Final Fantasy XV: Pocket Edition
6.7
Final Fantasy XV: Pocket Edition

Jeu de Square Enix (2018Android)

Critique de Kingdom Hearts 3 - Partie 3 : Final Fantasy XV Bis - Prélude

Cette critique est un complément à ma vraie critique de FFXV (pour alléger un peu) et aussi une sorte de préface pour ma critique de KH3 à cause des polémiques qui ont résulté de cette catastrophe industrielle. Puisque je vais vous parler ici uniquement du développement chaotique et des répercutions économiques qui ont suivi la sortie de FFXV il me semble logique de dissocier cette critique de l’originale.


 
Initié en 2006, FF versus XIII a été en pause durant des années d’abord pour le développement de FFXIII qui était prioritaire et mobilisait la majeure partie du staff ne laissant que peu de personnel à Nomura pour commencer le travail de pré-production. Puis à cause de soucis technologiques, le moteur graphique (Crystal Tools) n’était pas assez performant pour les ambitions du titre qui subit d’ailleurs un premier reboot en 2009



« Le moteur n’était tout simplement pas encore prêt. Il était d’autant moins prêt que l’équipe de Crystal Tools avait promis à Nomura une version spéciale, capable de donner vie à ses ambitions. ]…[ Alors que les équipes internes de Square Enix tentaient de concilier les exigences des différents projets qui allaient se servir de Crystal Tools, elles comprirent finalement que l’espoir de disposer en même temps de ces fameux outils de développement commun était vain et mettait en péril les délais de livraison de tous les jeux. Cette triste évidence força l’éditeur à désigner un projet prioritaire, et celui-ci fut naturellement FFXIII. L’équipe de Crystal Tools acheva la version 1.0 du moteur en septembre 2007, puis se lança immédiatement dans la personnalisation des données pour FFXIII. »




« Conséquence naturelle de cette avancée cruciale : FFXIII entra en phase de développement intensif en octobre 2007, l’équipe gonflant au point d’atteindre plus de 200 personnes en interne, jusqu’à l’étape décisive de la version alpha à l’été 2008. Contrainte supplémentaire, le jeu fut repoussé d’environ un an pour assurer la conception de la version Xbox 360, qui n’était pas prévue au départ. Mais Square Enix s’était engagé auprès de Microsoft à la sortir en même temps que sur PS3 en Amérique et en Europe. ]…[ Autre conséquence du choix de Square Enix de privilégier FFXIII : Versus XIII, qui attendait déjà un moteur fonctionnel, était condamné à stagner plus longtemps encore, le temps que son projet frère soit mené à bien. Jusqu’en décembre 2008, l’équipe de Crystal Tools se consacrait entièrement à la personnalisation des outils pour FFXIII. En juin 2008, Tetsuya Nomura fut une nouvelle fois contraint d’admettre lors d’une interview que son projet progressait peu. « Nous avançons là où nous sommes capables d’avancer », expliquait-il même, dans un triste aveu d’impuissance. Une partie de son équipe technique était en effet mobilisée sur FFXIII alors que le développement de ce dernier battait son plein, ne laissant sur Versus que la main-d’œuvre la plus élémentaire. »




« En 2009, alors que l’équipe de Versus s’étoffait et retrouvait quelques-uns des membres ayant participé au développement de FFXIII, désormais plus expérimentés et prêts à se lancer pour de bon dans le projet, l’architecture originale fut en fait abandonnée. »



Ainsi il a fallu développer un nouveau moteur graphique, le fameux Luminous Engine qui fut développé entre 2011 et 2012 et qui fut continuellement remodelé et mis à jour jusqu’à la sortie définitive du jeu renommé FFXV (https://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_Studio)… à cause de l'échec du XIII (pour qui il a fallu produire des suites afin de compenser les pertes) et surtout du XIV qui dans sa première version fut un échec cuisant et a donc monopolisé toutes les équipes et le budget en vue de sa refonte « A Realm Reborn ».



