Fire emblem : Radiant Dawn est un jeu de rôle tactique (T-RPG) sorti en 2008 sur la Wii. Il est la suite de Fire emblem : Path of Radiance et la dixième installation de la série.
Etant une suite directe, Radiant Dawn hérite la vaste majorité de ses composantes de son prédécesseur. Ainsi, malgré qu’il soit un jeu Wii, cet opus est doté de graphismes à peine rehaussés par rapport à ce que la Gamecube proposait deux ans auparavant. La Wiimote est l’équivalent d’une manette et la plupart des dialogues mettent en scène de jolis dessins pauvrement animés, survolant une zone de textes. Le doublage est rare, réservé au narrateur et aux cinématiques. Celles-ci sont d’ailleurs plus en accord avec ce qu’on attend d’une console telle que la Wii. De plus, le jeu se rattrape sur les animations de combat, fluides et impressionnantes, particulièrement lorsque la magie intervient. Les modèles 3D sont extrêmement détaillés. Ceci étant dit, ne jugeons pas un livre sur sa couverture ou plutôt un jeu sur ses graphismes. Leur qualité n’empiètent en rien sur l’expérience de jeu, à condition d’accepter que la narration tienne plus de la nouvelle graphique que de ce qui est courant dans le jeu vidéo. Ajoutons également, pour conclure le point technique, que la bande-son, surtout l’OST, est de très bonne qualité (on pourrait pinailler sur le doublage mais, comme susmentionné, il est assez rare pour ne pas impacter la qualité).
L’histoire nous plonge dans les conséquences de la guerre de Path of Radiance. Daein, royaume vaincu, subit l’occupation tyrannique de l’empire de Begnion. Un groupe nommé la brigade de l’aube résiste à l’envahisseur. Les résistants sont menés par Micaiah, jeune fille dotée de pouvoir de divination et de soin. Notons que ces dons ne sont jamais proprement expliqués par l’intrigue. Une piste se dégage, celles des origines de Micaiah mais elle est faible et, si on y réfléchit bien, soulève plus de questions qu’elle n’apporte de réponse, au risque de créer des incohérences. Bien que trivial, ce point nous amène à l’évaluation de ce personnage principal. Puisque le jeu puise énormément dans son prédécesseur, réalisons une rapide comparaison entre les deux héros : Ike, personnage principal de Path of Radiance et Micaiah. Ils sont tous deux des personnages assez plats en termes de personnalité. Ils sont d’une bonne nature, ne connaissent pas d’ambivalence et leur évolution est non seulement prévisible mais extrêmement linéaire. Ike hérite du groupe de mercenaire de son père, Micaiah devient général de l’armée de Daein. Néanmoins, une différence essentielle réside dans la narration des deux opus.
Ike est le personnage principal du récit. Il débute en tant que novice, suivant les commandements et l’entraînement de son père. Lorsqu’il hérite de la compagnie, le poids des responsabilités est double : ses compagnons d’armes sont la seule famille qu’il possède, il doit donc maintenir la compagnie afin de conserver son équilibre familial, et son contrat a pour but de rétablir sa patrie d’origine. Sa quête de vengeance contre le chevalier noir lui donne une motivation simple mais efficace car personnelle. Son histoire familiale est au cœur du récit, le passé de ses parents étant étroitement lié à la guerre.
Micaiah est un des personnages principaux du récit. Les talents qu’elle possède sont des « dons » et par conséquent, semblent venus de nulle part. Ses origines sont mystérieuses et, ultimement, n’impactent que peu le récit (la scène finale avec Sanaki, juste avant les crédits, est d’ailleurs assez risible quand on note que la révélation n’a aucun impact sur le récit et, ultimement, ne fait qu’expliquer des phénomènes qui n’avaient pas besoin d’être expliqués). Comme le temps passé avec Micaiah est moindre par rapport à Ike, ses caractéristiques sont moins travaillées et son histoire personnelle est comme noyée dans tous les autres événements du jeu. Car la particularité de Radiant Dawn par rapport à son prédécesseur est que la narration est éclatée. L’intrigue saute d’un groupe à l’autre et si l’avantage est que cela contribue à créer un sentiment d’ampleur du conflit, le désavantage est que ses personnages perdent en profondeur et semblent presque noyés dans les événements. N’aidant pas ce problème, des personnages du précédent opus font rapidement leur apparition et supplantent les nouveaux. Ceux-ci étant très sommairement construits, on leur préférera les anciens, qui ont en plus l’avantage de statistiques boostées et d’un niveau supérieur.
