Voici donc Fire Emblem : The Blazing Sword, connu pour être le premier jeu de la série à être sorti hors des frontières du pays du soleil levant ; il possède à ce titre un statut assez culte et un énorme capital nostalgie grâce à tous les joueurs qui ont découverts la série avec ce jeu en particulier. Il est souvent le Fire Emblem préféré des joueurs qui sont un peu trop aveuglés par la nostalgie ou qui n’ont pas joué à beaucoup d’autres jeux de la série. Il se trouve que dans mon cas, FE7 est, si je me souviens bien, le onzième FE auquel j’ai joué. Ça signifie que je connaissais déjà bien la série et que le facteur découverte était quasi absent. On ajoute à ça le fait qu’il faille obligatoirement jouer en mode Normal lors de la première partie en plus de se taper le gigantesque tuto qu’est l’histoire de Lyn, et on peut dire sans crainte que je me suis royalement fait chier lorsque j’ai découvert FE7. Pour ma redécouverte du jeu, j’ai directement pris une sauvegarde pour jouer au HHM (Hector Hard Mode, la difficulté la plus élevée du jeu), et même si mon avis a un peu changé, le constat est le suivant : je n’arrive pas à apprécier ce jeu. Je vais déjà parler de ce qu’il fait de bien selon moi.
Les musiques sont bonnes (même si je préfère celles de FE6), et tout particulièrement celles des combats (Strike ; Rise to the Challenge ; Softly with Grace etc.)
Les personnages sont plutôt réussis et les conversations de soutien sont globalement assez intéressantes, bien que toujours aussi mal intégrées (la seule exception étant celles de Pent et Louise qui prennent la forme de conversations optionnelles qui se débloquent à certains chapitres, ce qui signifie que les personnages réagissent aux événements en cours dans le scénario plutôt que d’échanger des futilités sur le champ de bataille).
Côté gameplay, les taux de précision ont été largement revus à la hausse grâce à une augmentation de la précision des armes et une diminution des stats des ennemis lambdas (ils ont tous une stat de 0 en chance notamment). Cela s’applique aussi aux ennemis, et le dodge-tanking est donc une stratégie moins viable que dans FE6.
Les embuscades ont été complétement retirées, ce qui est une excellente chose. En contrepartie, les renforts ennemis sont plus nombreux que jamais et il est souvent impossible de bloquer leur point d’apparition, contrairement à FE6.
Les objectifs de chapitres sont très variés. On a le retour des chapitres de défense, mais aussi des chapitres de survie ainsi que des chapitres dont l’objectif est de tuer le boss, ou tous les ennemis sur la carte. Le souci étant que, malgré cette variété, tous les chapitres s’abordent un peu de la même façon.
La mort permanente est très bien intégrée dans le jeu. J’ai fini le dernier chapitre avec 3 unités capables de se battre (Hector, Marcus et Athos, grosse équipe) et c’était non seulement faisable mais surtout très fun. Je trouve ça très bien qu’un jeu qui respecte autant l’essence de FE soit le premier à être sorti du Japon.
Ce sera d’ailleurs mon dernier compliment : FE7 est un très bon jeu pour découvrir la série. IS a vraiment fait en sorte de le rendre le plus accessible possible pour les occidentaux arriérés que nous sommes. L’histoire de Lyn est un tuto de dix chapitres très efficaces pour les nouveaux venus, et le mode Normal du jeu est très simple.
Maintenant je vais parler de tout ce qui me dérange dans ce jeu, en commençant par le moins important : le scénario.
