DEUS VULT !
Annoncé à l'E3 2015, je n'attendais rien de For Honor. Comme d’habitude avec Ubisoft, j'ai appris à rester sur mes gardes et à ne plus faire confiance aux annonces spectaculaires. Une mise en garde...
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le 12 févr. 2017
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Attention: cette critique a été rédigée après avoir joué à la bêta fermée et ouverte. Elle ne concerne donc pas les modes de jeu qui n'y étaient pas disponibles (la campagne solo).
Anticipé de longue date, le jeu médiéval Ubisoft va bientôt arriver sur PC et console après plusieurs mois de tests en vase clos et ouvert. De quoi s'agit-il donc ? Ceux qui ont joué à Chivalry, Mount & Blade ou Dark Souls y retrouveront plusieurs éléments familiers, mais loin des RPG, des hack 'n slash ou des batailles à grande échelle, For Honor est essentiellement un jeu de combat PvP dont les mécanismes de base peuvent être reconnus par n'importe quel fan de Street Fighter ou de Tekken : combos, liste de coups différente pour chaque classe, chopes et déchopes, structure pierre-feuille-ciseaux (attaques > brise-garde > garde) sont tous là, la seule différence étant qu'au lieu de mettre la garde haute ou basse ou de choisir entre low et overhead il faut choisir entre haut, gauche ou droite.
Comme dans ces séries classiques, le contrôle de l'espace joue un rôle assez important tout comme savoir jauger la distance à la quelle notre coup va toucher l'adversaire pour ne pas se faire whiff punish si on rate. Les mind games sont aussi très présents, car il y a plusieurs options disponible après chaque coup : les attaques lourdes peuvent quasiment toutes être cancel par des feintes (certaines classes peuvent même cancel avec un pas de côté), on peut parfois enchaîner sur des attaques imblocables ou avec armure, ou alors interrompre la séquence pour tenter une chope (ou tick throw en jargon classique). Il est assez fondamental de savoir mix-up son adversaire, non seulement en changeant la direction des coups mais en le conditionnant à avoir certaines réactions pour le punir par la suite.
Niveau défense, les options sont en général au nombre de cinq : on peut mettre la garde dans la bonne direction, on peut faire une parade en appuyant sur la bonne direction+attaque lourde peu avant d'être touché (si ça réussit c'est une chope garantie), on peut esquiver latéralement, on peut deflect le coup en appuyant dans sa direction+esquive avant qu'il te touche (capacité disponible uniquement pour les assassins) pour avoir une chope immédiate et enfin on peut interrompre l'adversaire avec une attaque plus rapide sauf si son attaque a un point d'armure. De plus, si on défend suffisamment de coups on remplit la barre de vengeance qui te redonne de la vie et te rend ultra puissant pendant quelques secondes.
On peut deviner que le jeu est vraiment assez technique et qu'il ne suffit pas de bourriner les attaques pour gagner, surtout que ça va vite épuiser ta stamina et rendre tes attaques extrêmement lentes jusqu'à la récupération totale. Il faut être très patient et méthodique tout en étant capable de réagir lorsque l'adversaire tente une chope. La "lourdeur" des attaques qui fait elle aussi beaucoup penser à Dark Souls contraint tout joueur à bien évaluer ses actions si on ne veut pas risquer de rater son adversaire et de se faire massacrer. Bref, soyez conscient que ce n'est pas très casu-friendly.
Mais For Honor n'est pas que des duels en 1v1, car il y a plusieurs modes où l'on peut jouer en équipe :
- les rixes 2v2 qui sont simplement deux duels qui se jouent en simultané sur une même map et qui se transforment en 2v1 dès que l'un des joueurs meurt ;
- le 4v4 Elimination qui marche comme les duels/rixes où il faut éliminer toute l'équipe adversaire tout en restant en vie, mais il y a en plus des buffs qui apparaissent aléatoirement sur la map et si on tue suffisamment d'adversaires on a aussi accès à des capacités puissantes personnalisées ;
- le 4v4 Domination où les deux équipes luttent pour s'accaparer les deux points de contrôle et le "front" où des mini-soldats de style MOBA affluent sans cesse et il faut aider les siens à repousser ceux de l'équipe adverse. Tuer un adversaire, réanimer un allié ou capturer un point donne à ton perso des points de renommée qui débloquent les mêmes capacités qu'en mode Elimination.
Dans tous les modes sauf le 1v1 il est possible de réanimer ses compagnons morts à tout moment tant que l'on ne subit pas de dégâts de la part d'un adversaire, mais seulement en mode Domination on respawn automatiquement après un certain temps alors que dans les autres il faudra attendre la fin d'un round.
Je dois dire que j'ai été surpris par le sérieux d'Ubisoft en ce qui concerne l'équilibrage du jeu. Certes il existe des classes particulièrement puissantes comme le Jarl avec son coup de boule supersonique, les deux classes qui peuvent infliger du saignement (Paladin et Nobushi) et l'ultra rapide Orochi avec ses imblocables garantis sur deflect, mais contrairement à des jeux orienté team comme Overwatch il est tout à fait possible de gagner n'importe quel duel avec le héros que vous aimez si vous étés suffisamment doués dans les jeux de combat.
Il y a toutefois certains éléments du game design qui à mon avis mériteraient d'être peaufinés. Le premier sont les instakills, possibles si on brise la garde (= chope) d'un adversaire et on le balance vers le bords d'une falaise ou vers un autre élément dangereux du décor comme le feu ou des piques. Si ça peut bien ajouter un élément d'imprévu et de fun dans un 4v4, le fait que certaines maps en 1v1 ou en 2v2 soient quasiment entièrement suspendues sur des zones d'instakill fait de ces rounds une course à qui spam le plus le bouton X, et en plus de ça ça favorise énormément des classes comme le Hersir ou le Nobuchi qui peuvent te pousser d'un pont assez facilement. Je ne suis pas contre l'existence de cette mécanique en général, mais à mon avis on devrait faire en sorte que les joueurs gagnent le contrôle de l'espace et obligent leur adversaire à la retraite dans un coin dangereux de la map avant de le finir avec un instakill.
Deuxièmement, le mode Domination devient vite répétitif avec ses trois points de contrôle dans un petit espace partagé entre 8 joueurs. Peut-être ce mode serait plus intéressant avec davantage de points de contrôle et des équipes de 6 ou 8 joueurs. On pourrait dire la même chose des duels eux-mêmes, car le jeu a beau être complexe, il reste bien plus simple qu'un jeu de baston classique et avec seulement 12 personnages on risque d'avoir fait le tour des possibilités assez vite. On espère que Ubisoft va ajouter des nouvelles classes avec le temps.
Enfin, on ne peut que déplorer la décision de faire tourner les parties en PvP plutôt que sur des serveurs dédiés. Si la connexion de l'hôte est mauvaise alors la partie deviendra vite bourrée de déconnexions intempestives et de lag. Si changement de netcode il y aura ça va sans doute prendre pas mal de temps et du coup vous allez devoir tenir bon avec ça pendant plusieurs mois après la sortie.
Globalement For Honor semble un pari assez réussi qui devrait plaire aussi bien aux fans du PvP de Dark Souls qu'aux habitués des jeux de combat. Espérons que Ubisoft continue d'améliorer l'expérience de jeu avec le temps.
Créée
le 13 févr. 2017
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