Je m’étais promis de ne pas écrire de critique sur des jeux trop vieux qui ne seraient jamais lue et ne serviraient à personne, mais je n’ai jamais autant simultanément détesté et adoré un jeu que Radiant Dawn que je ressens le besoin d’écrire dessus.


Radiant Dawn est la suite directe de Path of Radiance, celui-ci nous racontait comment un groupe de mercenaire avait permis de gagner une guerre contre un roi maléfique et de rendre son trône à une princesse innocente. Radiant Dawn s’intéresse à la suite de ce conte de fée et aux conséquences de notre victoire. On y retrouve les habitants de la nation déchue cherchant à survivre sous le joug de l’oppresseur (l’oppresseur : nos anciens alliés dans le premier volet, un puissant empire qui avait l’ai un peu corrompu de l’intérieur mais ils étaient assez sympas pour nous aider donc on essayait de pas trop y faire attention, simple échange de politesse), on y retrouve aussi la nouvelle reine payant le prix de son inexpérience au sein d’une cour hostile et plus que prête à lui trancher la tête.
Ce jeu explore et approfondit les nombreuses pistes laissées ouvertes par son prédécesseur à un point que Path of Radiance semble n’avoir été qu’une mise en bouche pour permettre au joueur de connaître les bases d’un univers dont les subtilités ne sont vraiment explorées que dans Radiant Dawn.
Il présente au final un scénario d’une qualité supérieurs aux autres jeux de la licence, l’histoire est bien ficelée, peu manichéenne et présente des retournements de situations intéressants (et j’entends par là suffisamment prévisible pour ne pas sembler sortir de nulle part et suffisamment imprévisible pour qu’on se sente stupide de ne pas avoir comprit plus tôt). Et c’est franchement agréable d’avoir entre les mains un jeu dont le scénario semble polissé et tout simplement fini sans avoir été bâclée.
De son côté, l’écriture tombe parfois un peu dans le shonen-esque mais réussit à livre de beaux moments. J’aime toujours autant ces quelques phrases que peuvent échanger au cours des combats les personnages avec des ennemis qu’ils ont connus, et parfois aimé, dans le passé. Elles tapent souvent juste et permettent de bien développer l’histoire et les persos.


Malgré tout le scénario n’est pas parfait et souffre de problèmes de rythme. Les scénaristes ont fait le choix d’innover et de présenter aux joueurs non pas un groupe de personnage à contrôler, mais trois qu’il contrôlera tout à tour. Ces groupes viennent de pays différents, ont des visions du monde différentes mais surtout : ont des objectifs différents, parfois même contraire. Sur le papier, c’est vraiment prometteur, j’attendais avec impatience ce moment où ces groupes ennemis allaient enfin se rencontre (et qui : s’affronter). Mais en pratique, ça pose de vrais problèmes de rythme : il faut introduire chacun des groupes, quand il se rencontre il faut avoir un niveau du point de vue chacun. C’est lent et le rendu était finalement en dessous de mes expectations. La partie trois que j’attendais avec impatience a donc finalement été un vrai calvaire tellement elle était longue et tellement elle brassait du vent.
Autre point noir, les développeurs ont choisis de ne pas intégrer dans le jeu les conversations de soutien entre les personnages qu’on retrouve dans les autres opus de la licence. D’ordinaire lorsque l’on fait combattre nos personnages côte à côte de façon répété, ils développent entre eux un soutien et à chaque fois que le rang de ce soutien évolue, le joueur peut lire un dialogue entre ces personnages témoignant de l’évolution de leur relation. Il faut savoir qu’il y a énormément de personnages jouables dans les Fire Emblem et que tous ne peuvent pas avoir leur heure de gloire dans l’intrigue principale, les soutiens permettent alors de développer ces personnages et de permettre aux joueurs de s’y attacher. L’importance de cette mécanique dépasse le seul scénario car elle a également un impact sur la manière de jouer du joueur : l’une des règles de la licence est que lorsqu’une unité est ko au combat, elle meurt. Cette règle n’a d’importance que s’il existe un lien émotionnel entre le joueur et le personnage : qu’a-t-on affaire de la mort de Mage n°3 ? Pas grand-chose, cet imbécile n’avait qu’à pas se prendre un coup critique à 4%, en plus les mages sont nuls dans cet opus.
Sans ces conversations de soutient, les nouveaux personnages de Radiant Dawn semblent très creux, même ceux introduits dès l’introduction et semblant important à premier abord ne disposent que de quelques lignes de caractérisation et peine à se faire une place au milieu de personnage présent dans l’ancien volet. Et c’est dommage, parce que parfois les quelques lignes de dialogues que nous livre ses personnages lorsqu’on les recrute ou au moment de mourir montre qu’ils avaient le potentiel pour être vraiment plus intéressants. Ça me frustre un peu de savoir que non je n’aurais jamais plus d’information sur Aran, Heather ou les membres de la Brigade de l’Aube alors qu’il y avait de quoi en dire sur eux.


