je pense que c’est très lié à ma manière de jouer : ma chouchoute, c’est Tifa, parce qu’elle a très vite les moyens d’enchaîner attaque/habilité à répétition et de faire s’envoler rapidement une tonne de PV aux adversaires, elle est aussi très mobile. Cloud est très frustrant pour moi, parce qu’en un contre un, je n’arrive pas vraiment à en faire grand-chose la plupart du temps, alors qu’en mêlée c’est un vrai monstre. Aerith m’avait été dépeinte comme inutile et nulle, m’est avis que ces personnes ne lui ont pas fait jeter un seul sort dans leur partie, ni l’attaque Tempest (Sans rire, ça peut être un aspirateur à PV ce truc-là). Et puis il y a Barret que je ne comprends pas : trop moyen pour avoir une attaque solide, pour la magie il faut complètement abandonner l’usage du canon, ses habilités font certes mal mais au même niveau mon Aerith fait mieux avec tempest et c’est gratuit… Les combats d’arène avec lui tout seul m’ont vraiment posé souci par moments.
Enfin, la dernière chose qui m’a interpellé est le personnage de Red XIII. Bon, qu’on ne le contrôle pas n’est pas vraiment mon problème, dans le jeu original il ne restait pas systématiquement dans l’équipe déjà (euphémisme). Non par contre, si lui, ils peuvent le faire attaquer automatiquement… Pourquoi les autres héros ne le font pas ? Et surtout, si les développeurs incrémentent un système de jeu qui permet à un PNJ de participer aux combats à nos côtés, pourquoi ne pas l’avoir fait avec Wedge, Biggs et Jessie ? Ils sont là souvent avec nous, encore une fois, en cinématique ils sont aussi très souvent en train de combattre (sauf Wedge, mais il a des grenades sur sa ceinture...), ça me semble assez évident qu’il y a une belle et énorme occasion manquée ici !
À propos des sons, les bruitages sont pertinents et offrent un rendu dynamique et cohérent, les doublages sont vraiment bons en anglais, je n’ai pas spécialement reconnu d’artiste, certains dialogues sont un peu écrits avec naïveté cependant mais rien d’exaspérant non plus ou de constant. Les musiques m’ont un peu laissé dubitatif par moment, autant les réorchestrations de la BO originale est imparable, autant de nouveaux morceaux plutôt rock-électro m’ont semblé génériques et répétitifs, des thèmes ne sont pas forcément agréables non plus à la longue, notamment celui du Wall-Market par exemple.
Mais bien entendu, l’éléphant dans la pièce, ce sont les graphismes. Pour cette version PC, les textures ont été retravaillées et sont toutes propres, quelques filtres supplémentaires à la version PS4 sont proposés apparemment et le jeu est globalement très bien optimisé et tourne chez moi à 120 fps quasi-constant sans mettre mon PC en mode performance (sur une bonne configuration mais pas un titan non plus). Ce qu’il y a d’extraordinaire dans tout cela est la construction des décors qui est somptueuse et rend parfaitement service à la narration. Première chose, lorsque l’on atteint le Secteur 7, ce qui frappe est la présence du plateau de Midgar, vu d’en-dessous, technologique et industriel et qui cache le soleil : le gigantisme de la cité est tout simplement écrasant et bluffant, cette vision nous immerge avec une facilité déconcertante, avec une évidence telle dans cet univers, qui se raconte alors par lui-même. Certaines textures bavent encore un peu, mais le rendu est homogène pour le decorum et l’ensemble est véritablement fouillé. Concernant les personnages, syndrome du jeu de rôle oblige, nos héros et grands adversaires seront outrageusement mieux modélisés que les ennemis et les PNJ basiques, certes, mais ça ne vire pas à l’extrême non plus la majorité du temps. Les animations faciales sont exemplaires, la synchronisation labiale est impeccable, les regards jouent, notamment les sourcils s’animent adéquatement, les pupilles des yeux sont à la fois belles et animées naturellement, c’est une réussite absolument géniale ! Les personnages ont des animations de manière générale très propres mais peut-être un peu lourdes en mode exploration. En combat, les chorégraphies sont superbes de manière générale pour les combattants au corps-à-corps en particulier (Cloud et Tifa) et reflètent tout à fait les personnalités des héros. Les ombres sont plutôt douces. Il manquerait quelques reflets pour peaufiner le tout, quelques textures avec une meilleure résolution et densifier peut-être le nombre d’objets dans certaines zones du jeu pour rendre tout cela quasi parfait.