« La conception du Luminous Studio prenait naturellement du temps, temps pendant lequel Square Enix devait continuer à affronter ses difficultés. À partir de 2011, sauver Final Fantasy XIV de l’échec était devenu la priorité absolue de l’éditeur, qui devait aller à l’essentiel au plus vite. Ce fut le branle-bas de combat : plus de 300 personnes étaient mobilisées sur le cœur du développement, plus des dizaines d’autres dans les services de soutien tels que le son, la localisation, l’assurance qualité et la communauté, et une partie de ce personnel devait faire le grand écart entre la refonte 2.0 et la funeste version 1.0. De 2011 à 2013, Final Fantasy XIV siphonna en réalité une partie de la main-d’œuvre au travail sur d’autres projets pour consoles de Square Enix, ce qui entraîna retards et annulations. »



Ce sont toutes ces raisons (et d’autres encore) qui ont bloqué le projet, Nomura n'est absolument pas responsable de la mauvaise gestion de Square Enix. Durant des années il n’a eu qu’une petite équipe pour faire le travail de Pré-Prod et les trailers sans pouvoir avancer davantage… Donc par pitié arrêtez de prétendre que c’est un incapable qui ne sait pas mener un projet à terme et surtout arrêtez de croire qu’il n’a rien fait entre 2006 (sortie de Kingdom Hearts 2 et annonce de versus XIII) et 2013 (abandon du projet pour devenir FFXV sous la tutelle de Tabata).



« Après l’avoir occupé pendant plus de sept ans, Tetsuya Nomura fut retiré de son poste de réalisateur de Final Fantasy XV en décembre 2013 à la suite d’une décision de sa hiérarchie contre laquelle il ne pouvait pas grand-chose. Pour le PDG Yôsuke Matsuda qui était en train de redistribuer toutes ses équipes dans les nouvelles divisions qu’il venait de fonder, le célèbre créateur avait déjà rempli son rôle sur le jeu, en imaginant notamment son univers et sa direction générale, et en dessinant ses personnages principaux. Il était désormais temps de le replacer sur des projets qui, toujours selon Matsuda, avaient encore plus besoin de ses idées. Non seulement parce qu’ils étaient encore dans les premières étapes de leur développement, mais aussi parce que le nom de Nomura était irrémédiablement lié à eux. Le premier d’entre eux était bien sûr Kingdom Hearts III, le troisième épisode tant attendu de la série qu’il avait lui-même créée. »



Durant toutes ces années de difficultés financières qui ont mis le projet en stand by, Nomura a travaillé sur plein d’autres projets (dont « The World End With You » qui a donné lieu à des rumeurs comme quoi Nomura voulait faire de FF versus XIII un jeu musical alors qu’il s’agissait de ce jeu). Et notamment cette période fut assez prolifique pour la saga Kingdom Heart bien qu’elle aient bénéficié de finances réduites et a donc dû étendre son univers avant de faire un véritable épisode 3 sur console de salon (la encore j’y reviens après).


Tabata de son coté n'a produit que 4-5 jeux durant cette même période, tous plus décevants les uns que les autres (https://fr.wikipedia.org/wiki/Hajime_Tabata#Travaux). Quand il est arrivé sur versus XIII, il a été contraint de REBOOTER le projet notamment pour passer de la PS3 à la PS4.



« Si le projet existait certes depuis sept ans, le jeu qui entrait désormais en phase de conception serait considéré comme une véritable nouvelle production ».



Malheureusement, plutôt que de rester fidèle à la vision passionnée de Nomura ce dernier pensait pouvoir renforcer l’image de la saga en en faisant un jeu plus générique au détriment de son identité.



« Le principal défenseur d’une transition vers un monde totalement ouvert n’était autre que Hajime Tabata qui était convaincu que c’était le seul moyen pour FFXV d’entrer dans la compétition avec les blockbusters internationaux… Tabata se heurta aux protestations de son équipe, certains de ses ingénieurs, occidentaux notamment, pensaient que Square Enix ne disposait pas du savoir-faire nécessaire pour concevoir un open world en plus des ambitions déjà conséquentes. »...



