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Au sujet du titre de cette critique


Alors que tous les regards se tournent déjà tous vers Elden Ring je me sens dans l’obligation morale de briser la malédiction qui semble accabler la saga Horizon. D’abord balayer par Nintendo et son Zelda Breath of the Wild en 2017, aujourd’hui effacé par un autre mastodonte qui a déjà son ticket pour le GOTY 2022, l’un comme l’autre Horizon Zero Dawn et Forbidden West ne déméritent pourtant pas qualitativement. Si le premier s’appuyais encore trop sur ses inspirations classiques (pour rappel c’était le premier open world de Guerilla Games) malgré quelques tentatives innovantes tel que ses tours d’observations mobiles et ses efforts incontestablement plus conséquent que ceux d’Ubisoft ou Bethesda en matière de gameplay, d’écriture et de finition générale, cette suite parvient selon moi à s’extirper suffisamment de ces écueils structurels pour ne plus être comparé à du Assassin’s Creed.


On reste certes sur la même formule de monde ouvert à base de point d’intérêt et de tour d’observation, oui, mais tout a été pensé pour éviter la redondance, aucune activité ne ressemble à une autre, chaque grand cou se montent de façon très différente, parfois lié à une quête annexe, chaque creuset a ses propres mécaniques, certains sont également lier à l’histoire principale. Ces éléments ne sont d’ailleurs pas réduits à des fonctions de jeu, ce sont des éléments diégétiques, c’était déjà un peu le cas dans le premier mais ça l’est d’autant plus ici puisque l’existence des creusets et la capacité des grands cous à dévoiler la map sont justifié par le scénario, ils y prennent une place importante, je veux dire que ce n’est plus adressé qu’à Aloy comme si elle était omnipotente dans son univers ça fait réellement parti du monde et les pnj en ont la pleine conscience.


Je l’ai déjà évoqué dans ma critique de Zero Dawn mais la grande force d’Horizon c’est la richesse de sa narration. Je ne parle pas de la simple trame principale qui n’a rien d’exceptionnel en soit (même si a titre perso j’aime bien l’histoire injustement critiquée), je parle de tout ce qui est bordé autour, les peuples, leur culture, leurs croyances, leurs histoires communes, ainsi que tout ce qui passe par le non-dit, la narration environnementale du monde que l’on parcours et des peuplades que l’on rencontre. Sur ce point Horizon Forbidden West passe encore un cap, rare sont les jeux qui peuvent se targuer d’avoir une tel profondeur et cohérence ludo-narrative. La variété des biomes est toujours a l'honneur mais là où le premier jeu se montrait assez timide dans sa dimension post apo, le monde de Foribidden West est quant à lui remplis de vestiges de « l’ancien monde » et de la guerre passée, des tanks, des avions, des immeubles en ruine et d'autres surprises que je vous laisserais découvrir. Tout cela rend le monde bien plus vivant et convaincant, on s'imagine les batailles qui ont pu avoir lieux dans chaque décor et on s’émerveille de chaque découverte. Ces vestiges ont également une place plus importante dans la construction sociale des civilisations du jeu et c’est d’une remarquable ingéniosité la manière dont Geurilla est parvenue a créé un lien crédible entre le passé et ses interprétations dans le présent. Le monde a quelque chose de profondément organique, grâce à la densité et qualité de son écriture et la cohérence de son lore, qui crée une sorte de synergie jamais atteinte par tout autre jeux de cet acabit, même pas the Witcher 3. De faite, Elden Ring et Breath of the Wild mis à part (car leurs objectifs sont très différent et leur game design incomparable), c’est à mon sens le meilleur open world réalisé à ce jour.


Ce qui m’a bluffé particulièrement dans cette écriture, c’est l’impact significatif de nos activités annexes, aucune quête du jeu ne se résume à du fedex, elles sont toutes travaillée et certaines on une influence directe sur le monde ou les personnages et vont avoir des répercussions dans les dialogues (très bien intégré d’ailleurs, c’est naturel dans la discussion et c’est d’autant plus surprenant que c’est un jeu doublé donc l’audio a été enregistré plusieurs fois pour les alternatives). Les quêtes annexes et principales s’entremêlent ainsi tout au long de l’aventure avec un rythme d’horloger, on ne fait parfois plus la distinction entre ce qui fait avancer l’histoire ou non puisque l’annexe a un but concret qui n’est pas de remplir la map et donner une illusion de contenu purement marketing mais bien de développer les personnages et l’histoire du monde qui s’offre à nous. Cette synergie inédite (ou ponctuellement rare) dans le monde des open world fait de ce HFW une expérience très immersive qui donne du sens à ce vaste univers. Pour la première fois je n’ai pas eu le sentiment de courir des heures dans le vide à me dire que les développeurs avaient généré une map procédurale pour pouvoir venter les 500h de durée de vie à des casu qui se foutent royalement du reste et cherchent juste un passe-temps no brain (oui c’est à toi que je fais référence Dying Light 2)… La générosité et la densité des dialogues et de l’écriture globale ne laisse pas de temps mort, on est libre de flâner bien évidement mais l’expérience est presque celle d’un jeu linéaire tant on n’est jamais lassé ni livré à nous même, le cerveau éteint, près à accomplir des tâches automatiques.