Et donc, voilà, nous y sommes, FF7 Remake est un très bon jeu, extrêmement plaisant à parcourir, rythmé avec une maîtrise indéniable de la narration, un système de jeu, certes imparfait, mais solide, efficace et juste. C’est aussi un excellent remake, qui adopte une posture plus moderne pour adapter une sommité de 1997 à l’année 2020, sans trahir ses qualités, en tout cas je le pense. C’était une arlésienne attendue de pied ferme, et il est indéniable que le jeu a sublimement relevé le défi ! On voit que les développeurs ont tout à fait cerné ce qu’était le jeu originel, du point de vue du système de jeu, de sa diégèse, de sa narration, de ses graphismes. De fait, c’est un jeu complet, sur Midgar, avec semble-t-il, un véritable New Game Plus qu’il me reste à parcourir, dont le principal défi consiste à faire le jeu sans utiliser d’objet : j’utiliserai donc des Divekick ! Je n’ai pas encore essayé l’histoire de Yuffie, mais ce n’est qu’une question de temps (et modifierais peut-être cette critique si besoin est).
Addendum – le jeu en difficile
Voilà, je viens de terminer le jeu en difficile, donc pas d’objet et les MP qui ne remontent qu’entre les chapitres. Globalement, la progression se fait bien d’autant que l’on reprend le jeu à partir de la sauvegarde précédente, c’est à dire niveau 50, ou pas loin de cela, et mis à part quelques rixes étonnamment compliquées ou punitives il n’y a pas vraiment de souci. Pendant 3-4 heures, je ne voyais pas vraiment de souci et même me trouvais plutôt bien lancé dans l’optique de préparer mes matérias soigneusement pour chaque combat de boss, avec une certaine satisfaction. Ma crainte principale était que le jeu s’ampute lui-même d’une bonne partie de son système de jeu au point de le dénaturer, mais au final, c’est une autre manière de jouer franchement intéressante, une contrainteq qui renouvelle bien l’ensemble.
Le premier pic de difficulté, arrive face à la Hell-House, un combat d’arène qui prend place suite à 3 ou 4 combats précédents, plus ou moins aisés mais rien d’insurmontable. Ce premier vrai gros boss m’a jeté un froid glacial : extrêmement punitif en termes de dégâts, extrêmement solide, je me retrouvais avec Cloud et Aerith coincés à devoir me débrouiller face à un obstacle à la difficulté affreusement disproportionnée par rapport à ce qu’il se passait jusqu’ici ! Coincé parce qu’il était impossible de retourner en arrière pour essayer de faire remonter mes MP dans des combats à l’extérieur du Wall-Market. J’ai failli être soft-locké, et ne sais même pas vraiment par quelle conjonction d’étoiles et de planètes j’ai pu passer cette saleté.
Je poursuis le jeu, et s’il est de plus en plus compliqué, je galère moins que lors de ma première run sur la majorité des boss, y compris Rufus. Et puis, chapitre 18… chapitre 18 où les développeurs proposent un genre de boss-rush : d’abord, 3 « Whispers », leur daron titanesque, puis Sephiroth. Bon, premier souci, tout ces boss tapent vraiment très forts, ont très peu de possibilités d’être choqués, ils ont beaucoup (Beaucoup !) d’attaques différentes et les mémoriser est déjà un défi en soi. Vous en voulez encore ? Les 3 Whispers sont ensemble (pas les uns après les autres) et le rouge en particulier est hyperactif. Lors de l’avant-dernière phase, ils se transforment en « Dragon Bahamut » qui, s’il survit une minute, déclenche une attaque qui fait entre 3000 et 5000 de dégâts, pour des personnages qui, chez moi, avaient entre 6000 et 7000 HP quand ils sont en forme mais pas du tout après 15 minutes de combats… Parfois, la coordination des attaques des Whispers, ainsi que celle du titan peuvent atteindre allègrement 10000 de dégâts, et croyez-le bien, ce n’est pas si rare qu’ils se coordonnent. Par exemple : le rouge fait son attaque circulaire (jusqu’à -1200 HP par personnage), le jaune nous gratifie de sa spirale (-1000 HP par personnages), puis la foudre tombe partout (j’ai eu un record à -3000 pour un personnage) et par dessus le titan lance des genres de boules de feu, environ 5 (entre 750 et 900 de dégât à chaque touche, en général sur le personnage contrôlé)...