Pour cela il bouscula toute la hiérarchie des équipes travaillant sur le jeu depuis des années pour selon ses dires apporter un nouveau souffle et faire émerger de nouvelles idées (alors que tout un travail de pré-production avait déjà été accompli et qu’il aurait suffi de continuer le développement sur sa lancée plutôt que de tout rebooter et perdre un temps considérable, notons également que c’est Tabata qui a décidé de la date de sortie du jeu et non sa hiérarchie qui lui a imposé une Dead Line, sa seule contrainte était le budget et il a tout balancé dans le marketing de son modèle Game as a Service plutôt que de sortir son jeu proprement).



« La direction de Square Enix n’avait plus du tout envie de naviguer à vue et voulait désormais du concret, ainsi elle donna à Tabata un budget clairement défini et lui demanda de fixer une date de sortie, en lui laissant le loisir de composer lui-même son équipe et de définir le cadre du projet pour y parvenir. Immédiatement, le nouveau réalisateur examina l’intégralité du travail effectué au cours des dix mois précédents, lors de la phase de préproduction et de la création du prototype, afin de déterminer la date de sortie qui lui semblait envisageable d’honorer à partir des données humaines et budgétaires qui étaient à sa disposition. Son choix se porta sur le mois de septembre 2016, ce qu’il s’empressa d’annoncer devant ses collaborateurs. Pour eux, c’était ainsi le début d’un compte à rebours d’environ deux ans et demi, mais leur nouveau chef d’équipe leur fit d’emblée comprendre que cet objectif n’était pas négociable. »




« Lorsque Tabata prit ses fonctions de réalisateur, l’heure était donc à la restructuration avant tout. S’inspirant des méthodes des développeurs occidentaux de jeux AAA, il s’engagea dans une remise à plat intégrale de son équipe, destinée à abattre les rapports hiérarchiques qui étaient en place depuis toujours et à donner plus de liberté et d’esprit d’initiative aux personnes. Mais comme il devait avoir la certitude que son nouveau mode de fonctionnement dispose des meilleures chances de succès, il donna le choix à tous les membres présents à ce moment-là : pour continuer, ils devaient approuver ses nouvelles règles, sinon ils devaient partir dans un autre département de Square Enix. Stricte et radicale, cette méthode ne fut pas accueillie très chaleureusement, y compris par ceux qui avaient décidé de rester malgré tout dans la Business Division 2, et pour cause : une réinitialisation de la hiérarchie signifiait que ceux qui étaient jusque-là des chefs d’équipe se retrouvaient soudainement au même niveau que leurs précédents subordonnés et avaient le sentiment irrémédiable d’avoir été rétrogradés. »



Autant dire que cette pratique fut évidemment très mal reçue par les employés qui se voyaient injustement rétrogradés (j’ai plus la source mais j’ai lu qu'une bonne partie de l’équipe se disait insatisfaite des changements apportés par Tabata autant au sein de l’espace de travail que dans le jeu et beaucoup regrettaient également d’abandonner le travail qu’ils avaient fournis sous la tutelle de Nomura et sa vision d’auteur). Alors, qui gère vraiment mal ces équipes et ne sait pas faire de jeu ? Je pense qu’il y a vraiment 2 visions radicalement opposées, le créatif passionné (Nomura) et le pragmatique mercantile (Tabata), perso je sais quelle vision du jeu vidéo je souhaite défendre.


Cela dit, je n’aurais pas autant de rancœur envers ce pauvre Tabata s’il s’était contenté d’accepter/assumer son échec avec humilité. Au lieu de cela il a continué de prétendre faire de l’art en instaurant sa politique "game as a service" pour soi-disant continuer « d’améliorer » le jeu… cette pratique fit beaucoup de mal à l'image de la saga et de Square Enix qui y a d'ailleurs perdu plus de 30 Millions de Dollars suite au départ précipité de Tabata qui a causé l’annulation des 3 derniers DLC et obligeant Square Enix à revoir ses priorités (ce qui pour le coup est un point très positif).
http://www.jeuxvideo.com/news/953684/final-fantasy-xv-l-episode-ardyn-date-les-dlc-noctis-aranea-et-lunafreya-annules.htm


http://www.jeuxvideo.com/news/953662/square-enix-resserre-les-activite-de-luminous-productions.htm


