Fire Emblem: Awakening
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Fire Emblem: Awakening

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2012Nintendo 3DS)

Un excellent compromis entre tactique et jeu de rôle en dépit d'un scénario un peu trop classique

Je n'ai jamais joué à la série Fire Emblem avant cet épisode car au moment de son arrivée en France sur GBA je passais tout mon temps sur console portable et dans ce genre de jeu sur la série Advance Wars, raisons pour laquelle je ne me suis jamais vraiment intéressé à Fire Emblem mais comme la série Advance Wars est un peu morte (juste un peu) et que Awakening est supposé l'un des meilleurs jeux de la 3DS et l'un des meilleurs jeux de tactique de tous les temps à en croire les critiques, je me suis dit qu'il était temps de troquer mitraillettes contre épées.


La critique étant longue je vous propose cette musique extraite de l'OST de Fire Emblem Awakening pendant la lecture : https://www.youtube.com/watch?v=tdMS2eUaqsY.



GAMEPLAY : 9/10



La première mécanique de gameplay qui m'a surpris c'est qu'on ne créé pas d'unités en collectant des ressources comme souvent dans Advance Wars par exemple ou bien d'autres jeux du genre, en fait on gère un nombre limité d'unités qui ne sont pas que des avatars créés à la chaîne mais chacun des personnages de l'histoire en plus de notre avatar personnel et on se débrouille avec ses persos du début à la fin de la mission, Fire Emblem Awakening est après tout un jeu de tactique et de rôle. Pour enrichir ce gameplay on a l'équipement de différentes catégories, de différents niveaux, avec de l'usure... et différentes classes pour manier cet équipement avec forces et faiblesses qu'il s'agit de comprendre et d'exploiter : un épéiste contre un barbare à la hache, un magicien contre un chevalier en armure lourde, un archer contre un chevalier pégase... On assimile assez vite tout ça étant donné que c'est souvent cohérent.


La grande originalité c'est les duos : une unité se battant aux côtés d'une autre améliorera sa relation avec cette dernière, ce qui se traduira par des dialogues supplémentaires entre les missions et même la possibilité de démarrer des romances sur lesquelles je reviendrais plus tard, côté gameplay des unités qui s'entendent s'entraident en s’octroyant des boosts au combat, en faisant des attaques combinées, en défendant l'autre... et c'est très bien foutue, suffisamment avantageant pour encourager le joueur à y avoir recours sans non plus déséquilibrer le jeu. D'ailleurs la difficulté est personnalisable avec différent degrés qui déterminent les statistiques comme souvent mais aussi par la possibilité de choisir de rendre ou non les morts permanentes, débutants comme expérimentés peuvent trouver leur compte sans soucis.


Anticiper les mouvements adverses au tour suivant est très ergonomique avec la possibilité de marquer les emplacements dangereux en mauve et ceux les plus dangereux en rouge, sans compter la petite fenêtre détail sur l'écran tactile qui nous donnent tous les renseignements que l'on pourrait vouloir connaître avant de lancer une attaque, à moins d'être allergique au genre du jeu de tactique confort de jeu et ergonomie répondent présents à tout moment. Le seul défaut de gameplay que je pourrais trouvé c'est que les cartes sont assez petites et répétitives même si il y a par moments des idées pour les renouveler, il y a aussi quelques petites incohérences par exemple un archer peut tirer à travers un mur mais globalement le level-design tient la route pour de temps en temps surprendre avec un niveau original. De toute façon la répétitivité passagère du level-design est cassée par le côté addictif d'entraîner les persos, de développer leur relation... donc au final le gameplay est quasi-irréprochable.



PERSONNAGES : 8/10



Il y a énormément de dialogues facultatifs entre les différents personnages découlant entre autres de ce concept de soutiens et malheureusement beaucoup de déchets parmi eux, des dialogues qui ne nous apprendront rien, qui répéterons un gag vu et revu, qui feront office de remplissage mais pour une telle quantité de dialogues c'est tout à fait logique et même inévitable, je ne sais pas le nombre de dialogues possibles qu'il y a dans ce jeu mais c'est sûrement un nombre hallucinant et il y a fort à parier que je n'en ai vu qu'une petite partie, c'est imparfait, ça ne pouvait pas être autrement mais c'est ambitieux, amusant et respectable.


Les romances suivent souvent ce fil : un personnage n'en supporte pas un autre au début puis finalement se comprennent et s'entendent et plus si affinités mais malgré ce schéma qui revient souvent c'est amusant parce que les personnalités des personnages sont vraiment variées, on a un bon paquet de persos jouables et dans le lot il est impossible de ne pas en apprécier quelques-uns, je ne vais pas citer ceux que j'ai plus aimé que d'autres, ça prendrait trop de temps et ça n'aurait rien de bien intéressant mais cette variété des persos plus ou moins secondaires, car au final c'est un peu le joueur qui décide de mettre en avant un tel ou un autre, m'a vraiment plus.