Encore ? Ah je vois que vous aimez cela : il n’y a pas de rupture, de pause du mode combat, ce qui veut dire qu’à la suite, sans pouvoir véritablement se soigner proprement entre chaque combat, on doit battre ou résister aux 3 whispers, deux fois, puis le rouge tout seul, puis le bleu et le jaune avec Barret et Cloud, puis les 3 avec Tifa, Aerith et Cloud, puis le dragon, puis à nouveau les 3, puis le titan (titan qui, comme mentionné précédemment attaque de manière scriptée régulièrement pendant la totalité des combats précédents), et là et seulement là, le jeu offre un rétablissement des HP (uniquement) pour commencer le combat contre Sephiroth.
Là il est possible d’entrer dans le menu pour bidouiller un peu des matérias, changer d’arme ou autre, mais rien de plus. À chaque mort contre Sephiroth, on devra alors répéter les mêmes modifications qui ne sont pas sauvegardées (Inspirer….Expirer…). Sephiroth est clairement le boss le plus compliqué du jeu. Pourtant, son démarrage est relativement facile (jusqu’à un cinquième de sa vie) et puis, il entre dans un mode berserk où, il devient quasi inébranlable, capable d’enchaîner jusqu’à 5 attaques sans AUCUNE interruption possible, parfois il résiste même aux Limits !
Le combat se commence avec Cloud, puis il est rejoint des 2 personnages qui ont fait le plus de dégâts aux Whispers, et ils arrivent un par un marquant ainsi l’entrée de Sephiroth dans une nouvelle phase masochiste. En tout, le wiki a rencensé 26 types d’attaques différentes que fait Sephiroth ! Et, il n’a pas de faiblesse quelconque ! Mais rajoutons encore un peu de difficulté au cas où : l’inconstance de l’ordinateur fait que, sur les 5 boss, on peut se frayer un chemin bon an mal an et survivre, mais parfois, l’équipe de héros connaîtra l’exécution sommaire en quelques secondes, que l’on soit attentif ou non d’ailleurs, au début, au milieu ou à la fin des combats. Résultat, même après avoir battu Sephiroth, je n’ai pas forcément compris ce que j’avais fait de mieux ou de moins bien que dans certains essais précédents, le sentiment d’avoir réussi sur un coup de bol est très frustrante.
Enfin, pour finir d’augmenter encore la difficulté (oui, la votre tête n’atteint pas encore tout à fait le plafond, il reste bien 0,3 mm) et bien enlevons du confort de jeu : pas de sauvegarde possible après les Whispers ? Ça veut dire qu’il faut préparer ses personnages avant leurs combats : sans mourir, tout d’une traite, c’est à dire, avec un miracle, il y en a bien pour 45 minutes de combats ininterrompus où il faut anticiper, vous l’aurez compris, bien trop d’éventualités et d’adversités. Ensuite, tout ces combats sont truffés et coupés par des scènes cinématiques qui rallongent, rallongent, rallongent chacun des essais, et comme mentionné dans la critique, qui annulent des attaques ou sorts pourtant lancés et dûment dépensés ! Mais ce n’est pas tout à fait fini non plus ! Puisque le jeu a anticipé un souci, le fait que l’on arrive face à Sephiroth sans MP (bien vus les gars !), lorsque l’on meurt face à Sephiroth, on nous laisse le choix de reprendre face à lui ou de tout recommencer. Autant dire que vu l’ergonomie du menu et le manque d’un message de confirmation, il est très facile de se tromper et de choisir la mauvaise option même sans nécessairement se précipiter. Et là, je me pose la question suivante, pourquoi utiliser de tels ressorts pour augmenter la difficulté du jeu ? C’est véritablement le degré zéro de la difficulté. Techniquement, mettre un écran noir aussi augmente la difficulté, pourtant je suis certain que ce ne sera pas tout à fait juste je suppose, non ? Les choix faits ici sont vraiment très mauvais.
