Final Fantasy 13, renouveau ou déchéance ?
Final Fantasy, la série de RPG nippone qui aura fait découvrir le genre à beaucoup de joueurs, dont moi avec l'ultra connu septième épisode. Depuis, comme à l'habitude depuis le premier épisode de cette franchise, le système de jeu change, les univers aussi. C'est donc toujours avec une grosse curiosité qu'on attend l'arrivée d'un nouvel FF, mais jamais avec une confiance aveugle, du fait de ce renouvellement permanent.
Alors, ce FF13 est-il un bon RPG ? L'univers est-il intéressant ? Se mange-t-on une baffe technique comme on le pressent depuis l'apparition des premiers screens en 2006 ?
Cocoon est une planète artificielle peuplée d'humains ayant jadis fuis la planète Pulse. Plein d'idées reçues sur cette dernière, le peuple craint plus que tout la proximité d'être venant de cet astre, mais c'est ce qui arrive et le Sanctum de Cocoon ordonne la "Purge"...
Un scénario qui fleure bon le déjà-vu, le coup de la lutte des classes étant un classique du J-RPG. Bien construit, le scénario pourrait se laisser suivre sans mal si seulement...
Autant rentrer dans le lard tout de suite. Amateurs de niaiseries vous avez frappé à la bonne porte. Bien sûr, cette remarque peut faire le même effet qu'une ritournelle, mais comment trouver un autre mot pour désigner une écriture des dialogues aussi prompte à asséner des monologues d'une innocence gerbante ? Comment ne pas faire une syncope devant tant de mauvais goût dans le design de certains personnage ? Comment ne pas rigoler à gorge déployée en lisant les dossiers résumant l'aventure de notre groupe, dont la cible semble être celle de Martine se rebelle ?
Le jeu propose un sujet parfait pour bien imager cette impression de guimauve transpirant de tout le jeu : Snow. Quatre lettres de supplice. Non content de recevoir un design pourri par cet illustre incapable de Tetsuya Nomura, il faut se coltiner tout au long du jeu ses interventions, poing serré et ses "I will save Cocoon" insoutenables.
On l'aura compris, ce n'est pas encore cette fois qu'on aura un Final Fantasy qui s'adresse à d'autres que des ados otakus. Mais, pour être clair, tout cela on le sent arriver, on le sait quand on commence un J-RPG, et il suffit d'avoir un bon jeu en terme de gameplay pour vite oublier ces défauts. Alors, FF13 propose-t-il une expérience plaisante manette en mains ?
D'après les développeurs, tout a été fait dans ce jeu pour donner la priorité à la narration. Soit, déjà oublions le simple fait que cette narration est foutue en l'air par le traitement du scénario très gamin. Square a trouvé la solution : retirer d'un RPG les trois-quarts des éléments qui en font justement un RPG. Exit les villages, la map, les donjons et autres quêtes annexes.
En effet, le jeu n'a pas volé son sobriquet de "Final Couloir 13". C'est simple, voilà le jeu : on avance, on combat, on avance, on combat, tiens une sauvegarde je vais aussi pouvoir acheter des objets, on avance, une cinématique, un boss puis on reprend depuis le début. Navrant, l'impression de jouer à une sorte de BTA dont les combats ne seraient pas en temps réel est forte. Et ça dure, ça dure... quasiment trente heures de linéarité extrême.
Comme glissé juste avant, ne pensez pas passer par des villages champêtres ou des capitales immense. Dans FF13, vous n'aurez pas une seule fois le choix d'entamer une discussion avec un PNJ. De même, vous n'aurez pas à vous rendre dans les magasins ou les forges : tout se retrouve aux points de sauvegarde. Triste.
C'est très clair, nous sommes face à un jeu dont la volonté est de se donner au grand public. Simplifié à l'extrême dans son fonctionnement, est-ce aussi décevant dans les combats ?
Et là, on commence à retrouver le sourire. Les sensations de ce système semi-automatique à la grande habitude de la série sont assez bonnes. Mais attention, car on a toutes les cartes en mains pour s'amuser réellement bien tard, à peu près en même temps que l'on trouve un semblant de liberté sur Pulse. Donc, après ce mode training de plus de plus de vingt heures, on se retrouve avec un groupe de six personnages et les choses sérieuses peuvent commencer.