Pour poursuivre sur l’histoire, celle-ci se divise en quatre parties. La première suit Micaiah dans sa quête de libération de sa patrie. La seconde, considérée à raison comme la pire du jeu, suit la reine Elincia aux prises avec une rébellion. Bien que l’intrigue politique pourrait se révéler intéressante, elle est composée de missions rébarbatives, notamment une mission de prise de forteresse aux côtés de tellement de PNJs que les trois-quarts du temps sont consacrés à regarder l’intelligence artificielle charger comme un demeuré. Heureusement, la troisième partie nous met aux commandes de Ike et sa compagnie, comme pour nous récompenser. Cette partie se concentre sur une nouvelle guerre et a pour particularité de faire intervenir la brigade de l’aube, ennemie d’Ike. Les missions alternent entre les deux camps, forçant le joueur à affronter les unités qu’il contrôlait une mission auparavant. Enfin, cette partie se termine sur un plotwist qui amorce la quatrième et dernière partie. Cette fois, tout le monde s’allie, se divise en plusieurs groupes, voyage en trois exemplaires vers le donjon final et, enfin, on lance les cinq dernières missions jusqu’à la conclusion. Je trouve malheureusement ce final assez bâclé. Les antagonistes sont plats, soit des méchants très méchants, soit des vilains en rédemption. J’apprécie ce code habituellement mais je dois admettre que je préfère un bon arc de rédemption que trois superficiels. Pour conclure sur l’intrigue, je dirais qu’elle fait le travail et, ultimement, un bon travail. La volonté était clairement de proposer une histoire d’envergure et des sacrifices ont été réalisés dans cette optique. Rien de particulièrement dramatique, néanmoins, une fois qu’on s’intéresse aux détails, on réalise que certains points spécifiques sont assez grossiers et auraient mérités un travail plus fin.
Intéressons-nous au système de jeu (le gameplay). Celui-ci est composé de plusieurs sous-systèmes : gestions des objets, des statistiques de personnages ainsi de leur expérience, triangle d’armes et de magie, les supports ainsi que les mécaniques du combat, au tour par tour, où interviennent des éléments divers comme le terrain ou les caractéristiques des cartes jouées et des unités ennemies. Avant chaque mission, un écran permet de se préparer, en achetant des armes, en offrant de l’expérience aux unités, en attribuant des compétences à ses personnages... On retrouve les bases posées par Path of Radiance et les différences sont légères, quoique significatives. Premièrement, le système de support a été remanié. Ici, il faut choisir un lien entre deux personnages compatibles, qui bénéficieront de bonus une fois en combat, s’ils sont assez proches. Ce lien pourra être renforcé au cours de l’aventure, les statistiques bonus grandissant. Malheureusement, ce remaniement s’accompagne de la disparition des conversations de support de Path of Radiance. Bien qu’optionnelles, elles étaient des scénettes permettant d’en apprendre plus sur un personnage et contribuant à lui donner une personnalité. On comprend ce choix, comme la majorité du cast est issue du précédent opus et que les conversations auraient été redondantes. Néanmoins, les nouveaux personnages n’ont pas eu cette chance et il est dommage de n’avoir que quelques rares conversations pour apprendre à les connaitre. Une autre différence, majeure celle-ci, est la difficulté, bien plus élevée que celle de Path of Radiance. Le challenge est présent et le jeu exige de bien se préparer, proprement planifier l’évolution de ses personnages, maîtriser ses différents sous-systèmes afin de se donner l’avantage. Mon compteur d’heures de jeu indique 40h mais, avec tous les resets à chaque mort de personnages, je pense qu’on peut doubler ce temps. De plus, j’ai dû refaire le dernier donjon, face à un boss final trop puissant pour mes faibles personnages. Heureusement, les joueurs se voient offrir des unités spécifiques très puissantes pouvant aisément alléger la difficulté. Celle-ci n’a rien d’insurmontable, à condition de bien se préparer. On regrettera néanmoins que cela rend la première découverte particulièrement ardue, à cause de l’inconnu des challenges spécifiques de chaque carte ou des forces et faiblesses des personnages. Toutefois, la recette, si pas innovée alors améliorée, fonctionne et offre de nombreuses heures de jeu passionnantes, pour les fans de T-RPG.
Pour conclure, Fire emblem : Radiant Dawn est clairement un bon jeu, puisant énormément dans son prédécesseur, mais innovant à petites touches bienvenues. Si on peut le prendre en défaut sur certains points spécifiques, il propose une expérience globale supérieure à ce que la somme de ses parties laisse présager. Bref, un T-RPG qui vaut la peine qu’on s’y penche.