Le scénario de FE7 divise un peu les foules. D’un côté, il se fait détruire par beaucoup pour ses incohérences et inconsistances, de l’autre, j’ai souvent entendu dire qu’il était très prenant et réussi. En fait, le scénario est plutôt correct en surface et parvient bien à cacher ses défauts, mais force est de constater que quand on réfléchit un peu à ce qu’on nous raconte, plus grand-chose n’a de sens. Je ne vais pas détailler tous les problèmes du scénario, d’autres l’ont déjà fait et ce serait beaucoup trop long. Mais je peux sortir quelques exemples que j’ai en tête : les sous-intrigues qui sont abordées puis mises sous le tapis (la rébellion de Laus qui ne mène à rien ; la potentielle invasion de Bern sur Ostia qui n’a jamais lieu), le manque d’information sur certains points (pourquoi Elbert va rendre visite à Nergal en premier lieu ? Comment Nils et Ninian ont fait pour échapper à Nergal, pas seulement une fois, mais DEUX, sachant qu’il n’y avait pas Elbert pour les aider la première fois ?), le comportement absurde au possible de certains personnages, notamment Nergal et Ephidel (Ephidel est un clown incompétent qui n’arrive pas à tuer des vieillards et qui se laisse mourir face au dragon durant le chapitre 20 alors qu’il peut se téléporter ; le mec est chargé de provoquer la rébellion de Laus, mais on dirait qu’il fait constamment tous les pires choix possibles pour qu’elle n’aboutisse pas).
En bref, plein d’éléments comme ça, qui une fois mis ensemble font que rien ne tient vraiment debout. Les personnages sont sans doute le seul élément salvateur (le duo Eliwood/Hector ; Jaffar et Nino ; Linus et Lloyd etc.), mais là encore, il y a un problème. En effet, si les personnages jouables et les antagonistes secondaires sont pour la plupart plutôt réussis, ce n’est pas le cas de l’antagoniste principal. Or, dans une histoire, c’est important d’avoir un bon antagoniste, et il se trouve que Nergal est un méchant ridicule et incompétent. Le mec aurait pu tuer Eliwood mille fois au cours du jeu et mettre son plan à exécution, il peut se téléporter, contrôler Nils et Ninian mentalement pour les forcer à ouvrir la porte du dragon (cf. chapitre 20), est littéralement omnipotent et pourrait se débarrasser d’Eliwood et cie n’importe quand, et même quand il les attaque, il décide délibérément de ne pas les tuer (cf. Athos au chapitre 29 qui précise bien : « s’il avait voulu vous tuer, il l’aurait fait »). C’est quoi cette merde ? Dans son concept, Nergal est un personnage intéressant avec un passé tragique (bien que ledit passé soit caché derrière des chapitres annexes ridiculement dur à débloquer plutôt qu’exposé dans l’histoire principale), mais l’exécution est tellement raté que le personnage en devient grotesque au possible. On dirait un méchant caricatural de dessin animé, et encore.
Un autre point qui me dérange un peu est que le scénario a plus tendance à être prétexte au combat que dans les jeux précédents, dans le sens où on se retrouve souvent à affronter des bandits ou des Black Fangs lambdas sans que ça ne fasse vraiment avancer l’intrigue. La différence entre les chapitres dans le désert de Nabata entre FE6 et FE7 est un exemple frappant. Dans FE6, Roy se rend à Nabata pour affronter les troupes de Bern et sauver le village d’Arcadia et est pris en embuscade par des bandits pendant le combat. Dans FE7, Eliwood se rend à Nabata pour rencontrer Athos mais se retrouve à devoir aider Pent qui se fait agresser par des bandits par pur hasard pendant qu’il cherchait un artefact apparemment très important (mais dont on n’entendra plus jamais parler ensuite). Ce chapitre dans FE7 pourrait être retiré du jeu que ça ne changerait absolument rien à l’histoire.
C’est quand même dommage que le scénario soit aussi raté dans sa globalité malgré quelques très bons moments, car une bonne préquelle à FE6 aurait pu être très intéressante. Au lieu de ça, on a presque l’impression de lire une fanfic. On se demande bien où sont passé certains personnages comme Pent et Louise, Oswin ou encore Lyn lors de la guerre contre Bern 20 ans plus tard. On se demande aussi pourquoi Eliwood et Hector n’ont pas fait tout leur possible pour empêcher cette guerre ; ils savaient très bien ce qui allait se passer puisqu’Athos les a prévenus avant de mourir, et ils n’ont rien fait. C’est presque comme si FE6 n’avait de base pas été pensé pour avoir une préquelle…
Assez parlé de l’histoire. Comme je le dis souvent, le scénario est secondaire dans un jeu : s’il est bien, tant mieux, si non, tant pis. L’important c’est le gameplay, et celui de FE7 est… médiocre.
