Tired Emblem
Entre les temps de chargement aussi interminables que les dialogues, et ces derniers étant aussi insipide que les phases d'exploration du monastère, il n'y a pas grand chose à sauver de ce Fire...
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le 13 oct. 2019
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Jeu de Intelligent Systems, Koei Tecmo Games et Nintendo (2019 • Nintendo Switch)
Ce nouveau Fire Emblem était l'un des jeux que j'attendais le plus cette année (avec le prochain Doom) et je ressors de là un peu partagé.
En fait j'ai découvert la franchise avec Awakening et depuis j'ai fait les deux Fates sortis en boîte (j'ai pas fait Révélation, même si au départ je voulais), j'ai fait Echoes et j'ai commencé divers opus sur émulateur ou console virtuelle dont l'opus Game Cube (mais l'implication est malheureusement forcément moindre).
Et je dois dire que si j'ai beaucoup aimé certaines nouvelles caractéristiques, notamment le fait de pouvoir personnaliser chaque personnage comme on le souhaite (quitte à faire n'importe quoi), la multitude des classes est rafraichissante. J'aime bien le côté Harry Potter avec cette école où on a trois maisons qui essayent de tirer un peu la couverture vers eux, même si malheureusement les interactions sont limitées et les quêtes sont toutes nulles, soit c'est un combat à faire, soit c'est un truc fedex sans grand intérêt.
C'est vraiment dommage, il y avait moyen de faire mieux, quitte à offrir un jeu dans le jeu un peu comme Catherine (le jeu de drague/puzzle que j'adore au plus haut point), là ben c'est juste un truc beaucoup trop statique pour donner l'impression de réellement se promener dans une école. Je ne demande pas un truc à la Bully, mais on aurait pu avoir des vraies interactions, des événements aléatoires, un truc qui donne de la vie à cet espace atrocement morne.
Donc on utilise plus le voyage rapide car c'est assez pénible de se déplacer dans cet environnement pas fondamentalement charmant.
Disons que c'est l'évolution un peu de My Castle dans Fates, ajout que je n'avais déjà pas trop aimé car ça prend du temps et c'est extrêmement redondant. On peut soit prendre du thé, soit acheter des trucs, soit faire les dialogues de soutien (qu'on ne peut plus faire juste avant le combat) et on a des trucs qui servent à faire monter le bonheur des personnages pour qu'ils apprennent mieux... C'est malheureusement trop limité pour que faire ce "temps libre" ait un réel intérêt vidéoludique.
Clairement à leur place j'aurais demandé aux développeurs d'Animal Crossing comment rendre un univers organique, comment rendre la pêche marrante... Enfin je sais pas on a plein de jeux qui axent toute une partie de leur jeu sur les relations entre les personnages, Rune Factory, Stardrew Valley et là on se retrouve avec ce qui est littéralement un Waifu Porn, il y en a pour tous les goûts... et on ne peut pas en profiter. (D'ailleurs on a enfin des couples lesbiens !!! étant donné que je joue une fille j'ai pas été obligé de draguer un mec !)
C'est trop mécanique, pas assez organique.
Bref grosse déception à ce niveau.
Et vu le temps qu'on passe dans ce monastère, on ne me fera pas croire que c'est juste accessoire, clairement les développeurs ont voulu que les joueurs y passent du temps et on sera obligé d'y passer du temps si on veut débloquer tous les personnages (il faut leur offrir des trucs, j'ai mis du temps à le comprendre, au départ je pensais qu'il fallait juste monter ses propres capacités dans les différentes armes).
Une chose pas mal, c'est que l'économie est mieux gérée que dans les autres, où je me trouvais avec beaucoup trop d'argent. C'est sans doute grâce au retour de la durabilité des armes qui se cassent après un trop grand nombre d'utilisation (donc faut sans arrêt les réparer).
Par contre je n'ai pas compris pourquoi ils ont abandonné le triangle des armes. Du coup j'ai absolument pas capté quelle arme faisait quoi sur quoi (avant on avait un système de pierre, feuille, ciseaux)... j'étais obligé de toutes les essayer pour voir.
