DEUS VULT !
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le 12 févr. 2017
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Le site est de retour en ligne. Cependant, nous effectuons encore des tests et il est possible que le site soit instable durant les prochaines heures. 🙏
For Honor a eu un lancement absolument catastrophique, c'est indéniable. Les serveurs étaient instables, l'équilibrage complètement aux fraises et le modèle économique était douteux...
Mais quelques années plus tard, je suis forcé de constaté qu'Ubisoft s'est sérieusement repris en main ! Les serveurs sont enfin de bonne qualité, le modèle économique a été calqué sur celui de Rainbow Six Siege avec la possibilité de débloquer et jouer tous les personnages en farmant (et donc sans dépenser un seul centime). Bref, c'est du beau boulot !
Les animations sont d'une propreté impeccable et participent grandement à l'immersion durant les combats ! Le gameplay y est nerveux au possible avec des attaques, contre-attaques, blocages, déviations qui se jouent à la micro-seconde près ! Mais le plus intéressant dans ce système de combat reste sans aucun doute la possibilité de feinter durant les attaques et les combos. C'est cet élément à lui seul qui ajoute 90% de la tension présente dans le jeu puisque même si vous voyez votre adversaire entamer une attaque, vous devez rester sur vos gardes en partant du principe que cette dernière peut être annulée à tout moment pour enchainer sur un autre mouvement.
Mais alors pourquoi un simple 7/10 si tout est aussi parfait mécaniquement parlant ? Et bien tout simplement à cause de l'équilibrage qui reste assez douteux... Globalement chaque personnage possède ses forces et ses faiblesses. Mais certains d'entre eux dépendent de mécaniques de jeu vraiment ennuyantes au possible... Un exemple : le fléau. Ce personnage a un gameplay extrêmement simple : se faire frapper lorsque son bouclier est en position de blocage pour enchainer sur une contre-attaque gratuite et IMBLOCABLE. Attention, je ne suis pas en train de dire que cette capacité est trop puissante ou impossible à battre, non. C'est plutôt l'inverse même. Mais le vrai problème, c'est qu'un duel contre un fléau est extrêmement long, ennuyant et répétitif... En effet, le gameplay du fléau incite à jouer de manière très passive en attendant que l'adversaire attaque (ou en spammant le coup de bouclier pour également enchainer avec une attaque gratuite). Résultat ? L'adversaire est également obligé de réduire sa liste de coups pour en spammer certains... Et dans 90% des cas, le duel se transforme en gros spam de brise-garde pour empêcher le fléau de spammer ses contre-attaques... Ce n'est ni agréable pour le joueur du fléau, ni agréable pour son adversaire...
Et c'est exactement pareil pour beaucoup d'autres personnages : l'Orochi qui spam les attaques légères, le Gladiateur qui spam les attaques de zone, la Sentinelle qui spam le coup d'épaule, etc.
Créée
le 30 déc. 2018
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