Coté Gameplay, il y a des évolutions conséquentes également, à distance on a plus d’arme (mais pas celle qu’ajoutait le DLC Frozen Wild, je trouve ça dommage), plus d’éléments, de type de flèche (3 coups spéciaux par type d’arme à débloquer via l’arbre de compétence), des points faibles plus variés sur les machines avec des retraits d’armure plus précis et réaliste. Pour ce qui est du corps à corps il a lui aussi été totalement remanié pour offrir un panel de combo avec des attaque faible, forte, chargé, un timing de pause qui permet d’adapter son combo à la situation, une jauge de résonnance qui crée un point faible après avoir assené un certain nombre de coup. L’arbre de compétence est nettement étoffé mais ne demande aucun farm puisque ce sont avant tout les quêtes qui nous donnent des points de compétence et de l’XP en masse, les combat random ne vous feront pas évoluer aussi vite et surtout une fois le lvl max atteint il n’y aura de toute façon plus d’autre choix que de réaliser des quêtes pour obtenir des PC. Et vous aurez pile ce qu’il faut pour remplir l’arbre donc il ne faudra rien rater car il n’y a pas de surplus remplissage. D’ailleurs petit défaut à ce niveau-là, la map n’affiche pas les disponibilités de quête il faut donc retourner dans chaque lieu peuplé pour vérifier qu’une quête n’est pas disponible, j’espère que ce sera corrigé par un patch car c’est assez chiant. Le bestiaire quand a lui a été grandement étoffé, compté quand même 2fois plus de machine que le premier épisode et comme si cela ne suffisait pas elles ont chacune des dérivé élémentaires et une version de nuit plus costaude.


En dehors de tout ça le jeu gagne aussi en verticalité avec notamment la possibilité d’explorer les fonds marins même si en dehors des activités de quête (principale ou annexe) il n’y aura rien à explorer, c’est d’ailleurs le plus gros reproche qu’on peu faire au jeu, du fait de son modèle « point d’intérêt » il n’invite jamais vraiment à l’exploration et ne la récompense jamais. C’est le point essentiel qu’il faudrait améliorer pour la suite, en prenant exemple sur ce qu’ont fait ces concurrents majeurs à savoir Zelda Breath of the Wild et Elden Ring. Cependant je doute fortement que ce soit au programme car sa implique de revoir complètement leur copie et ils ne prendront jamais le risque de faire différemment et perdre leur publique (même si a mon sens ils en gagneraient plus qu’autre chose).


Autres améliorations importantes de cet opus, les personnages sont bien plus expressifs et leur gestuel a été complétement revue, par ailleurs la mise en scène est également plus dynamique, c’est nettement mieux que dans Horizon Zero Dawn et contribue fortement à l’intensité des dialogue et l’immersion. Les musiques sont légèrement plus exotiques bien qu’on reste sur une tonalité identique, je ne suis pas totalement conquis par l’identité de cette bande son qui manque encore de folie pour s’avérer marquante mais ça accompagne bien le jeu, je retiens surtout une piste qui sort un peu du lot et les surprenantes chansons.


Je termine sur une note moins positive mais que je me dois d’évoquer, le jeu subit quelques bugs plus ou moins grave allant du simple flash d’écran noir (je n’en ai pas eu dans la première moitié du jeu mais c’était assez courant dans la seconde) au crash complet du jeu dans raison apparente (mais les sauvegardes automatiques sont courantes et bien placé tandis que le SSD de la console permet une relance très rapide don ce n’est pas tellement contraignant, d’autant que c’est rare). Les seuls bugs vraiment bloquent que j’ai eu je vous en avais fait part dans un statut, ce sont 3 quêtes que je n’ai pas pu valider pour des broutilles, un chargement de sauvegarde auto 10min plus tôt permettait de les corriger donc rien de dramatique non plus mais tout de même, espérant que les patchs les ont corrigés.



Conclusion :



Vous l’aurez compris, l’expérience Forbidden West demeure sensiblement familier à son prédécesseur, néanmoins chaque élément de game design a subit une évolution significative qui lui offre une dimension nouvelle, faisant presque passer le premier jeu pour un prototype. Guerrilla a une nouvelle fois accomplis un travail remarquable mais s’est malheureusement retrouvé de nouveau confronté a un mastodonte de l’industrie, le plus ironique étant que ces jeux sont également des open world et pas des moindre, sans doute les deux seuls jeux du genre à proposer quelque chose de radicalement nouveau, là ou Horizon ce contente de brillement renouveler une formule classique. De fait, si la licence a tout de même miraculeusement connu le succès qu’elle mérite, elle n’en reste pas moins sous-évaluée à cause des a priori qu’on a pu se forger sur d’autre jeux similaires et aux vues de cette concurrence malvenue qui lui a value des comparaisons pas tellement pertinentes… J’espère que le temps réhabilitera sa réputation tout comme la sortie PC a permis à Zero Dawn de s’ouvrir à un nouveau public et sortir de l’ombre de Breath of The Wild grâce à ce décalage nécessaire. Quoi qu’il en soit c’est bien la première fois qu’en sortant d’un open world je n’ai pas un sentiment de dégout mais plutôt une envie de reviens-y et ça c’est plutôt révélateur de la qualité du soft. Vivement la suite !

Nixotane
8

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le 8 mars 2022

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Nixotane

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