Je dois avouer que j’ai été plutôt positivement impressionné quand j’ai commencé le HHM ; c’était bien plus dur que ce à quoi je m’attendais, et je m’amusais assez bien durant les premiers chapitres. Je me disais que ma première impression négative de FE7 était finalement infondée et seulement dû au manque de difficulté du mode Normal, mais en fait non, c’est plus compliqué que ça. FE7 privilégie la quantité à la qualité, et on s’en rend vite compte. Les ennemis lambdas évoluent bien plus lentement que nos unités et deviennent vite pathétiquement faible. L’idée de la difficulté que se fait FE7 est de spammer ces ennemis faibles en surnombre pour affaiblir lentement nos forces, nous faire baisser notre garde et nous surprendre avec quelques rares ennemis plus dangereux que les autres. C’est surtout vrai dans les derniers chapitres, et de fait, on ressent une vraie baisse de qualité à partir du chapitre 23 environ.
FE6 aussi avait tendance à forcer un peu sur le nombre d’ennemis, mais il y a une différence fondamentale entre les deux jeux : le map design. Les chapitres de FE7 sont peu inspirés et redondant. Il y a beaucoup de chapitres de défense, de survie, ou de brouillard de guerre, et ils sont tous similaires dans leur approche. Il y a une grande variété d’objectifs dans les chapitres, mais ils ne sont pas mis en valeur par le map design ; sauf rares exceptions, on fait toujours la même chose : la stratégie optimale est d’utiliser des armes à 1-2 de portée telles que des javelots ou des hachettes, car elles profitent beaucoup du boost de précision et sont suffisamment puissantes pour tuer les ennemis ridicules de ce jeu. On fonce dans le tas avec nos meilleurs unités (les cavaliers, Oswin, Hector, Hawkeye, Pent, Harken etc.) et on passe le tour. Encore une fois, c’est surtout vrai en milieu/fin de jeu, notamment parce que les chapitres ont souvent pour objectif « survivre » ou « tuer tous les ennemis », et que les cartes sont souvent ouvertes avec des groupes d’ennemis qui nous foncent dessus perpétuellement. C’est très peu stimulant. Le chapitre 21 de FE6 est souvent critiqué pour son grand nombre de renforts ennemis et l’immensité de sa carte ; FE7 a plusieurs chapitres du même acabit (le 29 et le 32 par exemple, qui sont tous deux d’une pénibilité sans nom). Les seuls chapitres que j’apprécie vraiment sont les suivants : 13x, 17x, 18, 20, 28 et 33 (le dernier). Je vais prendre le temps de détailler pourquoi j’aime ces chapitres en particulier afin que la comparaison avec le reste des chapitres, et notamment les horribles chapitres de fin de jeu, soit plus parlante.
Le chapitre 13x est un bon chapitre de défense de début de jeu qui prend bien en compte toutes les ressources dont on dispose. Chaque unité à son utilité, que ce soit pour protéger la zone centrale, secourir Merlinus, ou s’avancer dans la pénombre pour tuer les ennemis et visiter le village.
Le chapitre 17x possède l’un des rares groupes d’ennemis dangereux du jeu (des pirates et des mages niveau 15 avec de l’équipement varié et puissant, ainsi qu’un boss paladin qui nous charge dessus). Il s’agit encore une fois d’un chapitre qui nous force à utiliser le peu de ressources dont l’on dispose à ce stade, et le peu d’unités que l’on peut déployer renforce la dangerosité des ennemis.
Le chapitre 18 est un chapitre de survie dans un espace très étroit. Il faut donc gérer le placement de ses unités avec soin et faire en sorte de ne pas se retrouver acculé par les ennemis qui arrivent de chaque côté. On ajoute à ça l’objectif secondaire qui est de voler les objets de promotion des ennemis avec Matthew (le premier sur un pégase facile à avoir, et le deuxième sur le boss qui est particulièrement dangereux et placé dans un endroit reculé).