Accessoirement, je suis allé vérifié le speedrun pour voir comment cela tourne : éventuellement, le joueur apprend la technique « suicide » de l’ennemi et il rescusite par je ne sais quelle combinaison de matéria : est-ce vraiment cela la bonne solution ou bien s’agit-il d’une truanderie ?
Sincèrement, les 85 % de l’expérience du jeu en difficile est bonne, mais ce dernier chapitre et la Hell-House sont vraiment très mal équilibrés, je ne sais pas dans quelle mesure il s’agit de choix délibérés ou de hasards malheureux. Dommage car la conclusion devient très bancale alors. Seul réconfort : chez moi, c’est Aerith qui a battu Sephiroth alors que Tifa et Cloud léchaient le sol.
Addendum – Intergrade
Enfin, voici que je réalise la quête de Yuffie, un personnage que pour le coup je laissais volonté de côté dans le jeu original pour les combats, mais qui était assez amusant. Ici l’on retrouve la fraîcheur enfantine d’une gosse de 14 ans qui cherche à faire ses preuve parmi les adultes, et c’est plutôt amusant et bien écrit. La quête commence lorsque le deuxième réacteur est attaqué par Barret, Tifa et Cloud et avant que la Shinra ne fasse s’effondrer le plateau sur le Secteur 7. Yuffie arrive à Midgar afin de récupérer une matéria secrète développée par la Shinra dans ses labos. Dans le secteur 7, elle rencontrer Sonon, qui lui aussi, comme Yuffie, vient du Wutai, et ensemble ils devront s’infiltrer et s’emparer de la fameuse matéria. La mission s’avère un échec, et il se trouve en pratique que nos deux protagonistes vont libérer Nero et Weiss de qui l’on ne sait vraiment pas grand-chose, si ce n’est que Nero sera le boss de fin de ce DLC.
En termes de qualité, il y a grosso modo, trois environnements dont 2 déjà arpentés dans le jeu de base et un troisième plus industriel mais qui n’a pas été très bien optimisé. Le récit est divisé en 2 chapitres et il aurait été plus intéressant sans doute de les intégrer directement au jeu de base. Autrement, de nombreux clin-d’oeil et quelques passages rappellent l’intrigue de base et nous croiserons les membres habituels d’Avalanche. Quelques mini-jeux ont été disséminés, notamment Fort Condor, un petit jeu de stratégie intéressant mais qui n’a rien de transcendant et jouer contre des IA avantagées m’a toujours fortement agacé.
En mode normal, ce DLC n’a vraiment rien de compliqué et il peut être plié très rapidement, environ 5 heures en ligne droite avec les cinématiques. Ayant voulu tester le mode difficile, là par contre j’ai très vite déchanté. Concrètement, Yuffie se bat avec une arme qui permet d’attaquer à distance pour charger son ATB, Sonon n’est pas directement contrôlable. Toujours pas d’objet ni de remontée de MP lors du repos ici. Le problème ne vient pas de cela : contrairement au jeu de base où le mode difficile reste, à l’exception des boss mentionnés ci-précédemment, relativement équilibré, ici, Yuffie et Sonon semblent vraiment très fragiles face aux attaques. Pour exemple, il n’est pas rare que les ennemis de base soient tout à fait capables de drainer au moins la moitié des PV en une attaque, même avec des personnages à haut niveau. Les boss sont ridicules de ce point de vue là, on se retrouve avec le même problème de risque de se faire balayer assez outrageusement suivant la bonne volonté de l’IA. Beaucoup d’ennemis ont énormément de point de vie (Ne serait-ce que les rats, ça ressemble à une plaisanterie…) alors que ni Yuffie ni Sonon n’ont une force de frappe démentielle. Accessoirement, ils sont toujours deux pour se battre ce qui ampute le système de jeu d’un de ses intérêts tout de même. Pour faire simple, je me suis arrêté à la moitié du deuxième chapitre face à Scarlet. Alors oui, c’est faisable, mais clairement ce DLC ne motive pas vraiment à accepter de subir des défaites assez gratuites pour découvrir la faille et persévérer malgré tout. Et c’est assez triste, mais une certaine monotonie est inhérente à l’histoire de Yuffie : les décors, les personnages, les adversaires, les musiques qui ne sont pas originales à part quelques exceptions. Ça ressemble à un bricolage un peu quelconque et peu stimulant. Dommage.