Attaquons un autre aspect du jeu : le gameplay, et c’est là que les choses se compliquent vraiment. Si les bases restent les mêmes que dans les autres jeux de la licence (c’est un tactical RPG au tour par tour), les développeurs semblent avoir voulu tester beaucoup de nouvelles idées, avec pus ou moins de succès.
Tout d’abord, le fait d’incarner plusieurs armées posent quelques soucis d’équilibrage (de la difficulté des niveaux ET de la puissance des alliés, ça aurait été dommage que l’un ou l’autre) : il y a une vraie disparité de niveaux entre les différents groupes qu’on incarne, d’un coté vous avez un groupe de personnage qui roule sur tout ce qui bouge et de l’autre… un groupe de personnage qui pourrait se faire rouler dessus par une mouche que je ne serais pas surprise. Les chapitres avec le premier sont donc bien faciles tandis que ceux avec le second demande bien plus de réflexion (les premiers chapitres de Radiant Dawn sont dans les plus difficile de tous les Fire Emblem auxquels j’ai joué). Et comme la vie est injuste, les personnages OP seront toujours d’un niveau bien plus élevé que ceux de l’autre groupe, alors lorsque viendra le moment de choisir lesquels de ces persos intégrer dans l’équipe finale le choix sera vite fait.


Autre nouveauté : le niveau d’arrivé des personnages au sein de votre roster. « Bizarre » est le terme qui me vient à l’esprit pour en parler, mais il est peu pertinent donc je vais essayer de développer. D’ordinaire dans les FE, vous commencez avec un groupe de personnage de bas niveau accompagné d’un perso plus haut level (dont il faut limiter l’utilisation au maximum car il bouffe toute l’XP et sera beaucoup moins utile vers la fin du jeu que les unités de bas niveau une fois levellé) et quand des personnages intègrent votre équipe ils ont généralement un niveaux similaires à celle-ci. Dans Radiant Dawn, c’est différent. Les personnages intègrent votre équipe au niveau qui leur chantent. Vous allez donc pouvoir récupérer des personnages d’un niveau bien plus élevé que celui de votre équipe et si vous faites le choix de ne pas les utiliser vous vous tirez une balle dans le pied (puis une autre dans la tête), à coté de ça vous allez aussi parfois récupérer des unités d’un niveau bien plus bas que celui de votre équipe et je ne sais pas trop ce que vous êtes censé en faire. Pour donner un exemple, vers le milieu de la première partie du jeu vous récupérez un groupe de personnage d’un niveau trop élevé (ils one shot tout et gagnent très peu d’XP après avoir tué des unités), ils s’en vont à la fin de cette partie pour revenir dans les derniers chapitres sans avoir gagné un seul niveau depuis que vous les avez laissés et sont alors clairement under-level.


Dernier point, et c’est celui qui avait faillit me faire arrêter le jeu et à cause duquel je n’y rejouerais sans doute jamais : chaque niveau est extrêmement long pour une multitude de raisons toutes plus stupides les unes que les autres. L'une d'entre elles sont les unités alliées introduites dans la deuxième partie du jeu. Votre personnage combat au côté d’une autre armée ? Elle est représentée sur la carte par d’autres unités contrôlées par l’IA. D’un point de vus scénaristique c’est pas mal, ça donne une impression de grandeur aux batailles. Mais dès qu’il s’agit de jouer ses batailles, au mon dieu… La présence de nouvelles unités ralenti énormément le déroulé de la partie, entre le tour des alliés et le tour des ennemis, l’IA passe plusieurs minutes à jouer contre elles-mêmes tandis que le joueur ne peut que la regarder faire. Et, soyons honnête, la présence des alliés a bien plus de mauvais coté que de bons, ils occupent des case sur lesquels on aimerait bien mettre nos persos et prennent beaucoup d’xp au passage (certains niveaux se transforment en une espèce de course contre l’IA pour pouvoir avoir l’XP du maximum d’ennemis et surtout celle du boss).
Une fois que vous avez passez les map-à-allié (il y en a beaucoup), viennent celles où les ennemis appellent des renforts. Mais pas un ou deux renforts, des dizaines de renforts par map (vers la fin du jeu ils ont même appris à se téléporter et prendront plaisir à spawner n'importe où, au milieu de votre groupe de caster par exemple). D’ordinaires j’aime bien le principe des renforts dans les FE, ça oblige à prendre des risque et à avancer, mais c’est le cas que lorsque leur arrivé est réfléchie et lorsqu'ils sont présents sur des cartes où l’objectif est de tuer le boss ou de prendre une position. Lorsque, comme ici, ils arrivent sans interruption sur des maps où il faut éradiquer tout ennemis ils ne servent qu’à rallonger la durée de vie du jeu d’une façon assez paresseuse.


Pour conclure, RD est un jeu qui me laissera un souvenir positif du part de son scénario travaillé, mais qu’il me semble difficile de conseiller à quelqu’un tellement les phases de gameplay peuvent être pénibles.

Rhayake
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le 20 avr. 2020

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