Par contre les personnages principaux sont à l'image de la trame scénaristique principale : classiques. Les principaux antagonistes sont hyper caricaturés, assoiffés de violence dont la philosophie se résume à des phrases comme « un homme a le choix entre être fort, ou être mort ». Les principaux protagonistes se battent pour le bien contre un mal indiscutable au nom de valeurs comme la paix, la justice, l'avenir... Quand enfin on tombe sur des persos qui étaient avant gentil et maintenant méchant, on se dit ah là on a un adversaire qui va tirer son épingle du jeu et non en fait ça reste toujours très classique, notez bien que je dis classique et non pas mauvais.



SCENARIO : 7/10



Je diviserais le scénario en tiers, au début je me suis dis du scénario, donc on est des gentils et on va tuer des méchants et pour qu'on ne se lasse pas trop de ce scénario hyper basique les méchants vont tuer un gentil devant nous sans qu'on puisse rien faire (même si on nous fait croire le contraire) et comme ça on se prendra au jeu. Si ce genre de scénario passait bien il y a 10 ans ne serait-ce que parce que c'était osé de faire tuer un gentil auquel on pouvait s'attacher plus ou moins facilement, je suis quand même plus exigeant aujourd'hui.


Puis viennent les enfants du futur et là j'ai trouvé ça rafraîchissant, les couples formés librement depuis le début ont chacun un enfant jeune adulte qui débarque du futur pour nous donner un coup de main et éviter l’émergence d'un avenir apocalyptique... et cette longue série de quêtes annexes m'a permis de tromper l'ennui qui commençait tout juste à s'installer, découvrir de nouvelles personnalités, former des nouveaux duos... ça ne relançait pas vraiment le scénario, ça n'avait rien d'exceptionnel mais ça m'a amusé, c'est peut être même la partie du scénario que j'ai le plus apprécié dans le sens où c'est celle qui certes comporte le moins d'enjeux mais qui est aussi la moins linéaire puisque ça dépend des couples formés et de l’interaction entre les personnages.


Enfin la collecte des gemmes pour l'emblème du feu pour vaincre le grand méchant qui cache un autre méchant encore plus grand... reste classique mais il s'y passe quand même pas mal de choses, de bonnes scènes sont au programme avec quelques rebondissements plus ou moins attendus et une fin réussie qui nous offre un choix moral plutôt intelligent, ça va pas chercher super loin mais c'est déjà ça. C'est un peu trop classique à mon goût mais les relations personnalisables entre les persos et le rythme en font un scénario qui amuse et n’ennuie que peu par moment, c'est l'essentiel.



RÉALISATION / MISE EN SCÈNE : 7/10



La cinématique d'introduction en images de synthèse laisse présager du meilleur de part son rythme, sa musique, le contraste entre ce papillon de lumière et tout ce chaos... et une fois revu après plusieurs heures de jeu nous rappelle certains moments forts du scénario, en somme une excellente cinématique d'intro, elle aurait pu être meilleure en illustrant plus de personnages du scénario mais il faut reconnaître que ça aurait été vraiment dur vu la quantité de personnages. En parlant des personnages d'ailleurs leur design est plutôt soigné avec leur portrait souvent mis en avant à la place de leur modélisation 3D pour une mise en scène assez sobre, ça se comprend vu qu'on est sur portable, la 2D permet de cacher les limites techniques de la 3DS en matière de 3D justement qui est très acceptable compte tenu du support mais faut bien reconnaître que dès la création de notre avatar la différence entre la modélisation en 2D et en 3D ne ment pas.


Les effets de profondeur sont plutôt discrets, voir très dispensables. Il y a pas mal d’environnements avec la prairie, le désert, la glace, le volcan... souvent bien rendus même si ce n'est pas époustouflant la plupart du temps, ma préférence allant pour le crépuscule sur l'océan avec la couleur orangée sur les vagues, ça claque. Sinon un dernier petit détail il n'y a pas beaucoup de cinématiques en images de synthèse, la plupart du temps la mise en scène se fait avec les expressions sur les portraits des persos, le moteur des combats... et ça m'a un peu déçu vu qu'on avait une belle cinématique dans la démo pour un événement assez classique donc j'ai cru qu'on en aurait plus souvent, cela dit ça se comprend encore une fois vu qu'on est sur portable.



CONCLUSION : 8/10



Fire Emblem Awakening est un excellent jeu de tactique avec un gameplay très solide approchant la perfection et qui emprunte aux codes du RPG pour les dialogues entre ses personnages avec ingéniosité pour un très bon mélange des genres, pour moi ce qui m'a un peu déçu et ce qui manque à ce jeu c'est son scénario qui est trop classique, trop prévisible, pas assez mis en scène mais encore une fois il n'est ni ennuyeux, ni mauvais donc le jeu est excellent et je vous le recommande, encore plus si vous n'attendez pas énormément du scénario.

Créée

le 15 août 2014

Critique lue 385 fois

2 j'aime

damon8671

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