Le chapitre 20 est une course contre la montre particulièrement corsée pour tuer les voleurs et recruter Legault. C’est un chapitre avec un rythme effréné qui fait beaucoup penser à ceux présents dans FE6.
Le chapitre 28 est également une course contre la montre pour sauver Nino, Jaffar et Zephiel. C’est l’un des seuls chapitres qui requiert un minimum de préparation avant de s’y lancer (choisir quelle unité ira tuer Ursula par exemple). Il est très critiqué pour le fait que la survie de Jaffar repose beaucoup sur la RNG, ce qui est effectivement un problème, et la preuve que le HHM n’a pas été testé. En dehors de ça et des 11 tours de survie requis pour finir le chapitre (je pense que 8 ou 9 tours auraient été mieux), c’est un très bon chapitre.
Enfin, le dernier chapitre nous met face à des ennemis très puissants dont on obtient les armes une fois vaincus, le tout dans un espace restreint. Il se joue comme un puzzle et la gestion de l’inventaire prend une place importante. Il s’agit pour moi du meilleur chapitre du jeu, et il laisse une très bonne dernière impression.
J’aime ces chapitres car ce sont parmi les seuls qui demandent un peu de réflexion et qui se jouent différemment du reste. Ce sont les seuls où j’avais l’impression que le jeu respectait mon intelligence. Je ne dis pas ça parce que le HHM est facile, au contraire, il est difficile, mais d’une façon perverse que j’abhorre. Le jeu nous encourage tellement à débrancher notre cerveau et à foncer dans le tas à cause de ses ennemis incompétents qu’on ne se rend même plus compte de ce qui relève de la prise de risque ou non. C’est aussi dû au fait que le jeu fourmille d’unités incroyablement puissantes auxquelles on a accès dès le début (Marcus, Oswin, Sain/Kent si on passe par le mode de Lyn). La différence entre les bonnes et les mauvaises unités dans ce jeu est selon moi bien plus marqué que dans FE6, car il n’y a aucun intérêt à jouer autre chose que les mastodontes que le jeu nous offre.
Je me rends compte que je suis confus dans mes explications, j’ai franchement beaucoup de mal à trouver les mots sur ce qui me dérange. Pour faire simple, je trouve qu’on se fait un peu chier dans FE7. Les chapitres sont rarement stimulants et reposent trop sur le surnombre d’ennemis à affronter. Le jeu ne semble pas savoir s’il veut être difficile ou non, 90% des ennemis ne posent aucun danger, et les 10% restants sont dangereux pour des raisons qui ne paraissent souvent pas juste (Lloyd qui nous fonce dessus dans le brouillard, les druides avec le tome « Luna » qui est excessivement puissant, les valkyries qui spamment les bâtons d’altération, etc.).
De plus, en comparaison avec FE6, FE7 est moins « flexible » pour le joueur et propose globalement moins d’options. Le bâton de téléportation par exemple, et obtenu bien plus tard en plus d’être nerfé.
Pour finir sur une note positive, j’aime beaucoup l’implémentation de Merlinus. Il ne prend pas de slot de déploiement, ce qui est un avantage comparé au jeu précédent, et la nécessité de le protéger des ennemis fait que le convoi n’est pas chose acquise. Notre récompense pour l’avoir protégé tout au long du jeu arrive lors de sa promotion où il choppe un cheval, ce qui nous permet de retrouver le convoi mobile de FE6, en plus du fait qu’il devient sans doute le meilleur dodge tank du jeu.
Je ne pense pas du tout que FE7 soit un mauvais jeu, mais il a des défauts indéniables et rédhibitoires pour moi. L’expérience n’est pas désagréable en soi, mais en jouant au jeu, je ne cessais de me dire que j’aurais pu passer mon temps sur un meilleur Fire Emblem, au hasard, le 6.
Il est sans équivoque que FE7 ne serait pas aussi reconnu s’il n’était pas le premier à être sorti chez nous. De fait, j’ai vu beaucoup de gens le décrire comme « le Fire Emblem par excellence » ou ce genre de chose, mais je ne pourrais pas être moins d’accord. Il s’agit, à mon humble avis, d’un des jeux les plus faiblards de la série.