Mais des petits malins voudraient nous faire croire que c’est un exploit d’avoir pondu un tel étron en 3 ans avec tout le travail de pré-prod déjà accompli et trouvent même honorable de sa part de continuer à « améliorer » le jeu avec des maj et des DLC amputés du jeu… La vérité si on regarde bien c’est qu’il a clairement passé 90% de son temps à surtout faire des daubes mobile et des partenariats stupides à droite à gauche ou des évents bidons. Il a même pris le temps de développer un mode on-line et un jeu de pèche en VR… En résumé, un temps et un budget conséquents investis majoritairement dans des futilités qui n’ont jamais rien apporté de positif au jeu et qui montrent bien son réel investissement sur la qualité final global. Donc vraiment je pense qu’il faut arrêter de lui chercher des excuses, oui Tabata a surement eu pas mal de pressions et de contraintes qui ont été compliquées mais ça n’excuse en rien le comportement et la politique marketing indécente qu’il a menée sur le jeu après sa sortie (voire même aussi durant son développement car on pourrait aussi critiquer ses communiqués hebdomadaires bourrés de spoils, les démos sondages symptomatiques de son manque d’implication et de créativité puisqu’il demande aux joueurs de décider pour lui certains détails, les exclusivités de précommande et le scénario dispatché dans un film et un anime sortis en même temps que le jeu alors qu’ils demandent tous deux d’être vus avant de faire ce dernier ou encore le prix complètement abusif de la collector).


Bref, tout ça pour dire qu’il est donc vraiment injuste de rejeter les fautes sur Nomura puisqu’il n’est plus du tout intervenu sur le projet après son départ en 2013 même pas à titre de consultant. Nomura n’a donc pas touché au jeu une fois le projet rebooté et renommé FFXV, j’espère que cette affaire est désormais plus claire pour tout le monde. Tabata n’était pas plus compétent que Nomura, loin de là même vu comment il a ruiné le projet, il était juste beaucoup moins soucieux de sa qualité et plus de sa rentabilité ce qui lui a permis de sortir effectivement un jeu respectant les contraintes mais finit à la pisse (vous me pardonnerez l’expression). Tabata est un homme sans principe et sans passion qui dit lui-même ne pas être un consommateur de jeu vidéo, CQFD… Il représentait déjà à lui seul tous les travers de l’industrie que je ne veux pas voir ruiner des licences que j’affectionne.


Son départ et le gouffre qu’aura été ce jeu auront néanmoins donné une bonne leçon à la direction de Square Enix qui, comme le précisent mes liens précédents, a enfin pris la décision de réorganiser toute sa structure interne passant de 11 divisions de développement à seulement 4. Cela leur évitera (on l'espère) de s’éparpiller sur trop de projets à l’avenir et permettra à des équipes plus conséquentes de se consacrer entièrement à des titres plus qualitatifs tout en réduisant leur durée de développement. J’espère donc que toute cette sombre et fastidieuse période qui aura tout de même duré 15ans est enfin terminée et qu’ils sauront redorer leur blason. Le hasard faisant bien les choses, l’avenir de la boite et de la licence repose aujourd’hui essentiellement sur le remake de Final Fantasy VII réalisé par Tetsuya Nomura. A lui de laver son honneur souillé par son confrère et de montrer au monde que non ce n’est pas un incapable !


Voici la source principale qui m’a permis de résumer la situation et dont j’ai tiré toutes les citations :
https://www.ffworld.com/2016/11/07/de-versus-xiii-a-ffxv-1re-partie-la-certitude-que-tout-irait-bien/


Notez que c’est ce dossier préliminaire qui a servi de base à l’écriture du livre « La légende Final Fantasy XV » (écrit par le même auteur).

Nixotane
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le 24 janv. 2020

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Nixotane

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