Et j'ai comme l'impression que le jeu est trop facile. Alors je dois dire que j'ai trouvé Fates Conquête trop dur, que ça m'avait carrément saoulé à la fin, mais là j'ai un peu roulé sur le jeu, j'ai quasiment pas recommencé de partie (je le faisais juste si je voyais que j'ai oublié de réparer une arme ou si finalement il fallait que je prenne un autre personnage, ce genre de trucs).
Alors c'est en partie dû à l'ajout de l'intervention divine qui permet un nombre limité de fois de revenir dans le passé (où on veut dans le combat) pour changer un déplacement, mettre un perso à l'abri, etc. Par contre il ne faut pas essayer de battre la RNG comme ça, ça ne marche pas.
Et je trouve que c'est un bon ajout. Parce que franchement dans Conquête ça me saoulait de recommencer tous les combats mille fois. D'ailleurs quand j'ai fait l'opus GC sur émulateur, ben j'utilisais la sauvegarde rapide pour un résultat quasiment similaire (oui c'est tricher, mais j'ai autre chose à faire de mon temps).
Cependant il aurait été de bon ton de relever un peu le niveau des combats. Parce que là clairement à part pour le dernier combat, j'ai utilisé maximum une ou deux fois l'intervention divine par combat... là où je recommençais parfois une dizaine de fois chaque carte sur les opus 3DS.
Enfin, finir le jeu m'a quand même pris 58 heures... et j'ai immédiatement recommencé une partie pour avoir les personnages que j'avais pas débloqué la première fois... et c'est là le problème. On a en gros quatre chemins à prendre. En gros c'est comme si on avait encore plus de contenu que sur Fire Emblem Fates (les trois versions) réunies en une seule. Et c'est génial... Sauf qu'il va falloir se retaper la dizaine de premiers niveaux qui sont identiques pour les trois versions (si je ne m'abuse). Il me semble que dans Fates on pouvait reprendre directement au chapitre 6, là où les chemins se séparaient. Mais là évidemment c'était pas possible car ça aurait voulu dire zapper les phases de monastère et donc ne pas pouvoir recruter plein d'autres waifu !
Et donc, vous allez me voir venir, j'en aurais voulu, que les combats soient différents entre chaque maison tout du long...
Surtout qu'au niveau histoire (que je trouve au départ pas nécessairement fameuse) il ne se passe quasiment rien au début, tu vis juste le traintrain quotidien de prof qui drague ses élèves.
Donc là j'ai recommencé avec la même maison pour faire l'autre histoire de cette maison... et je ne sais pas si j'aurais la foi pour faire touuuuuuuuuuuuuuuus les chemins. Surtout qu'en fait l'histoire je la trouve débile et inintéressante. Ce qui fait que je suis encore moins ce qui se passe et donc elle m'intéresse encore moins...
Donc même si le contenu est gigantesque, ben il faudra s’accrocher pour tout voir. Il faudra s’accrocher d'autant plus que les combats entre les différents chapitres se placent tous sur un nombre de carte très limité. Donc forcément lorsqu'on fait pour la dixième fois un combat sur cette carte, c'est juste chiant. Surtout que très peu de ces cartes ont réellement un design qui les rendrait uniques, où il peut être intéressant d'appliquer telle ou telle stratégie.
Et je ne comprends pas comment à l'heure où on fait des rogue lite sur tout et n'importe quoi qu'il ne soit pas possible de générer aléatoirement des cartes correctes ou bien d'en faire quelques unes sympas en plus pour ces combats optionnels.
En fait j'ai l'impression qu'il y a un énorme écart entre l'ambition du titre et le résultat final.
Après, je chipote, car j'attendais vraiment un chef d’œuvre... et à l'arrivée on a juste un bon titre... avec malheureusement une histoire superficielle et un peu clichée, un environnement vide et quelques choix étranges dans les combats... (j'aimais bien les combats duos moi)
Mais si quelqu'un a compris l'intérêt de l'abandon du triangle des armes, je suis preneur.
Créée
le 8 sept. 2019
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