Sur le champ de bataille, seul trois persos peuvent guerroyer. La sélection ne se fait pas seulement sur la force ou le nombre de PV de chacun de ceux-ci, mais surtout en rapport avec leurs capacités, ou plutôt "rôles". En effet, libre au joueur de choisir trois personnages qui lui proposeront une méthode plutôt défensive, ou au contraire diablement offensive. Au nombre de six (Attaquant, Défenseur, Ravageur, Soigneur, Tacticien et Saboteur), à vous de créer la stratégie qui vous plaît, mais surtout qui permet de venir à bout facilement d'un ennemi. Pour finir, il existe une barre de "choc" pour chaque adversaire, qui se remplit plus ou moins vite, et ce grâce aux "combos", les attaques magiques de cet opus. A noter que, toujours dans un but de faciliter l'accès au jeu.
Il faut aussi savoir que, à l'image de Final Fantasy 12 ou Blue Dragon, les ennemis sont visibles sur la carte, ce qui laisse au joueur le choix de s'embarquer dans un combat ou non. De plus, on peut aussi, en s'y prenant bien, les attaquer par surprise et ainsi s'accorder un gros bonus : remplissage de la jauge choc et un petit pourcentage dans le pourcentage d'initiative. Ce dernier est très important, tout comme le temps mis pour se défaire de ses adversaires, pour obtenir un bon score. Ce dernier se présente sous forme d'étoiles, cinq étant le maximum (et non quatre, n'est-ce pas Marcus, hum). Enfin, chaque combat donne au joueur une certaine somme de CP (aucun rapport avec Vanille et son tatouage sur le popotin), que l'on s'empressera de dépenser dans le Crystarium de chaque personnage, système d'évolution très proche de ce qu'on a pu voir dans le dixième épisode de la série.
Un petit mot concernant une absence de marque : les invocations. Ou plutôt, l'absence de l'impressionnante imagerie que la série avait su créé autour de ces aides au combat. Ici, et ce après les avoir vaincus dans un combat qui fait que chaque personnage a sa propre invocation, on a le droit à un pauvre combattant qui peut aussi devenir une monture l'espace d'un instant. Bien entendu, la pire visuellement est celle de ce gros naze de Snow, une sorte de moto formée de deux divinités... Il fallait le faire : c'est moins impressionnant que les grandes envolées lyriques des opus PS1...
Un point très important est donc une belle réussite, mis à part cet étonnant choix de donner dans le non-spectaculaire pour les invocations, mais est-ce aussi agréable à l'oeil ?
Le moins que l'on puisse attendre d'un jeu sur rails est qu'il propose une technique nickelle. Et c'est le cas de ce Final Fantasy 13. C'est même plus que ça, il s'agit sans aucun doutes de l'un des trois plus beaux jeux parus à ce jour sur console.
Notre génération actuelle n'est pas avare en jeux grisonnant, comme les Gears of War, la cause étant évidemment l'UE3 dont on use et abuse. Ici, la première chose qui marque et que ça fourmille de détails et de couleurs. Seulement, les animations viennent légèrement noircir le tableau. Quand on sort de Gears of War 3 ou d'Uncharted 2, voir Vanille et sa démarche si ridicule (à l'image de son design) est dur, très dur.
Je ne suis pas un pro de la technique, tout simplement parce que je ne veux pas passer plus de temps à compter les pixels qu'à jouer, mais impossible de trouver à redire : le jeu est un vrai bonheur pour les pupilles. Et pour les oreilles ?
Premier Final Fantasy 13 sans Uematsu aux commandes, on ne peut pas dire que son remplaçant, Masashi Hamauzu, a rendu un bon travail. Entre rythmes J-Pop insupportables et musiques aucunement épiques, on regrette dès les première minutes l'illustre compositeur de l'OST de Final Fantasy 6.
Ajoutons à cela des bruitages pénibles (ce n'est plus possible ces bruits de pas) et des voix bien dans le ton niais du traitement (je vous met au défi de ne pas vous arracher les lobes à chaque intervention de Vaniile) et on préférera couper le son et se replonger dans la sous-estimée BO de Lost Odyssey.
En conclusion, on ne peut qu'être déçu. On est là face à un nouveau genre, qui fait fi de tout ce qui fait du RPG un genre si vivant, et qui se cantonne à raconter une histoire déjà-vue et qui ne plaira pas à tout le monde du fait du ton plus qu'enfantin avec lequel est abordé des sujets aussi forts que l'amour ou l'acceptation de l'autre. Sans aucun doute le plus mauvais Final Fantasy auquel j'ai pu jouer, qui se pose comme une évidence : Square Enix ne va pas bien.